بازی Serpent’s Gaze اولین پروژهٔ استودیوی سوئدی Feeble Minds است که از ۲۰۲۶ وارد دسترسی زودهنگام (Early Access) شده است. این بازی با ترکیب دو سبک سولزلایک و روگلایت، سراغ فرمولی رفته که حتی برای استودیوهای باتجربه هم همیشه جواب نمیدهد؛ چه برسد به تیمی که اولین اثر خود را میسازد. تصمیمی که میتوانست به یک شکست پرهزینه ختم شود، اما چیزی که در همان ساعات ابتدایی بازی مشخص میشود این است که سازندگان صرفاً دو سبک محبوب را کنار هم قرار ندادهاند، بلکه تلاش کردهاند از هر دو، هویتی تازه بسازند. هویتی که نه بخواهد یک کپی مستقیم از دیگر آثار باشد، نه بخواهد یک بازی ساختارشکن باشد؛ بلکه هویتی که برای لذت بردن ساخته شده است. در ادامه، نقد و بررسی بازی Serpent’s Gaze با کریتیکلنز همراه باشید.
آشوبی میان شانس مهارت و انتخاب
این نقد و بررسی بر اساس نسخه ارسال سازندگان و پس از 23 ساعت تجربهی بازی روی پلتفرمPC انجام شده است.
هزار راه برای جنگیدن اما نه همیشه برای پیروز شدن
گیمپلی بدون شک مهمترین بخش Serpent’s Gaze و اصلیترین دلیل برای ادامه دادن بازی است. وجود ۱۴ کلاس مختلف و ۱۳ سلاح با سبکهای مبارزه متفاوت، تنوع خوبی به تجربه بازی بخشیده و باعث میشود هر بازیکن بتواند روشی متناسب با سبک بازی خودش پیدا کند. البته دسترسی به تمام کلاسها از همان ابتدا امکانپذیر نیست و برای باز کردن آنها باید با پیشروی در مراحل و پشت سر گذاشتن چالشهای مختلف، مسیر پیشرفت بازی را طی کرد؛ موضوعی که باعث میشود حس رسیدن به قابلیتهای جدید ارزشمندتر باشد.
در اولین برخورد Serpent’s Gaze یک سیستم مبارزه کامل و درگیرکننده را ارائه میدهد و تا حد زیادی هم در رسیدن به این هدف موفق است، اما زمانی که مدت بیشتری با بازی همراه میشوید، ضعفهایی در اجرای این ایدهها دیده میشود. مهمترین مشکل، هماهنگ نبودن همیشگی واکنش شخصیت با انتظار بازیکن است. گاهی تأخیر در اجرای حرکات یا محدودیت در کنترل باعث میشود شکست خوردن بیشتر از اینکه نتیجه یک اشتباه در زمین نبرد باشد، به نقص در سیستم مبارزه برگردد.
زمانی که بازیکن به الگوهای رفتاری دشمنان مسلط میشود و ترکیب مناسبی از کلاس و سلاح را انتخاب میکند، بازی لحظات بسیار رضایتبخشی خلق میکند. Serpent’s Gaze بیشتر از اینکه بازیکن را به استفاده از قدرت بیشتر تشویق کند، روی شناخت موقعیت، زمانبندی حملات و پیدا کردن روش مناسب برای هر مبارزه تمرکز دارد. اگر سازندگان روی روانتر کردن کنترلها و دقیقتر کردن واکنشهای مبارزه کار بیشتری انجام میدادند، این بخش میتوانست به یکی از نقاط قوت ماندگار بازی تبدیل شود.
بزرگترین نقطه قوت Serpent’s Gaze در تجربه کلی بازی، آزادی عمل در ساخت سبک بازی است. تنوع کلاسها و سلاحها باعث شده هر بار شروع یک مسیر جدید، حس یک تجربه تکراری را نداشته باشد و پیدا کردن ترکیبی که با روش بازی بازیکن هماهنگ باشد، خودش به یکی از بخشهای سرگرمکننده بازی تبدیل شود. در بهترین لحظات، زمانی که یک بیلد مناسب شکل میگیرد و تواناییها در کنار هم قرار میگیرند، بازی دقیقاً همان حس رضایتبخشی را ایجاد میکند که از یک سیستم مبارزه مبتنی بر انتخاب انتظار میرود.
اما این تنوع همیشه به یک تجربه کاملاً متعادل منجر نمیشود. در بعضی اجراها، پیدا کردن ترکیب مناسب میتواند باعث شود بازی بیش از حد روان پیش برود، در حالی که در یک اجرای دیگر، نبود گزینههای مناسب میتواند مسیر را سختتر از حد معمول کند. همین موضوع باعث میشود بخشی از موفقیت در هر ران، به شرایطی که بازی در اختیار بازیکن قرار میدهد، وابسته باشد. این وابستگی گاهی جذاب است و حس غیرقابلپیشبینی بودن ایجاد میکند، اما در بعضی مواقع باعث میشود نتیجه یک تلاش بیشتر از مهارت، به شانس وابسته باشد.
یکی از چالشهای اصلی بازی، شروع آن برای بازیکنانی است که تجربه زیادی در این سبک ندارند. Serpent’s Gaze خیلی سریع بازیکن را وارد فضای اصلی خود میکند و زمان زیادی برای یادگیری تدریجی مکانیکها اختصاص نمیدهد. در نتیجه، شکستهای ابتدایی ممکن است بیشتر از اینکه حس یادگیری ایجاد کنند، باعث سردرگمی شوند. البته بعد از شناخت بهتر سیستم مبارزه، همین سختگیری تبدیل به یکی از دلایل جذابیت بازی میشود، چون پیشرفت بیشتر از اینکه به قویتر شدن شخصیت مربوط باشد، به بهتر شدن عملکرد خود بازیکن وابسته است.
مشکل دیگری که در ادامه تجربه بیشتر دیده میشود، تکرار شدن برخی موقعیتهااست. با وجود اینکه ترکیبهای مختلف میتوانند روند مبارزه را تغییر دهند، ساختار کلی بعضی درگیریها بعد از چند بار تکرار شدن، تازگی اولیه خود را از دست میدهد. این مسئله باعث میشود ارزش تجربههای جدید کمی کاهش پیدا کند، مخصوصاً زمانی که بازیکن چندین بار مسیرهای مشابهی را پشت سر میگذارد زمانی که همه بخشهای بازی درست کنار هم قرار میگیرند، Serpent’s Gaze میتواند تجربهای بسیار درگیرکننده ارائه دهد. لحظهای که یک بیلد موفق ساخته میشود، دشمنان بهتر شناخته میشوند و بازیکن کنترل بیشتری روی مبارزات پیدا میکند، بازی پاداش خوبی برای زمانی که صرف یادگیری آن شده است ارائه میدهد. مشکل اصلی اینجا است که رسیدن به این نقطه همیشه به یک اندازه پایدار نیست و بازی گاهی بین یک تجربه عالی و یک تجربه معمولی در نوسان قرار میگیرد.
یکی از بخشهایی که تأثیر قابلتوجهی روی تجربه Serpent’s Gaze میگذارد، سیستم کواپ بازی است. حضور یک بازیکن دیگر باعث میشود بسیاری از موقعیتهایی که در حالت تکنفره فشار بیشتری ایجاد میکنند، شکل متفاوتی پیدا کنند. هماهنگی بین دو بازیکن، ترکیب کلاسها و تقسیم نقشها میتواند مبارزات را جذابتر کند و لحظاتی بسازد که در حالت عادی کمتر دیده میشوند. بهخصوص زمانی که هر بازیکن سبک متفاوتی را انتخاب کرده باشد، تنوع بیلدها بیشتر خودش را نشان میدهد و همکاری میان بازیکنان به بخشی از جذابیت اصلی بازی تبدیل میشود.
با این حال، کواپ همیشه باعث بهتر شدن تجربه نمیشود. در بعضی موقعیتها، حضور بازیکن دوم میتواند بخشی از فشار و چالشی را که بازی در حالت عادی ایجاد میکند کاهش دهد و بعضی مبارزات را سادهتر از چیزی کند که در حالت تکنفره تجربه میشوند. همچنین کیفیت این بخش تا حد زیادی به هماهنگی بین بازیکنان وابسته است و اگر همکاری مناسبی وجود نداشته باشد، بخش کواپ نمیتواند تمام پتانسیل خود را نشان دهد. البته خود سیستم کواپ بازی نیز مشکلات فنی دارد، اما سازندگان گفتهاند که با بهروزرسانیهای آینده این مشکلات را برطرف خواهند کرد.
در حالت تکنفره، Serpent’s Gaze تجربه متفاوتی ارائه میدهد. نبود همراه باعث میشود هر حرکت، چه کوچک و ساده و چه بزرگ و پیچیده، اهمیت بیشتری داشته باشد و اشتباهات سریعتر خودشان را نشان دهند. این مسئله باعث میشود بازیکن در حالت تکنفره هم سریعتر بتواند پیشرفت کند؛ بهطوریکه اگر اشتباهی انجام دهد، متوجه دلیل آن میشود و احساس نمیکند که صرفاً بیدلیل شکست خورده است. در نتیجه، دفعه بعد بهتر عمل میکند و همان اشتباه را تکرار نمیکند.
این حالت بیشتر بازیکن را مجبور میکند روی انتخاب بیلد، شناخت دشمنان و مدیریت منابع تمرکز کند. با اینکه بعضی بخشها در حالت تنها سختتر و حتی گاهی خستهکنندهتر احساس میشوند، اما لحظههایی که بازیکن بدون کمک دیگران یک مسیر دشوار را پشت سر میگذارد، حس موفقیت بیشتری ایجاد میکنند.
بازی Serpent’s Gaze بیشتر برای تجربه کواپ در جمعهای دوستانه ساخته شده است و لذت اصلی آن در همین بخش نهفته است. کواپ به بازی ارزش تکرار بیشتری میدهد و میتواند تجربهای سرگرمکنندهتر برای کسانی باشد که از بازی گروهی لذت میبرند، اما ساختار اصلی Serpent’s Gaze همچنان در حالت تکنفره نیز قابلاتکا است. تفاوت اصلی اینجا است که در کواپ، تمرکز بیشتر روی همکاری و هماهنگی است، در حالی که تجربه تکنفره بیشتر روی مهارت شخصی و تصمیمگیری بازیکن تأکید دارد.
اشاره سازندگان به Elden Ring: Nightreign بهعنوان یکی از الهامبخشهای پروژه، بعد از چند ساعت بازی کاملاً قابلدرک است. ساختار رانمحور، اهمیت ساخت بیلد و تأکید روی همکاری چندنفره، شباهتهایی با آن سبک ایجاد میکنند، اما Serpent’s Gaze کپی یا تکرار مکررات همان فرمول نیست. تفاوت در کلاسها، سیستم سلاحها و فضای کلی بازی باعث شده است که هویت مستقلی داشته باشد همانطور که Nightreign استاندارد تازهای برای این سبک تعریف کرده است، Serpent’s Gaze هنوز در بخشهایی مانند بالانس رانها، کاهش وابستگی به شانس و جلوگیری از تکرار، به پرداخت بیشتری نیاز دارد تا بتواند به همان سطح از انسجام برسد. رسیدن به این هدف میتواند برای این استودیو کار سختی باشد؛ چراکه حتی Nightreign نیز نتوانست تمام این مشکلات را حل کند. بااینحال، استودیوهای مستقل ثابت کردهاند که میتوان بدون تیمهای بزرگ هم کارهای بزرگی انجام داد.
نقطهای میان جذابیت و تکرار
گرافیک Serpent’s Gaze از آن دسته بخشهایی است که ارزشش را بهمرور نشان میدهد. شاید کیفیت مدلها و بافتها در همه بخشها چشمگیر نباشد، اما سبک هنری بازی آنقدر منسجم و در یک مسیر مشخص طراحی شده که این ضعفها کمتر به چشم میآیند. فضای Dark Fantasy بهخوبی در تمام محیطها جریان دارد و نورپردازی در کنار افکتهای جادو، آتش و مه، اتمسفری خلق کرده که بهراحتی میتواند بازیکن را در دنیای بازی نگه دارد.
نقطه قوت اصلی بازی دقیقاً همین هماهنگی میان عناصر بصری است. طراحی محیطها، دشمنان و نورپردازی، همگی در خدمت فضاسازی قرار گرفتهاند و باعث میشوند هر منطقه هویت مشخصی داشته باشد. البته کیفیت بعضی مدلها، جزئیات چهرهها و تکرار برخی بافتها گاهی یادآوری میکنند که بازی از نظر فنی هنوز جای پیشرفت دارد، اما این ضعفها آنقدر پررنگ نیستند که روی کیفیت کلی تجربه یا اتمسفر بازی تأثیر منفی بگذارند.
طراحی دشمنان و باسها هم از بخشهایی است که کیفیت آن در طول بازی حفظ میشود. دشمنها بهراحتی از یکدیگر قابل تشخیص هستند و باسها نهتنها از نظر قدرت، بلکه از نظر طراحی ظاهری هم حس متفاوتی نسبت به مبارزات عادی ایجاد میکنند. این موضوع باعث میشود هر بار که به یک باس میرسید، صرفاً با یک نبرد سختتر روبهرو نباشید و آن مبارزه از نظر بصری نیز ارزش خودش را داشته باشد.
یکی دیگر از تصمیمهای درست سازندگان، طراحی افکتهای مبارزه است. با وجود استفاده زیاد از جادو، آتش، برق و افکتهای برخورد، صفحه هیچوقت بیش از حد شلوغ نمیشود و خوانایی مبارزات حفظ میشود. در شلوغترین درگیریها هم معمولاً میتوان حرکات دشمنان را دنبال کرد و افکتها مانعی برای تصمیمگیری بازیکن ایجاد نمیکنند؛ موضوعی که اگر بهدرستی انجام نشود، میتواند روی تجربه کلی اثر بگذارد و بازیکن را از بازی زده و خسته کند.
با وجود اینکه Serpent’s Gaze یک بازی مستقل محسوب میشود، اما از نظر بصری تلاش کرده فراتر از محدودیتهای معمول این دسته ظاهر شود. نتیجه کار، اثری است که در بعضی لحظات به استانداردهای بازیهای بزرگتر نزدیک میشود، هرچند همچنان محدودیتهای یک پروژه مستقل در بخشهایی از آن دیده میشود. سازندگان بیشتر تمرکز خود را روی ساخت یک هویت بصری مشخص گذاشتهاند و همین موضوع باعث شده فضای بازی، حتی با وجود کمبود جزئیات فنی، شخصیت خودش را حفظ کند.
در بخشهایی مثل مدل شخصیتها، کیفیت برخی بافتها و جزئیات چهره، نمیتوان انتظار سطحی مشابه آثار AAA داشت. این موارد بیشتر زمانی به چشم میآیند که بازی را با تولیدات بزرگتر مقایسه کنیم، اما در تجربه کلی، ضربه جدی به جذابیت بصری وارد نمیکنند. بعضی محیطها نیز به دلیل استفاده از ترکیب رنگی مشابه یا تکرار برخی عناصر، بعد از مدتی تازگی اولیه خود را از دست میدهند؛ و از آنجا که بازی بهصورت روگلایت طراحی شده، این مسئله بیشتر به چشم میآید. مشکلی که در بازیهای مستقل با تمرکز روی ساخت فضاهای خاص، چندان دور از انتظار نیست.
از نظر فنی، بازی در وضعیت قابل قبولی قرار دارد. بازی در بیشتر مواقع عملکرد پایداری دارد و مشکلات فنی آن به شکلی نیست که تجربه اصلی را مختل کند. بااینحال، هنوز جای بهینهسازی وجود دارد و برخی ایرادهای جزئی در اجرا یا هماهنگی بخشهایی از بازی نشان میدهند که با انتشار بهروزرسانیهای بیشتر میتواند به وضعیت بهتری برسد.
بخش مکمل نه نقطه اصلی
Serpent’s Gaze داستان خود را با پاسخ دادن شروع نمیکند، بلکه بیشتر سؤال ایجاد میکند. بازی اطلاعات دنیای خود را قدمبهقدم در اختیار بازیکن قرار میدهد و بخش زیادی از روایت آن به توجه به جزئیات و ارتباط دادن اتفاقات مختلف وابسته است. در این جهان، بازیکن کنترل یک Scion را بر عهده دارد؛ موجودی که توسط Magnolia، خدای درختی در حال نابودی، خلق شده و مسیرش به سمت رویارویی با خدایان رقیب و موجوداتی کشیده میشود که سرزمین را تحت کنترل خود گرفتهاند.
نکته جالب درباره داستان بازی این است که هدف بازیکن در ظاهر، نجات یک جهان در حال فروپاشی است؛ اما روشی که برای رسیدن به این هدف انتخاب شده، چیزی جز مبارزه و از بین بردن مخالفان نیست و این جهان جدید باید با خونریزی ساخته شود. Serpent’s Gaze تلاش میکند این تضاد را در مرکز روایت خود قرار دهد؛ اینکه آیا نابودی برای ساختن دوباره یک دنیا ضروری است یا اینکه قهرمان داستان فقط در چرخهای از خشونت گرفتار شده است. همین نگاه باعث میشود داستان بازی بیشتر از یک مسیر ساده برای شکست دادن دشمنان باشد و فضای مناسبی برای تفسیر و شکل دادن نظریههای مختلف ایجاد کند.
نقش Scion بودن در این دنیا، بیشتر از اینکه فقط دلیلی برای شروع ماجرا باشد، به نوع نگاه بازی به مفهوم نجات ارتباط پیدا میکند. در حالی که هدف اصلی، مقابله با خدایان رقیب و بازگرداندن تعادل به سرزمین است، مسیر رسیدن به این هدف چیزی جز نابودی و مبارزه نیست. بازی سعی نمیکند این تضاد را با دیالوگهای طولانی توضیح دهد؛ بلکه بیشتر آن را در روندی که بازیکن تجربه میکند نشان میدهد. اینکه برای ساختن آیندهای بهتر، مجبور هستید بارها دشمنان را از بین ببرید، یکی از ایدههایی است که به فضای کلی بازی معنا میدهد.
مشکل اینجاست که این سبک روایت همیشه به یک اندازه موفق نیست. در بخشهایی، کمگویی بازی باعث میشود حس مرموز بودن حفظ شود؛ اما در بعضی مواقع، این فاصله بین بازیکن و داستان بیش از حد زیاد میشود. اگر بازیکن حوصله خواندن جزئیات، دنبال کردن نشانهها یا توجه به اتفاقات کوچک را نداشته باشد، احتمال زیادی وجود دارد که بخش مهمی از داستان را از دست بدهد و ارتباط چندانی با دنیای بازی برقرار نکند.
حضور Serpent در پایان بعضی رانها هم از بخشهایی است که بیشتر سؤال ایجاد میکند تا اینکه پاسخ بدهد. گفتگوهای او به جای اینکه داستان را مستقیم جلو ببرند، بیشتر ذهن بازیکن را درگیر موضوعاتی مثل اختیار، سرنوشت و معنای وجود میکنند. این رویکرد برای بازیکنانی که از تحلیل و ساختن نظریه درباره داستان لذت میبرند، جذاب است؛ اما برای کسانی که دنبال شخصیتپردازی پررنگ و روایتی مشخص هستند، ممکن است کمی سرد و دور به نظر برسد.
حتی استفاده از مفهوم مرگ و تکرار رانها هم بیشتر به ساختار گیمپلی بازی کمک میکند تا اینکه یک روایت عمیق بسازد. بازگشتهای دوباره بیشتر باعث میشوند بازیکن مسیرهای جدید را امتحان کند و تجربه بهتری از مبارزات داشته باشد، نه اینکه لزوماً اطلاعات داستانی مهمی دریافت کند. در نتیجه، داستان بیشتر ابزاری برای پشتیبانی از چرخه اصلی بازی است تا یک بخش مستقل و پررنگ.
به نظر میرسد تمرکز اصلی Serpent’s Gaze از ابتدا روی ایجاد یک تجربه کواپ و همکاری بین بازیکنان بوده است. ساختار بازی، تنوع بیلدها و تکرار رانها بیشتر زمانی جذابیت خود را نشان میدهند که بازیکنان با یکدیگر مسیرها را امتحان کنند، ترکیبهای مختلف بسازند و از لحظات غیرقابلپیشبینی بازی لذت ببرند.
در این میان، داستان بیشتر نقش زمینهای دارد تا بازیکن بداند در چه دنیایی قرار گرفته است. با انتظار یک تجربه داستانمحور وارد Serpent’s Gaze نشوید؛ روایت بازی نمیتواند رضایت کاملی برایتان ایجاد کند. اما اگر هدف اصلی، تجربه یک بازی اکشن کواپ، ساخت بیلدهای مختلف و گذراندن رانهای متفاوت در کنار دوستان باشد، داستان همان مقدار حضوری را دارد که برای کامل کردن این تجربه لازم است.




