شوهی یوشیدا حالا از توصیه خود درباره بازی Clair Obscur: Expedition 33 تعجب می‌کند

شوهی یوشیدا حالا از توصیه خود درباره بازی Clair Obscur: Expedition 33 تعجب می‌کند

بازی‌های نقش‌آفرینی نوبتی هیچ‌وقت واقعاً از صحنه خارج نشدند، اما موفقیت آثاری مانند Baldur’s Gate 3، Metaphor: ReFantazio و Clair Obscur: Expedition 33 نشان داده است که این سبک بار دیگر جایگاه مهمی در صنعت بازی پیدا کرده است. حالا «شوهی یوشیدا» که پیش‌تر ریاست استودیوهای جهانی پلی‌استیشن را بر عهده داشت، با نگاهی به سال‌های گذشته می‌گوید توصیه‌ای که درباره نحوه معرفی Clair Obscur: Expedition 33 به سازندگان آن داده بود، امروز نتیجه‌ای کاملاً متفاوت از انتظار اولیه دارد.

توصیه شوهی یوشیدا درباره Clair Obscur: Expedition 33 چه بود

یوشیدا حدود سه سال پیش، زمانی که هنوز در پلی‌استیشن فعالیت می‌کرد، در جریان ملاقات با اعضای استودیوی فرانسوی Sandfall Interactive با نسخه اولیه Clair Obscur: Expedition 33 آشنا شد. به گزارش کریتیک لنز و به نقل از gamesradar او در آن زمان به تیم سازنده توصیه کرد بازی خود را یک «JRPG نوبتی» معرفی نکنند؛ چراکه تصور می‌کرد چنین برچسبی ممکن است بخشی از مخاطبان بالقوه بازی را از آن دور کند.

یوشیدا در گفت‌وگو با GamerBraves توضیح داد که به سازندگان پیشنهاد کرده بود برای سیستم مبارزات بازی نامی تازه پیدا کنند. او معتقد بود معرفی یک بازی با عنوان JRPG نوبتی در آن مقطع می‌توانست باعث شود بسیاری از مخاطبان حتی فرصت آشنایی با ویژگی‌های متفاوت آن را پیدا نکنند.

این توصیه در نهایت به انتخاب عنوانی متفاوت برای سیستم مبارزات بازی کمک کرد؛ سیستمی که Sandfall Interactive آن را «مبارزات نوبتی واکنشی» یا Reactive Turn-Based معرفی می‌کند.

چرا Clair Obscur: Expedition 33 یک بازی متفاوت محسوب می‌شود

اگرچه Clair Obscur: Expedition 33 از بسیاری از سنت‌های نقش‌آفرینی‌های ژاپنی الهام گرفته است، ساخته Sandfall Interactive یک استودیوی فرانسوی است و از نظر تعریف دقیق، نمی‌توان آن را یک JRPG ژاپنی دانست. با این حال، ساختار مبارزات، پیشرفت شخصیت‌ها و تأکید آن بر روایت، شباهت‌های قابل‌توجهی با آثار کلاسیک این سبک دارد.

Clair Obscur: Expedition 33

تفاوت اصلی در سیستم مبارزات بازی دیده می‌شود. بازیکن همچنان در یک ساختار نوبتی فرمان حمله یا استفاده از توانایی‌های مختلف را انتخاب می‌کند، اما هنگام حمله دشمن نیز باید فعالانه واکنش نشان دهد. جاخالی دادن، دفاع و دفع به‌موقع حملات، بخشی از روند مبارزه هستند و عملکرد بازیکن در این بخش‌ها می‌تواند نتیجه نبرد را تغییر دهد.

همین ترکیب میان تصمیم‌گیری نوبتی و واکنش‌های لحظه‌ای باعث شده است Clair Obscur: Expedition 33 صرفاً یک نقش‌آفرینی نوبتی سنتی نباشد. بازی از عناصر آشنای JRPGها استفاده می‌کند، اما آن‌ها را با مکانیک‌هایی ترکیب کرده است که معمولاً در بازی‌های اکشن بیشتر دیده می‌شوند.

بازگشت نقش‌آفرینی‌های نوبتی به جریان اصلی

توصیه یوشیدا زمانی مطرح شد که بازی‌های نقش‌آفرینی نوبتی در مقایسه با آثار اکشن و جهان‌باز، جذابیت کمتری برای بخش بزرگی از بازار داشتند. با این حال، موفقیت بازی‌هایی مانند Baldur’s Gate 3 و Clair Obscur: Expedition 33 نشان داده است که این فرمول همچنان می‌تواند مخاطبان گسترده‌ای را جذب کند.

Clair Obscur: Expedition 33 نیز پیش از عرضه به‌عنوان ترکیبی از نقش‌آفرینی نوبتی و عناصر مبارزات بلادرنگ شناخته می‌شد و همین رویکرد متفاوت یکی از ویژگی‌های اصلی آن بود.

جالب‌تر اینکه یوشیدا حالا می‌گوید شرایط صنعت بازی تغییر کرده است. او در همان گفت‌وگو اشاره کرد که توسعه‌دهندگان بیشتری در حال ارائه بازی‌های جدید با سبک‌وسیاق JRPGهای نوبتی به ناشران هستند؛ موضوعی که با توجه به موفقیت اخیر این آثار، از نگاه او خنده‌دار و تا حدی طعنه‌آمیز است.

آینده بازی‌های نوبتی چگونه خواهد بود

موفقیت Clair Obscur: Expedition 33 باعث شده است بحث درباره آینده نقش‌آفرینی‌های نوبتی دوباره جدی‌تر شود. این روند تنها به یک بازی محدود نیست و در سال ۲۰۲۶ نیز عناوین مختلفی با الهام از ساختار JRPGها یا مبارزات نوبتی در حال عرضه یا معرفی هستند. برای نمونه، فهرست بازی‌های مورد انتظار این سبک در سال ۲۰۲۶ شامل آثار جدید و دنباله‌هایی از مجموعه‌های شناخته‌شده است.

شوهی یوشیدا

در چنین شرایطی، توصیه قدیمی یوشیدا درباره Clair Obscur: Expedition 33 معنای جالبی پیدا می‌کند. عنوانی که قرار بود به‌دلیل برچسب «JRPG نوبتی» بخشی از مخاطبان را از دست ندهد، در نهایت به نمونه‌ای از موفقیت همین فرمول تبدیل شد؛ البته با ترکیب آن با مکانیک‌های بلادرنگ و هویت بصری و روایی متفاوت.

یوشیدا نیز حالا با نگاه به تغییر شرایط صنعت، این تناقض را بامزه می‌داند. به نظر می‌رسد چیزی که چند سال پیش می‌توانست یک نقطه ضعف بازاریابی تلقی شود، امروز برای بسیاری از توسعه‌دهندگان به فرصتی برای ساخت تجربه‌های متفاوت و جلب توجه دوباره مخاطبان تبدیل شده است.

به این نوشته امتیاز بدهید