چندین ماه پیش وقتی که مقاله بررسی Tomb Raider: Definitive Edition را مینوشتم، به ذهنم خطور نمیکرد که شاید شرکت Aspyr قصد دارد تا تمام سهگانه Survivor را روی کنسول Nintendo Switch 2 بیاورد اما با شدودراپ Rise of the Tomb Raider در نینتندو دایرکت خردادماه، نگاه طرفداران مجموعه Tomb Raider به پورت این بازی روی کنسول Nintendo Switch 2 دوخته شد. با کریتیکلنز همراه باشید تا همراه با لارا کرافت، به سیبری سرد و یخزده، سفری داشته باشیم.
از بقا تا افسانه؛ سفر لارا به قلب یخبندان
این نقد و بررسی بر اساس نسخه ارسالی سازندگان و پس از 20 ساعت تجربه روی Nintendo Switch 2 نوشته شده است.

بازآفرینی مجموعه Tomb Raider در سال ۲۰۱۳ تصمیمی جسورانه بود؛ تصمیمی که نهتنها ظاهر و شخصیت لارا کرافت را دگرگون کرد، بلکه هویت مجموعه را نیز به سمت تجربهای واقعگرایانهتر سوق داد. دیگر خبری از قهرمانی نبود که با اعتمادبهنفسی مثالزدنی وارد مقبرههای باستانی شود و بدون کوچکترین تردیدی از میان خطرها عبور کند. این بار با دختری جوان روبهرو بودیم که هنوز جای زخمهای نخستین ماجراجوییاش بر بدن و ذهنش باقی مانده بود؛ شخصیتی که برای زنده ماندن میجنگید، اشتباه میکرد، شکست میخورد و به مرور یاد میگرفت چگونه از دل سختترین شرایط جان سالم به در ببرد.
اما همانقدر که نسخه ریبوت توانست شروعی امیدوارکننده باشد، بسیاری از طرفداران انتظار داشتند قسمت بعدی، فراتر از یک بازگویی دوباره باشد و هویت مستقل خود را پیدا کند. بازی Rise of the Tomb Raider دقیقاً با همین هدف ساخته شد؛ اثری که به جای اختراع دوباره چرخ، سعی کرد تمام نقاط قوت نسخه قبلی را گسترش دهد، ضعفهای آن را برطرف کند و لارا را یک گام دیگر به همان شخصیت افسانهای که نسلهای قدیمی با او خاطره داشتند نزدیکتر کند. حالا بیش از یک دهه از انتشار اولیه بازی گذشته و سوال مهم اینجاست؛ آیا Rise of the Tomb Raider هنوز هم همانقدر جذاب است؟ آیا ساختار طراحی آن زیر سایه پیشرفتهای صنعت بازی دوام آورده یا گذر زمان ضعفهایش را بیش از پیش نمایان کرده است؟
پاسخ، برخلاف تصور، نه کاملاً مثبت است و نه کاملاً منفی. نسخه دوم سه گانهی Survivor هنوز هم یکی از بهترین ماجراجوییهای اکشن سالهای گذشته به شمار میرود، اما در عین حال، بخشی از دورانی را با خود حمل میکند که فلسفه طراحی بازیهای AAA تفاوتهای زیادی با امروز داشت؛ دورانی که هنوز تب جهانهای کاملاً باز همه استودیوها را فرا نگرفته بود و بازیها میان روایت داستانی، اکتشاف و اکشن تعادلی متفاوت برقرار میکردند.

سفری برای اثبات حقیقت
داستان Rise of the Tomb Raider مدت کوتاهی پس از پایان نسخه ۲۰۱۳ آغاز میشود. اتفاقات جزیره یاماتای نهتنها نگاه لارا به جهان را تغییر داده، بلکه باعث شده او بیش از هر زمان دیگری به تحقیقات پدرش ایمان بیاورد؛ تحقیقاتی که سالها توسط جامعه علمی رد شدند و در نهایت نیز به قیمت جان ریچارد کرافت تمام شدند.
این بار لارا به دنبال افسانهای قدیمی به نام Divine Source میرود؛ شیئی اسرارآمیز که گفته میشود توانایی اعطای زندگی جاودان را دارد. اما همانند هر گنج افسانهای دیگر، افراد زیادی در جستجوی آن هستند. سازمان شبه نظامی قدرتمند Trinity نیز سالهاست همین هدف را دنبال میکند و حاضر است برای رسیدن به آن، هر مانعی را از میان بردارد.
داستان بازی هرگز ادعای پیچیدگی ندارد. بسیاری از اتفاقات و حتی برخی پیچشهای روایی را میتوان از همان ابتدا حدس زد، اما این موضوع باعث نمیشود روایت، جذابیت خود را از دست بدهد. دلیل اصلی موفقیت داستان، شخصیتپردازی لارا است. برخلاف نسخه قبلی که بیشتر روی شکنندگی او تمرکز داشت، بازی Rise of The Tomb Raider تصویری متعادلتر ارائه میدهد. او هنوز آسیبپذیر است، اما دیگر آن دانشجوی سردرگم ابتدای مسیر نیست؛ تصمیمهایش حسابشدهتر شدهاند و اعتمادبهنفس بیشتری در رفتار او دیده میشود. در سوی دیگر، شخصیت کنستانتین به عنوان رهبر عملیات Trinity شاید پیچیدگی خاصی نداشته باشد، اما حضورش تهدیدی دائمی برای لارا ایجاد میکند. او از آن دسته ضدقهرمانهایی نیست که بخواهید انگیزههایش را تحسین کنید؛ بلکه دقیقاً همان نیرویی است که روایت برای حفظ تنش به آن نیاز دارد. شاید داستان Rise of the Tomb Raider در حد آثار داستانمحور امروزی نباشد، اما به لطف ریتم مناسب، سکانسهای سینمایی پرتنش و سفر به مکانهای متنوع، انگیزه کافی برای ادامه مسیر را در اختیار بازیکن قرار میدهد.
اما داستان بازی یک جنبه منفی بزرگ نیز دارد: حذف محتوا از بازی و انتقال آن به دیگر مدیاها. لارا در طول بازی به وضوح با سازمان شبه نظامی Trinity آشنایی کاملی دارد که برای مخاطبی که صرفاً نسخه 2013 را تجربه کرده است، گیجکننده است. دلیل این گیجکنندگی، وجود داستانهایی مابین این دو بازی است که در چندین کمیک و کتاب روایت شده است و سازمان نظامی فوق الذکر نیز در همان کتاب و کمیکها معرفی شده است. باور دارم که جدا کردن محتوا از بازی یا به عبارت دیگر، ارائه نکردن محتوا به شکل بازی خود یک ضعف بزرگ است و گناه بزرگتر، وادار کردن مخاطب به دانستن داستان و وقایعی که بایستی در بازی ذکر میشد و نه در دیگر مدیاها.

لارا دیگر فقط زنده نمیماند؛ او شکارچی شده است
مهمترین تفاوت بازی Rise of the Tomb Raider نسبت به نسخه 2013 را باید در گیمپلی آن جستوجو کرد. اگر بازی قبلی درباره بقا بود، این قسمت درباره تسلط است. لارا حالا ابزارهای بیشتری در اختیار دارد، محیط را بهتر میشناسد و بازیکن نیز آزادی عمل بیشتری برای نزدیک شدن به هر موقعیت پیدا میکند. چرخه اصلی گیمپلی همچنان بر سه ستون استوار است؛ اکتشاف، مبارزه و حل معما. اما این سه بخش نسبت به گذشته بسیار متعادلتر شدهاند.
ساختار بازی به شکل چند منطقه کوچک و دو منطقه سندباکس طراحی شده است. هر منطقه علاوه بر مأموریت اصلی، مملو از غارهای مخفی، مقبرههای فرعی، اسناد تاریخی، نقشههای گنج، حیوانات قابل شکار، منابع طبیعی و مأموریتهای جانبی است. برخلاف بسیاری از بازیهای جهانباز امروزی که وسعت را به کیفیت ترجیح میدهند، عنوان Rise of The Tomb Raider مسیر متفاوتی را انتخاب کرده است. مناطق بازی شاید عظیم نباشند، اما تقریباً در هر گوشه آن میتوانید چیزی جالب توجه بیابید. همین مسئله باعث میشود اکتشاف به یکی از لذتبخشترین بخشهای تجربه تبدیل شود. پیدا کردن یک مسیر مخفی معمولاً تنها به یک صندوقچه ختم نمیشود؛ بلکه ممکن است شما را به یک مقبره کاملاً جدید یا مهارتی ارزشمند برساند.
از سوی دیگر، سیستم پیشرفت شخصیت نیز هوشمندانهتر از نسخهی پیشین عمل میکند. تقریباً هر فعالیتی در بازی تجربه (XP) تولید میکند؛ از شکار حیوانات گرفته تا کشف آثار باستانی یا تکمیل مقبرهها. این تجربه صرف آزاد کردن مهارتهایی در سه شاخه مختلف میشود که سبک بازی هر فرد را تا حدی شخصیسازی میکنند. نکته جالب اینجاست که تقریباً هیچ فعالیتی بیهوده به نظر نمیرسد. اگر زمان خود را صرف گشتوگذار کنید، بازی همواره با منابع، تجهیزات یا مهارتهای جدید از شما قدردانی میکند. این همان چرخهای است که باعث میشود ساعتها بدون احساس خستگی در محیطهای برفی سیبری پرسه بزنید.

مقبرهها: وقتی که ستاره بخت لارا ظهور میکند
اگر قرار باشد تنها یک دلیل برای تجربه Rise of the Tomb Raider انتخاب کنیم، بدون شک باید به Challenge Tombها اشاره کرد. مقبرههای این نسخه نهتنها تعداد بیشتری دارند، بلکه هرکدام هویت مخصوص خود را نیز حفظ کردهاند. تقریباً هیچ دو مقبرهای شبیه یکدیگر نیستند. یکی بر پایه جریان آب طراحی شده، دیگری از سیستم قرقرهها استفاده میکند و مقبرهای دیگر شما را مجبور میکند با واگنهای معدن مسیر جدیدی باز کنید.حل این معماها نه آنقدر ساده است که بدون فکر انجام شوند و نه آنقدر پیچیده که روند بازی را متوقف کنند. همین تعادل باعث شده پایان هر مقبره حس رضایتبخشی ایجاد کند؛ حسی که با دریافت مهارت یا قابلیت جدید تکمیل میشود.
در بسیاری از لحظات، Rise of The Tomb Raider بیش از آنکه یک شوتر سومشخص باشد، به یک بازی ماجراجویی کلاسیک تبدیل میشود؛ جایی که مشاهده دقیق محیط، شناخت سازوکارها و کمی خلاقیت مهمتر از سرعت عمل هستند.

کمپها؛ قلب سیستم پیشرفت
کمپهایی که در نقاط مختلف نقشه پراکنده شدهاند، تنها محل ذخیره بازی نیستند. این مکانها نقش مهمی در مدیریت تجهیزات، ارتقای سلاحها و آزادسازی مهارتهای جدید ایفا میکنند. منابعی که هنگام جستوجو جمعآوری میکنید، برای ارتقای تیر و کمان، تپانچه، شاتگان یا سلاحهای خودکار استفاده میشوند. هر ارتقا تغییر ملموسی در عملکرد سلاح ایجاد میکند و همین مسئله جمعآوری منابع را به فعالیتی ارزشمند تبدیل میکند.
در کنار آن، سه درخت مهارت اصلی نیز اجازه میدهند سبک بازی خود را تا حدی شخصیسازی کنید. اگر مخفیکاری را ترجیح میدهید، مهارتهای شاخه Hunter امکانات بیشتری برای شکار و استفاده از تیر و کمان فراهم میکنند. اگر بیشتر درگیر مبارزات مستقیم میشوید، شاخه Brawler قدرت بقا در نبرد را افزایش میدهد و شاخه Survivor نیز روی اکتشاف، ساخت تجهیزات و بهرهبرداری بهتر از محیط تمرکز دارد. شاید این سیستمها امروز چندان پیچیده به نظر نرسند، اما برای زمان انتشار بازی، تعادل مناسبی میان سادگی و آزادی عمل ایجاد کرده بودند؛ تعادلی که هنوز هم کارآمد است.

سیستم مبارزات، پاشنه آشیل لارا
اگر اکتشاف و طراحی مقبرهها بهترین بخش Rise of the Tomb Raider باشند، مبارزات را باید نقطهای دانست که بازی در آن کمی از نفس میافتد. مشکل از کجاست؟ مشکل از جایی آغاز میشود که درگیریها وارد فاز اکشن مستقیم میشوند.
مخفیکاری همچنان جذاب است. حرکت آرام میان بوتهها، پرت کردن اشیا برای منحرف کردن حواس دشمن و از پا درآوردن بیسروصدای نگهبانان، هنوز هم لذتبخش است. اما به محض اینکه دشمنان به خودشان بیایند، ضعفهای سیستم مبارزه بیشتر خودشان را نشان میدهند. هوش مصنوعی دشمنان در بسیاری از مواقع قابل پیشبینی است و پس از لو رفتن، بازگشت دوباره به حالت مخفیکاری تقریباً غیرممکن میشود. از سوی دیگر، بعضی دشمنان بیش از اندازه در برابر تیر و گلوله مقاومت میکنند و همین موضوع گاهی باعث میشود نبردها کشدار شوند. کنترل سلاحها نیز همیشه ایدهآل نیست. تیراندازی با کمان، که باید یکی از لذتبخشترین مکانیکهای بازی باشد، گاهی دقت لازم را ندارد و هدفگیری سریع در نبردهای شلوغ میتواند کمی دستوپاگیر باشد. این مورد را دقیقاً به همین شکل در تسلیحات دیگر مانند سلاحهای اتوماتیک و نیمه اتوماتیک حاضر در بازی نیز میبینیم.
البته این ضعفها هرگز تجربه کلی بازی را نابود نمیکنند، زیرا استودیوCrystal Dynamics هوشمندانه حجم زیادی از زمان بازی را به اکتشاف و حل معما اختصاص داده است. در عمل، شاید تنها حدود یکسوم زمان خود را صرف مبارزه کنید و همین موضوع باعث میشود ایرادهای سیستم نبرد کمتر آزاردهنده باشند.

سرمایی که خودش به یک شخصیت تبدیل میشود
با وجود گذشت بیش از ده سال از عرضه اولیه،Rise of the Tomb Raider هنوز بازی زیبایی است. قدرت اصلی آن نه در تعداد چندضلعیها یا وضوح بافتها، بلکه در کارگردانی هنری نهفته است. نور خورشید که از میان درختان برفی عبور میکند، گردوغبار شناور در معابد متروکه، نور لرزان مشعلها روی دیوارهای سنگی و انعکاس یخهای غارها هنوز هم چشمنواز هستند. مدل شخصیتها نیز کیفیت مناسبی دارند و فناوری TressFX که برای شبیهسازی طبیعی موهای لارا استفاده شده، همچنان جلوه قابل قبولی ارائه میدهد؛ هرچند در بعضی صحنههای سینمایی کیفیت موها با سایر بخشهای مدل شخصیت همخوانی کامل ندارد و کمی مصنوعی به نظر میرسد.
از طرف دیگر، بافتهای برخی دیوارها، سنگها و اشیای محیط کاملاً سن بازی را لو میدهند. اگر این عنوان را کنار آثار امروزی قرار دهید، محدودیتهای فنی آن بهوضوح دیده میشوند.اما نکته مهم اینجاست که بازی هیچوقت سعی نمیکند با فناوری روز رقابت کند؛ بلکه با استفاده از طراحی هنری هوشمندانه، ضعفهای فنی خود را تا حد زیادی پنهان میکند. کریستال داینمیکس بهخوبی از نورپردازی برای ایجاد حس رمزآلود بودن استفاده کرده است. ورود به یک مقبره باستانی که تنها نور مشعل یا شیمینور (Glow Stick) لارا دیوارهای سنگی آن را روشن میکند، هنوز هم همان حس اکتشاف آثار کلاسیک Tomb Raider را زنده نگه میدارد.
در مقابل، رنگآمیزی بازی نسبتاً تاریک و دلمرده است. استفاده گسترده از رنگهای خاکستری، قهوهای و سفید اگرچه با فضای سیبری هماهنگ است، اما گاهی باعث میشود برخی مناطق بیش از حد شبیه یکدیگر به نظر برسند. با این حال، هر بار که بازی بازیکن را وارد یک بنای باستانی عظیم، تالاری یخزده یا معبدی فراموششده میکند، این یکنواختی رنگها جای خود را به صحنههایی میدهد که هنوز هم تماشایی هستند.

موسیقی و صداگذاری؛ قهرمانان خاموش بازی
یکی از ویژگیهایی که شاید کمتر درباره Rise of the To,b Raider صحبت شود، کیفیت بالای صداگذاری آن است. موسیقی در بیشتر لحظات تلاش نمیکند مرکز توجه باشد؛ بلکه آرامآرام در پسزمینه جریان پیدا میکند و اجازه میدهد صدای وزش باد، شکستن یخ یا قدمهای لارا روی برف نقش اصلی را ایفا کنند. در لحظات اکشن، موسیقی ریتم تندتری پیدا میکند و هنگام ورود به مقبرهها، حالوهوایی اسرارآمیز به خود میگیرد؛ تغییری که بدون جلب توجه مستقیم، تأثیر زیادی بر اتمسفر بازی میگذارد.
از طرف دیگر، صداپیشگی شخصیتها نیز کیفیت قابل قبولی دارد. اجرای احساسی لارا باعث میشود روند بلوغ شخصیتی او باورپذیرتر به نظر برسد و شخصیتهایی مانند کنستانتین نیز حضور مؤثرتری در روایت پیدا کنند.
یکی دیگر از نکات مثبت، فایلهای صوتی و اسناد تاریخی قابل جمعآوری هستند که هنگام پیدا کردن آثار باستانی فعال میشوند و اطلاعات بیشتری درباره تمدنهای گمشده، شخصیتهای تاریخی و اتفاقات گذشته در اختیار بازیکن قرار میدهند. این جزئیات اگرچه اختیاری هستند، اما برای علاقهمندان به داستان و تاریخ، ارزش زیادی دارند.

نسخه Nintendo Switch 2؛ پورتی خوب، اما نه بینقص
انتشار دوباره Rise of the Tomb Raider روی Nintendo Switch 2 اتفاق مهمی برای دارندگان این کنسول محسوب میشود. پس از عرضه نسخه ریبوت ۲۰۱۳، بسیاری انتظار داشتند کریستال داینامیکس یا Aspyr سراغ ادامه سهگانه Survivor نیز بروند؛ انتظاری که خیلی زود به واقعیت تبدیل شد. خبر خوب این است که با یک پورت ناقص یا کممحتوا طرف نیستیم. نسخه Switch 2 همان Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration است؛ یعنی تمام محتوای اضافهای که طی سالهای گذشته برای بازی منتشر شده، بهصورت یکجا در اختیار بازیکن قرار میگیرد.
بسته الحاقی Blood Ties شما را به عمارت مشهور خاندان کرافت میبرد و فرصتی فراهم میکند تا گذشته خانواده لارا را بیشتر بشناسید. در مقابل، Baba Yaga: The Temple of the Witch فضایی متفاوتتر و حتی تا حدی وهمآلود به بازی اضافه میکند و یکی از جذابترین مأموریتهای فرعی مجموعه را ارائه میدهد. علاوه بر این، حالتهایی مانند Endurance، Cold Darkness Awakened، Score Attack ودیگر بخشهای جانبی نیز حضور دارند؛ محتواهایی که اگرچه برای همه بازیکنان ضروری نیستند، اما عمر بازی را به شکل محسوسی افزایش میدهند.
از نظر فنی، Rise of the Tomb Raider روی Switch 2 تجربهای پایدار ارائه میدهد؛ هرچند نه آن تجربهای که شاید از سختافزار جدید نینتندو انتظار داشته باشید. بازی در هر دو حالت دستی و خانگی با وضوح 1080p اجرا میشود و نرخ فریم ۳۰ را تقریباً در تمام مدت حفظ میکند. افت فریمهای شدید جایی در بازی ندارند و حتی در شلوغترین درگیریها نیز عملکرد کلی رضایتبخش باقی میماند.
با این حال، همینجا بزرگترین نقطه ضعف نسخه Switch 2 خودش را نشان میدهد. امروزه بسیاری از بازیهای نسل هشتم که روی سختافزارهای جدید عرضه شدهاند، حداقل امکان انتخاب میان حالت Quality و Performance را در اختیار بازیکن قرار میدهند. حتی اگر دستیابی به ۶۰ فریم ممکن نبود، وجود گزینهای مانند ۴۰ فریم در حالت خانگی میتوانست تجربه روانتری ایجاد کند. این تصمیم شاید برای حفظ کیفیت تصویر گرفته شده باشد، اما کیفیت بصری کلی بازی چیزی مابین سطوح کیفی Low و Medium نسخه رایانههای شخصی است که جای توجیح را برای 30 فریم بودن این اثر را از سازندگان میگیرد.
یکی از عجیبترین تصمیمهای Aspyr مربوط به قابلیتهای اختصاصی Switch 2 است. کنسول جدید امکاناتی مانند ژیروسکوپ و Mouse Mode را در اختیار توسعهدهندگان قرار میدهد؛ قابلیتهایی که برای یک شوتر سومشخص میتوانستند تجربه هدفگیری را بسیار بهتر کنند. اما در کمال تعجب، ژیروسکوپ تنها هنگام بررسی آثار باستانی و چرخاندن آنها کاربرد دارد و در زمان تیراندازی عملاً غیرفعال است.
این تصمیم عجیب باعث شده یکی از بهترین قابلیتهای سختافزار Switch 2 بلااستفاده باقی بماند. حالت Mouse Mode نیز اضافه شده، اما استفاده از Joy-Con بهعنوان ماوس آنقدر طبیعی و راحت نیست که بتوان آن را جایگزین کنترل سنتی دانست. در نهایت، بیشتر بازیکنان احتمالاً همان روش کلاسیک کنترل با آنالوگ را ترجیح خواهند داد.
