بازی Redout 2 در ژانری ساخته شده که سالهاست از جریان اصلی فاصله گرفته است. استودیوی 34BigThings بازی را حول یک گزاره ساخته: «سرعت، محور همه چیز است.» تصمیمی که احتمالا مخاطب عام را از آن دور نگه میدارد و تنها تشنگان «سرعت» را هدف قرار داده است. آیا چنین ریسک طراحی در بازار امروز منطقی است؟ پاسخ اما اینگونه است که اگر هدف حفظ هویت ژانر و خلق تجربهای متمایز باشد، بله؛ اما اگر معیار جذب گسترده و فروش بالا باشد، احتمالا پاسخ منفی خواهد بود. بازی این دوگانه را میشناسد و راه اول را انتخاب میکند؛ اقدامی قابل دفاع و محترم از منظر طراحی، اما محدودکننده از نظر گستره مخاطب. با نقد و بررسی ردآوت 2 همراه کریتیکلنز باشید.
«سرعت، مرکز ثقل زمین»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 10 ساعت تجربه بازی در پلتفرم Xbox Series X انجام شده است.
کنترل سرعت بهمثابه ساختار
در Redout 2 همهچیز حول محور «کنترل» میچرخد. سه مکانیک اصلی (Strafe برای کنترل مسیر، Tilt برای مدیریت ارتفاع و زاویه، و Boost بهعنوان منبع ریسک و پاداش سرعت) آنچنان بههم گره خوردهاند که ساختار کلی رانندگی بازی را شکل میدهند. نتیجه این طراحی، دو پیامد روشن است: نخست، سقف مهارتی بسیار بالا که کوچکترین ورودی میتواند خروجی بزرگی رقم بزند؛ از پیدا کردن خط ایدئال گرفته تا زمانبندی رها کردن یا فشار دادن بوست و خواندن سریع توپوگرافی پیچیدهی پیستها، جایی برای خطای بزرگ و مداوم باقی نمیگذارد. دوم، چرخهای شفاف از پاداش و تنبیه؛ هر خطا هزینهای دارد: از دست دادن سرعت، برخورد یا داغشدن بیشازحد موتور؛ و هر میزان تسلط پاداشی آشکار به همراه میآورد: شتاب پیوسته و در نتیجه فاصله گرفتن از رقبا.
زمان بردن یادگیری و کسب مهارت در ردآوت 2 نه یک نقص در گیمپلی، بلکه انتخابی آگاهانه از سوی سازنده است. Redout 2 به بازیکن «دسترسی سریع» نمیدهد؛ بلکه او را وادار میکند برای «مالکیت مهارت» تلاش کند. از منظر رقابتی، این تصمیم کاملاً منطقی است، هرچند از نظر جذب بازیکنان تازهوارد چندان دوستانه و خوشآیند به نظر نمیرسد. اما باید به هدف بازی نیز نگاه کرد: یک تجربه تخصصی و مسابقهمحور که قرار نیست ساده باشد، که اگر میبود تفاوتی جدی با ریسینگهای عمومی موجود در بازار نداشت.
طراحی پیست: تنوع مناسب، کیفیت ناکافی
یکی از انتقادهای اصلی به بازی Redout 2 مسئلهی وضوح و خوانایی لحظهای است. در سرعتهای بالاتر، افکتهای بصری و motion blur گاهی باعث میشوند لبهی مسیر یا جزئیات حیاتی و مهم محو شوند. هرچند میتوان با برخی دستکاریهای تنظیمات گرافیکی این مشکل را تا حدی کاهش داد؛ نشانههایی مانند تابلوهای مشخص یا کنتراست واضح میان کف و دیوارهها میتوانستند هدایت مسیر را سهولت ببخشند و اندکی این مشکل را برطرف کنند.
از سوی دیگر، بازخورد صوتی بازی هرچند در بخشهایی مانند ریتم بوست یا هشدار داغشدن موتور عملکرد خوبی دارد، اما در جزئیاتی مثل برخوردهای سبک یا از دستدادن اصطکاک با کف و سطوح به اندازه کافی گویا نیست. همین امر باعث شده بازیکن نتواند بلافاصله علت افت سرعت را تشخیص دهد و لحظهای تأخیر در فهم موقعیت ایجاد شود. طراحی پیستها نیز ترکیبی از نقطه قوت و ضعف است و احساسات دوگانهای را به وجود میآورد؛ برای مثال از منظر کلی تنوع تحسینبرانگیزی وجود دارد: شهرهای نئونی، محیطهای بیابانی در مصر، سازههای فضایی و تخیلی با دیزاینهای آیندهنگرانه، همگی در خدمت انتقال حس سرعت طراحی شدهاند. بااینحال در مقیاس خرد، افکتها و جلوههای هنری وضوح لازم و وسعت دید را قربانی کردهاند. نتیجه این است که بازیکن بیشتر مجبور به حفظ کردن مسیرها میشود تا فهمیدن منطق آنها؛ فرایندی که ممکن است زمانبرتر از حد لازم باشد. این مسئله برای عنوانی که چنین تأکیدی بر تایمتریال و یافتن خطوط ایدئال مسیر دارد، ضعف بزرگی محسوب میشود و استاندارد بصری یکدستتری میطلبد. بااینحال، و نهایتا ساختار ریسک و پاداش در طراحی مسیرها به شکل قابلتوجهی موفق عمل میکند. میانبُرها، پیچهای تند و سکوهای پرش ریسک بالایی دارند، اما در صورت مدیریت درست میتوانند اختلافی معنادار را رقم بزنند. همین طراحی رقابتی سالم (!) باعث شده تمرین و یادگیری پیستها ارزشمند جلوه کند و انگیزهی تکرار بازی را زنده نگه دارد.
زیبایی در خدمت کارکرد، تا زمانِ افت!
همانگونه که اشاره کردم هویت بصری Redout 2 بر پایهی نورپردازی نئونی، ذرات معلق و القای حس حضور در محیطی خلاءمانند و همزمان آیندهنگرانه شکل گرفته است؛ ترکیبی که در نگاه اول چشمگیر و موجه جلوه میکند. مشکل زمانی خودنمایی میکند که عملکرد فنی دچار نوسان شود. در اثری که واکنشهای میلیثانیهای از بازیکن طلب میکند، افت فریم نه تنها آزاردهنده و در لحظاتی تهوعآور، بلکه ناعادلانه است. در صحنههای شلوغ و برخی پیچها، این مکانیکهای حساس قربانی جلوههای بصری میشوند. در چنین شرایطی اولویت باید پایداری نرخ فریم باشد؛ هر افکتی که این تعادل را به هم بزند، در حقیقت علیه ماهیت خود بازی عمل کرده است.
بنزین معنوی (!) موتور
ساوندترک Redout 2 نه صرفا همراه مسابقات بازی، بلکه محرک اصلی آن است. در این بخش، بازی بیش از هر زمان دیگری به استانداردهای سری Wipeout نزدیک شده است؛ جایی که موسیقی علاوه بر اینکه فضاسازی میکند، «احساس» مسابقه را نیز شکل میدهد. یکی دیگر از تصمیمات درست در طراحی صوتی بازی، تفکیک دقیق لایههای افکتی در آن است: بوست، مکش تونلها و برخوردها هرکدام جای مشخص و افکت منحصربهفردی در میکس دارند و پیام عملکردی روشنی را به مخاطب منتقل میکنند که سیستم صوتی کارآمد و متناسب با گیمپلی را برای ردآوت 2 ترسیم کرده است.
پیشروی، کمپین و انگیزه
کمپین Redout 2 یک ابزار آموزشی (در ربع ابتدایی آن) و رقابتی (در ادامه) و فاقد بخش داستانی و روایی است. مأموریتها به تدریج چالشبرانگیزتر میشوند، آپگریدها و قطعات پیشرفتهتر سفینهها آزاد میشوند و سیستم شخصیسازی واقعاً تأثیر ملموسی بر تجربه بازی میگذارد. در زمینهی پیشروی، بازی عموما سیستم قانعکنندهای ارائه میکند و بهبودها و هر ارتقای سفینه، حس پیشرفت را به وضوح منتقل میکند. اما از سوی دیگر، فقدان یک «هدف روایی و داستانی» _هرچند ساده و دمدستی_ باعث میشود نیمهی دوم کمپین بیشتر شبیه تمرین ممتد باشد تا یک ماجراجویی جذاب و هدفمند. تعادل پاداش و زمان در مراحل پایانی نیز تا حدی به Grind میانجامد و انگیزه کاهش پیدا میکند. افزودن رویدادهای کوتاه با قوانین متفاوت یا چالشهای مهارتی کوچک میتوانست این یکنواختی را بشکند و جریان بازی را نیز تازه نگه دارد.
پرسش کلیدی این است که آیا این مدل پیشروی برای ژانر مسابقهای مناسب است؟ پاسخ مثبت است، اما با یک شرط: وجود تنوع کافی در چالشها. برای مخاطب رقابتی، تایمتریال و ارتقای سفینه به تنهایی کافی است؛ اما برای مخاطب عام، ممکن است تجربهای تکراری باشد. تحلیل نهایی اما در این بحث این است که Redout 2 هستهی گیمپلی را به درستی بنا و حفظ کرده، اما فیلتر ورود به بازی را بیش از حد محدود کرده است.
چندنفره و رقابت: ارزش افزوده، نیازمند جامعهی پایدار
ذات Redout 2 رقابتی است؛ لیدربوردها و شکستن رکوردها نیز انگیزه اصلی را ایجاد میکنند. طراحی بخش چندنفره بازی کاملا یک رقابت سالم و برابر را ایجاد میکند. مکانیکهای تصادفی حداقلی هستند و تمرکز اصلی بر دنبال کردن خطوط ایدهآل است. با این حال، یک علامت سوال یا بهتر است بگویم یک نقطه ضعف بیرونی که ارتباطی به خود بازی ندارد وجود دارد و آن هم تعداد کم پلیرها است که میتواند از طول عمر بازی _حداقل بخش آنلاین_ بکاهد. به بیان دیگر، از منظر طراحی، نسخه فعلی آماده ارائهی یک تجربه رقابتی و چندنفره است، اما پایداری تعداد پلیرها و انگیزه در بلندمدت وابسته به اقبالی است که به آن نشان میدهند.
میراث
اما مقایسهی Redout 2 با نسخهی نخست اجتنابناپذیر است. Redout (2016) تجربهای سادهتری را به مخاطب ارائه میداد؛ کنترلها تنها به Strafe و Boost محدود میشدند و یادگیری هرچند (همچنان) دشوار، اما قابلمدیریتتر بودند. در نسخهی دوم، اضافه شدن لایهی Tilt و مدیریت زاویهی عمودی سفینه سطح کنترل را پیچیدهتر و تخصصیتر کرده که Redout 2 را برای بازیکنان جدیتر ژانر سرعت مناسب کرده است، و نه تازهواردها.
از نظر طراحی پیستها نیز تفاوت قابلتوجهی بین دو نسخه اول و دوم دیده میشود. نسخهی اول با وجود محدودیتهای فنی، مسیرهایی خوانا و خوشریتمتری ارائه میکرد. در مقابل، Redout 2 جسورانهتر عمل کرده: لوپها، سازههای فضایی و معماریهایی که گاه بیشتر به نمایش تکنولوژی میمانند تا یک مسیر مسابقه. در بُعد صوتی اما نسخهی دوم برتری آشکاری دارد. موسیقی الکترونیک قسمت نخست هرچند قابلقبول بود، اما در Redout 2 با حضور گستردهتر هنرمندان و بهرهگیری از میکس پویاتر و موزیکهای متنوعتر و جذابتر، ساوندترکها به موتور نامرئی مسابقه بدل شده و ریتم رقابت را زنده نگه داشته است؛ کمپین هر دو بازی تقریبا شبیه هم هستند. نسخه اول به نسبت سادهتر و کوتاهتر بود. Redout 2 اساسا گستردهتر و بزرگتر است؛ از سفارشیسازی عمیقتر گرفته تا محتوای طولانیتر و بیشتر. با این حال، یکنواختی و Grind در نیمهی دوم کمپین باعث افت انگیزه میشود. بهعبارتی نسخهی دوم در ابعاد و جزئیات جلو رفته، اما در حفظ ریتم و جذابیت بلندمدت یک گام به عقب برداشته است.