اتومبیلهای پرنده، بیلبوردهای نئونی، سیگار زیر باران شب و کاراگاهی با گذشتهای تاریک. اینها همگی از خصوصیات آشنا و پرطرفداری هستند که سایبرپانک (Cyberpunk) و نئو-نوآر (Neo-noir) را فریاد میزنند. عناصری که در نگاه اول، بلافاصله طرفداران این سبک و سیاق را به خود جذب میکنند اما برای راضی نگه داشتن آنها کافی نیستند. Critical Hit Games سازنده تازهواردی به صنعت گیم است که در اولین بازی خود با نام بازی Nobody Wants to Die، سعی کرده است عنوانی چشمگیر را با تکیه بر تواناییهای موتور بازیسازی Unreal Engine 5 ارائه کند. برای موشکافی این عنوان ماجراجویی، همراه با کریتیکلنز باشید.
خیال واهی
این نقد و بررسی بر اساس نسخه ارسالی به منتقدین و پس از 10 ساعت تجربه در کنسول PS5 نوشته شده است.
خودکشی در روایت
نیویورک در سال 2329 به شهری تبدیل شده است که زندگی در آن بیمعنا و مصنوعی به نظر میآید اما بشر به تکنولوژی فوقالعادهای دست یافته است تا مرگ را شکست دهد و مدت زمان این زندگی بیمعنا را گسترش دهد. انسانها میتوانند کالبدهای جوان و تازهنفسی خریداری کنند و هوشیاری خود را به آنها منتقل کند. اما دولت از این فرصت استفاده کرده است که خود را مالک بدنهای مردم تلقی کند و در ازای طول عمر بیشتر، اختیارات و سرمایه آنها را گروگان بگیرد. پیشزمینه داستانی بازی با پتانسیل بسیاری به مخاطب معرفی میشود و بازی از همان ابتدا موفق میشود یک دنیای تاریک در آینده را به خوبی به تصویر بکشد. سیاستمدارانی که به خون یکدیگر تشنهاند، مردمانی که اطلاعی از زندگی آزادانه گذشتگان خود در زمین ندارند و تکنولوژیهای پیشرفتهای که به جای آزادی، محدودیت به بار آوردهاند. همه چیز آماده روایت یک داستان درگیرکننده است اما روند بازی آن طور که میخواهیم پیش نمیرود.
پروتاگونیست ماجرا »جیمز» (James) نام دارد؛ کارآگاهی کهنهکار که در سومین جسم خود زندگی میکند اما در هماهنگ کردن ذهن و جسم خود با یکدیگر با چالشهایی روبهرو است. او در جریان آخرین پرونده خود درگیر ماجرای قتلی سیاسی میشود و در کنار «سارا» (Sara) که از طریق ارتباط صوتی با او همراه است، سعی میکند معماهای مرتبط به هم در طول بازی را حل کند. رابطه دو شخصیت جیمز و سارا و گفتگوهای آنها مهمترین ابزار روایتی بازی است که متاسفانه به طرز فاجعهباری پیادهسازی شده است.
سارا جوانی با روحیهای طغیانگر است که اهمیتی به خواسته دیگران نمیدهد و به طرزی رفتار میکند که گویی تنها قربانی نظام سرمایهداری است. او مجبور میشود در تحقیقات جنایی به جیمز کمک کند اما تنها خواستهاش خدشهدار نشدن سابقه کاری خودش است. در حین دیالوگها، سارا بارها جیمز را سرزنش و تهدید میکند و حتی زیرآب او را میزند. این نوع از رابطه شخصیتها را بارها مخصوصا در صنعت گیم دیدهایم: دو نفر ناخواسته مجبور به همکاری میشوند و رفته رفته طی رویدادهای مختلف، یک دلبستگی خاصی بین آنها ایجاد میشود. اما خلاء غیرمنتظره در روایت که ضربه جبرانناپذیری به داستان بازی میزند، عدم وجود هیچ تعامل صمیمی بین دو شخصیت است که نشانی از شکلگیری یک رابطه داشته باشد. با این وجود، بازی به یک باره دغدغههای جیمز را نادیده میگیرد و به او هویتی غیرقابلباور میدهد که تماما خود را وقف اهداف سارا میکند، حتی با وجود اینکه سارا تنها رفتاری مهاجمانه در قبال او داشته است. این خلاء شدید باعث میشود ارتباط مخاطب با داستان به طور کامل قطع شود.
از طرف دیگر با اینکه صداپیشهها تلاش کردهاند اثر مثبتی در روایت بگذارند اما نویسندگی مبتدیانه دیالوگها اجازه نمیدهد که گفتگوهای ارزشمندی شکل بگیرد. بحثهای سیاسی بین شخصیتها بسیار سطحی بوده و در مواقعی متناقض میشوند، شوخیهای کمتعداد در بازی اکثرا بیمزه هستند و کشمکشهای درونی جیمز در نهایت چیزی به روایت اضافه نمیکند. در طول بازی امکان انتخاب دیالوگهای متعددی وجود دارد و تنها در دو انتخاب شاهد تغییرات قابل توجه در داستان هستیم که منجر به شکلگیری دو پایان متفاوت میشوند. بقیه اعمال و انتخابها در طول بازی یا هیچ اثری ندارند یا اینکه گزینه دیالوگ مختصری را فعال میکنند. دو پایان نسبتا متفاوت بازی نیز ناامیدکننده بودن روایت و شخصیتها را تغییر نمیدهند و ارزش تکرار چندانی به بازی اضافه نمیکنند.
لطفا به ویترین دست نزنید!
بازی بیشتر از هر چیز بر پایه جذابیتهای بصری خود استوار است. با استفاده از قابلیتهای Unreal Engine 5، مدلهای سهبعدی باکیفیتی ایجاد شده است و در کنار هم قرار دادن آنها مناظر خیرهکنندهای خلق کرده است. اما زیباییهای بصری بازی به همین جا ختم میشود. همین مناظر زیبا که صرفا به محیطهای کلیدی بازی محدود میشوند، عاری از نوآوری و ارزش هنری هستند. محیطهایی که بارها مشابه آنها را دیدهایم و حرف تازهای برای گفتن ندارند. نکته ناامیدکنندهتر این است که نمیتوان به این مناظر نزدیک شد یا از زوایای مختلفی آنها را تجربه کرد. مانند یک ویترین زیبا پر از آیتمهای پرزرقوبرق که پشت شیشه قرار داده شده و دست زدن به آنها منع شده است.
در مناطقی که جیمز وارد عمل میشود و میتوان در آنها گشت و گذار کرد، آن زیباییهای محدود نیز رنگ میبازند. مدل شخصیتها، افکتهای مختلف مثل باران و خون و همینطور نورپردازی بازی به شکل واضحی کار یک تیم مبتدی است. با این حال بازی سعی میکند از آیتمهای سهبعدی که میتوان در محیط آنها را بررسی کرد، برای افزایش حس تعامل استفاده کند. البته این آیتمها نیز عمق چندانی ندارند و صرفا در حد چرخاندن و دیدن جنبههای دیگر در بازی در دسترس قرار داده شدهاند و حتی از نظر داستانسرایی محیطی نیز چیزی به بازی اضافه نمیکنند.
با این حال موسیقی توانسته هم به طور منسجمتری در طول بازی جذابیتهای خود را به نمایش بگذارد و هم دارای هویت منحصربهفرد خود باشد و به خوبی تلفیقی از حال و هوای نئو-نوآر و سایبرپانک را به گوش مخاطب برساند. صداگذاری محیط نیز با اینکه فاصله زیادی با بازیهای بزرگ دارد اما در حفظ اتمسفر بازی نقش مثبتی ایفا میکند.
معمای از قبل حلشدهنقد بازی Nobody Wants to Die
Nobody Wants to Die تا حد زیادی یک شبیهساز پیادهروی است اما بازی تلاش بسیاری میکند که این حقیقت را پنهان کند. سه ابزار در بازی وجود دارد که با آنها میتوان صحنههای جنایت را بازسازی و جستجو کرد. ابزارهایی که تنها یک انیمیشن جذاب دارند و هر بار که آنها را به کار بگیرید، بازی انیمیشن ابتدایی آنها را تکرار میکند. با یکی از ابزار لکهها را میتوان دنبال کرد، با یکی مسیر گلولهها را و با دیگری نیز میتوان از طریق دکمهزنی صحنهها را بازسازی کرد. در واقع هیچ معمایی در بازی وجود ندارد و همه چیز در طول بازی توسط شخصیتها توضیح داده میشود و شما صرفا با استفاده از این سه ابزار، دکمهزنیهای آنها را انجام میدهید و از یک نقطه به نقطه دیگر میروید. بنابراین تجربه بازی عاری از هرگونه حس اکتشاف است و صرفا تماشاچی اتفاقات هستید.
کنایهآمیز است که گیمپلیمحورترین بخش بازی در واقع بخشی است که در آن حرکتی نمیکنیم! زمانی که سرنخها از محیط جمعآوری میشود، جیمز میتواند آنها را در یک صفحه کنار هم بچیند، به هم وصل کند و به یک نتیجه برسد. اینجا است که بازی سعی میکند ذرهای بیشتر روی مخاطبش حساب کند اما این جمعبندیها نیز مسیری خطی را دنبال میکنند و صرفا باید آیتم صحیح را انتخاب کنید تا بازی پیشروی کند. هیچ سیستمی برای شکست خوردن در بازی تعبیه نشده است و همه چیز در مسیری پیش میرود که از پیش تعیین شده است.
واضح است که به طور کلی نمیتوان به عناوینی که صرفا متمرکز بر داستان هستند و رویدادهایی خطی را برای روایت خود به کار گرفتهاند، خردهای گرفت اما این تلاش مداوم برای فریب و دست کم گرفتن مخاطب است که بیشترین صدمه را به تجربه Nobody Wants to Die وارد میکند. ابزار بیفایدهای که تنها برای نمایش و افزایش مدت زمان تجربه در بازی وجود دارند، معماهای از پیش حلشدهای که در قالب پروندههای کارآگاهی مرموز به مخاطب ارائه میشود و انتخابهایی که اثری روی تجربه ندارند. همه چیز به گونهای طراحی شده است که عدم وجود سیستمی در گیمپلی را پنهان کند و مخاطب را فریب دهند؛ در حالی که اگر بازی با مخاطب خود روراست بود، میتوانست تجربهای بسیار بهتر فراهم کند.
در طول تجربه نسخه PS5 ممکن است با باگهایی جزئی روبهرو شوید و همینطور مشکلاتی در زمینه نورپردازی دیده میشود اما به طور کلی وضعیت اجرای بازی و فریم ریت نسبتا پایدار است. رابط کاربری بازی نیز با توجه به رقیق بودن گیمپلی، طراحی مناسبی دارد. با این حال فقدان بسیاری از تنظیمات گرافیکی را میتوان حس کرد.