مجموعه عناوین واقعیت مجازی Moss یکی از معدود آثاری بود که موفق شد تا تجربهای نوین از تعامل بین بازیکن و شخصیت را ارائه دهد؛ که البته بخشی از این موضوع را میتوان به پلتفرم مقصد یعنی واقعیت مجازی نسبت داد. با این حال، توسعه دهندگان تصمیم به عرضه این دو نسخه بر روی سایر پلتفرمها گرفتند و این مجموعه تحت بازی Moss: The Forgotten Relic برای اغلب پلتفرمهای روز (PC و کنسولها) منتشر شدند تا طیف بیشتری از گیمرها آن را تجربه کنند. اما سوال اصلی این است که آیا عنوانی که برای واقعیت مجازی توسعه پیدا کرده، میتواند بر روی پلتفرمهای کلاسیک نیز موفق شود؟ برای پیدا کردن پاسخ این پرسش با ما در کریتکلنز همراه باشید.
« قهرمان کوچک »
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 10 ساعت تجربه بازی در پلتفرم PC انجام شده است.

قصهای به بزرگی قهرمان
بازی Moss: The Forgotten Relic ما را به دنیای فانتزیهای رنگارنگ برده و با قهرمان کوچک این داستان یعنی کویل (Quill) همراه میکند. داستان بازی سالها پس از حمله و سقوط شهر باستانی ماس (Moss) آغاز میشود؛ جایی که روزگاری امپراطوری بزرگی از موشهای کوچک بوده و اکنون به قلمرو آرکینها (Arcane) تبدیل شده است. همانند اغلب عناوین حماسی قهرمان کوچک و از همه جا بیخبر ما، ناگهان خود را در مسیری بدون بازگشت مییابد؛ مسیری که قرار است او را وارد ماجرایی فراتر از حد تصورش کند. از همان دقایق اولیه بازی میتوان دریافت که خبری از غافلگیریها یا پیچشهای داستانی نیست؛ اما در عوض با یک داستان ساده، قابل پیش بینی و جذاب طرف هستیم. البته فضای فانتزی و حماسی بازی در این روایت ساده، اثر بزرگی داشته و یکی از دلایل مهمی است که همراهی کویل را در این ماجراجویی دو چندان جذاب میکند. در کنار این موضوع شخصیت پردازیهای خوب بازی را نیز نباید نادیده گرفت؛ هر چند شخصیتهای زیادی در داستان بازی حضور ندارند؛ این محدودیت نیز متناسب با دنیای داستانی بازی است و به هیچ عنوان آزار دهنده نیست. در بین شخصیتهای بازی، کویل بیش از همه میتواند به دل مخاطب بنشیند؛ شخصیتی کوچک و دوست داشتنی که به لطف طراحی زیبا و نحوه حضور او در داستان، خیلی زود به یکی از نقاط قوت روایت تبدیل میشود.

Moss: The Forgotten Relic در حقیقت یک داستان به هم پیوسته است که در قالب دو کتاب یا به عبارت دیگر دو نسخه مجزا با نامهای Book I و Book II روایت میشود. این دو نسخه که در سالهای قبل برای هدستهای واقعیت مجازی منتشر شده بودند، در نسخه The Forgotten Relic برای سایر پلتفرمهای دیگر بهینه و ارتقاء داده شدند؛ با این حال از نظر محتوای داستانی تفاوتی با نسخههای اصلی ندارند. نکته قابل توجه در این دو نسخه، پیشرفت چشمگیر توسعه دهندگان در نسخه Book II است. نسخه Book I از تمامی ابعاد یک بازی ساده و بدون چالش بود و حتی از نظر مدت زمان نیز بسیار کوتاه بود اما با ورود به Book II به مرور میتوان چالشها و پختگی بیشتر توسعه دهندگان را دید. از منظر داستانی در این نسخه شاهد داستانی طولانیتر و پر چالشتر هستیم. با این حال بازی Moss: The Forgotten Relic از نظر زمانی، بازی طولانی نیست و مجموع هر دو نسخه با در نظر گرفتن گشت و گذارهای ماجراجویانه در محیط از 10 ساعت تجاوز نمیکند. به نظر من، با توجه به ساختار و جنس تجربه بازی، این مدت زمان کوتاه لزوماً نقطه ضعف آن محسوب نمیشود و شاید همین محدود بودن مدت زمان بازی، باعث جذابیت و حفظ مخاطب تا انتهای بازی شده است.
در طول روایت داستانی بازی Moss: The Forgotten Relic، جایگاه بازیکن یکی از ویژگیهای جالب آن است. بر خلاف اغلب عناوین حاضر، ما (به عنوان بازیکن) در این بازی تنها کنترل کننده کویل نیستیم، بلکه در نقش خواننده (Reader) حضور داریم، موجودی که از دنیای داستان فراتر بوده و به نوعی همراه و راهنمای قهرمان کوچک بازی محسوب میشود. در واقع حضور بازیکن در این نقش باعث شده بازی به شکلی هوشمندانه دیوار چهارم را بشکند و کویل به طور دائم با خواننده در ارتباط بوده و حتی او را در داستان بازی وارد کند. بنظرم این یکی از جالبترین و خلاقانهترین ویژگیهای بازی بوده و باعث تمایز این عنوان نسبت به روندهای کلاسیک در دنیای بازیهای رایانهای شده است. درباره داستان این نکته را هم باید اضافه کنم که داستان بازی به طور کامل توسط یک راوی روایت میشود. این موضوع یعنی اینکه تمامی صداهایی که در طول بازی شنیده میشود، از جملات راوی گرفته تا دیالوگهای شخصیتها، توسط همان یک گوینده و با لحنهای متفاوت اجرا میشوند. این شیوه روایت، حس ورق زدن یک افسانه را به مخاطب منتقل میکند و از Moss: The Forgotten Relic اثری میسازد که حتی با وجود سادگی داستان، هویت روایی منحصر به فردی دارد.
در نهایت قرار نیست داستان Moss: The Forgotten Relic اتفاق غیر منتظره یا شگفتانهای به یادماندنی همراه خود داشته باشد اما در مقابل توسعه دهندگان با توجه به جزئیات و بهره گیری از فضای فانتزی-حماسی بازی، محدود نگه داشتن مدت زمان داستان و همچنین خلاقیت در تعامل بازیکن و بازی باعث شدند که داستان این بازی بتواند موفق عمل کرده و مخاطب را همراه خود نگه دارد.
رقص میان شمشیر و معما
بازی Moss: The Forgotten Relic در قالب یک عنوان ماجراجویی سکوبازی (پلتفرمر)، تجربه ترکیبی از مبارزه، سکوبازی و حل معما را ارائه میدهد. با این حال برخلاف انتظاراتی که در نگاه اول به بازی ایجاد میشود، مبارزات نقش پررنگی در پیشبرد بازی ندارند و بخش عمده تجربه بازی به حل معما و عبور از موانع مختلف اختصاص پیدا کرده است. با توجه به ماهیت بازی، نتیجه این تصمیم قابل قبول بوده و از منظر گیمپلی شاهد بازی سرگرم کنندهای هستیم. سیستم مبارزات بازی بسیار ساده طراحی شده و به طور عمده شامل ضربه زدن و جاخالی دادن میشود. هر چند در طول بازی قابلیتهای جدیدی برای کویل و خواننده حاصل میشود اما تغییر به خصوصی در سیستم مبارزه ایجاد نمیکند. تنوع دشمنان نیز چندان زیاد نیست و بخش عمده همین تنوع محدود نیز در Book II متمرکز شده است. این موضوع شامل باس فایتهای بازی نیز میشود که البته به طور کلی با توجه به ماهیت بازی به خصوص در محدودیت زمانی این موارد چندان عجیب به نظر نمیرسد. البته همین مبارزات محدود هم وظیفه اصلی خود یعنی ایجاد تنوع در طول روند بازی را به خوبی انجام میدهند و همین موضوع باعث شده تا در طول بازی احساس خستگی یا تکراری شدن به بازیکن دست ندهد.
اما جایی که Moss: The Forgotten Relic به معنای واقعی کلمه میدرخشد، بخش حل معماهای آن است. بازی از همان ابتدای امر سعی میکند تا طیف متنوعی از معماها را در مقابل بازیکن قرار دهد و به مرور با اعطای قابلیتهای جدید، درجه پیچیدگی آن را نیز بیشتر میکند. در Book I بیشتر شاهد معماهای ساده و قابل حل هستیم که بازیکن را با مکانیزمهای بازی بیشتر آشنا میکند؛ اما در Book II شاهد شرایط و رویکرد متفاوتی هستیم که طی آن بازی چالشهای پیچیدهتری را رو به روی مخاطب خود قرار میدهد. این روند افزایش پیچیدگی معماها یکی از نقاط قوت اصلی بازی و همچنین در راستای بهبود و پیشرفت توسعه دهندگان محسوب میشود. بسیاری از معماهای Book II به قابلیتهایی وابسته هستند که در طول بازی و البته با کمی ماجراجویی در محیطها به دست میآیند. همچنین این موضوع باعث میشود تا حس کنجکاوی بازیکن بیش از پیش برانگیخته شده و فقط به دنبال راه خروج از یک محیط نباشد. بنابراین میتوان گفت که معماهای بازی تنها یک راه ساده برای ادامه مسیر نیستند و به مرور ابزاری برای کنجکاوی بیشتر و افزایش دقت بازیکن خواهند شد.
یکی از ویژگیهایی که گیمپلی Moss: The Forgotten Relic را از بسیاری از عناوین پلتفرمر متمایز میکند، نحوه تعامل خواننده (بازیکن) با کویل و محیط اطراف است. بازیکن تنها وظیفه هدایت کویل را بر عهده ندارد و در بسیاری از موقعیتها میتواند به طور مستقیم با عناصر موجود در محیط تعامل داشته باشد؛ از جابهجا کردن برخی اجسام و فعال کردن سازوکارهای مختلف گرفته تا کمک به کویل برای عبور از موانعی که به تنهایی قادر به عبور از آنها نیست. همین موضوع باعث میشود حل بسیاری از معماها حاصل همکاری میان کویل و خواننده باشد و بازیکن همزمان از دو زاویه متفاوت در محیط حضور داشته باشد. این ایده به مرور از یک قابلیت ساده فراتر میرود و باعث میشود مخاطب احساس کند تنها یک کنترل کننده نیست، بلکه موجودیتی اثرگذار در دنیای بازی است؛ موضوعی که ارتباط میان بازیکن و کویل را نیز بیش از پیش تقویت میکند.
با وجود عملکرد خوب بازی در طراحی معماها، مشکلات فنی و کنترلی، کمی از کیفیت این تجربه کم میکنند. در برخی مواقع باگهایی رخ میدهد که حتی میتواند ادامه مسیر را غیرممکن کند و تنها راه حل، بازگشت به آخرین چکپوینت است. چنین اتفاقی بهخصوص زمانی آزاردهنده میشود که بازیکن بخش قابل توجهی از یک معما یا مسیر را پشت سر گذاشته باشد. کنترل بازی نیز یکی دیگر از نقاط ضعف آن است. برخلاف توصیه توسعه دهندگان برای تجربه بازی با کنترلر، در نسخه PC استفاده از ماوس و کیبورد در بسیاری از مواقع کنترل دقیقتری را در اختیار بازیکن قرار میدهد؛ اما باز هم این روش هم بینقص نیست و کویل در بسیاری از موارد مطابق با فرمان عمل نمیکند؛ به عنوان مثال فرض کنید میخواهید به یک سمت پرش کنید یا حتی ضربه بزنید اما خروجی در جهت متفاوتی اتفاق میافتد. چنین مشکلاتی در بازیهای پلتفرمر بیش از هر سبک دیگری خود را نشان میدهد و باعث شکستهایی شود که بازیکن در آنها مقصر نیست.
رنگهایی از یک افسانه
همانطور که پیش از این بیان شد بازی Moss: The Forgotten Relic در واقع نسخههای بهبود یافته Moss است که برای اولین بار در سال 2018 منتشر شد، از این رو استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 4 برای توسعه این عنوان جای تعجبی ندارد. نکته قابل توجه این است که اگر چه این بازی در جزئیات گرافیکی امکان رقابت با عناوین مدرن امروزی را ندارد اما هنوز هم زیبا به نظر میرسد. بخش عمدهای از این موضوع به استفاده از طیفهای رنگی شاد در محیط بازی و همچنین حال و هوای فانتزی بازی باز میگردد که هویت منحصر به فردی را برای آن ایجاد کرده است. در کنار این موضوع طراحیهای محیطی و مدل سازی عناصر مختلف نیز تأثیر به سزایی در زیبایی بصری بازی داشته است. شاید از نظر تنوع محیطی بازی آنچنان که باید عمل نکرده اما همین کیفیت خوب طراحیها باعث شده تا محیطهای موجود هم جذاب به نظر رسیده و چندان احساس خستگی به بازیکن دست ندهد. اما در میان طراحیهای موجود میتوانم به جرأت بگویم که بهترین طراحی مربوط به شخصیت کویل است. این قهرمان کوچک و دوست داشتنی با جزئیات بالایی طراحی شده و بازیکن با دیدن او یک موجود دوست داشتنی را حس میکند. این موضوع در کنار انیمیشنهای نرم و پر جزئیات به خصوص در واکنش به اتفاقات محیطی همچنین صداهای نفس نفس زدن او در هنگام حرکتهای طولانی مدت باعث شده تا جذابیت او دو چندان شود. البته طراحی و انیمیشن سایر شخصیتها نیز وضعیت خوبی دارند اما به طور قطع کویل چند سطح بالاتر از سایر شخصیتها جذابیت دارد.
بازی از نظر تنظیمات گرافیکی بسیار محدود است اما به لطف استفاده از Unreal Engine 4 شاهد یک بازی بسیار روان و سبک هستیم که بر روی اغلب سیستمهای امروزی و حتی قدیمی به راحتی قابلیت اجرا با نرخ فریم مناسب را داشته باشد. البته همین موضوع نیز باعث شده جزئیات نورپردازی و سایهپردازی آن در حد استانداردهای امروزی نباشد.
همانطور که اشاره شد در بخش صداگذاری، بازی از طریق یک راوی تمام داستان بازی اعم از دیالوگها و جزئیات روایت میشود. این راوی بر اساس هر شخصیت و وضعیت موجود در محیط دیالوگهای شخصیتها را با یک مدل بیان میکند و همین امر باعث شده تا مشکل نبود مکالمه مستقیم بین شخصیتها حس نشود. اما در بخش صداگذاریهای محیطی هم شاهد افکتهای جالب توجه و زیبا هستیم که به خوبی حس و حال یک بازی فانتزی-حماسی را منتقل میکند. در بعضی موارد هم شاهد افکتهایی هستیم که کمی چاشنی طنز به بازی اضافه کرده و از روند تکراری شدن جلوگیری میکند. اما در نهایت قطعات موسیقیهای متن بازی نیز به طور کامل متناسب با محیط و اتفاقات انتخاب شده است؛ نکته قابل توجه این است که قطعات به صرف پر کردن پس زمینه صوتی انتخاب نشده و در شکل دادن به حس و حال صحنهها نقش مهمی ایفا میکنند. در نهایت، Moss: The Forgotten Relic اگرچه از نظر فنی اثری متعلق به چند سال قبل محسوب میشود، اما به کمک سبک هنری زیبا، رنگبندی جذاب، طراحی مناسب محیطها و انیمیشنهای باکیفیت، همچنان میتواند از نظر بصری رضایتبخش باشد. در کنار آن، موسیقی متن و صداگذاری محیطی نیز تجربهای دلنشین ایجاد کردهاند تا بازی از نظر صوتی و تصویری همچنان یکی از بخشهای موفق خود را حفظ کند.











