به‌مناسبت بیستمین سالگرد بازی Kuon: نگاهی بر عنوان ترسناک فراموش‌شده استودیوی FromSoftware

به‌مناسبت بیستمین سالگرد بازی Kuon: نگاهی بر عنوان ترسناک فراموش‌شده استودیوی FromSoftware

بازی‌های Dark Souls ،Bloodborne ،Demon’s Souls و Elden Ring عناوینی بودند که FromSoftware را به استودیوی بنامی تبدیل کردند، اما آن‌ها از دهه ۹۰ میلادی در حال ساخت بازی‌هایی با ژانر‌های گوناگون بوده‌اند. دو مجموعه King’s Field و Armored Core جزو محبوب‌ترین مجموعه‌های این استودیو بودند که Armored Core VI: Fires of Rubicon در سال گذشته عرضه شد. اما به نظر می‌رسد که یکی از خیره‌کننده‌ترین بازی‌های استودیوی مورد بحث برای من، یعنی Kuon فراموش شده است.

با تلاشی در راستای ساخت عنوانی با دوربین ثابت کلاسیک که در دوران کنسول PS2 محبوب بود، بازی Kuon در تاریخ 1 آوریل سال 2004 (13 فروردین 1383) عرضه شد. اگرچه این بازی به‌طور کامل موفق ظاهر نگردید، به‌خصوص در مقایسه با استانداردهای مدرن، اما قطعاً نگاهی بر آن می‌تواند جالب باشد.

kuon04

عنوان Kuon که در کشور ژاپن و در دوره Heian جریان دارد، به اتفاقاتی عجیب و غریب کاخ Fujiwara در Kyoto می‌پردازد. سه فاز متفاوت با شخصیت‌های قابل‌بازی مختلف در این بازی وجود دارد. در ابتدا شما تنها به دو شخصیت دسترسی دارید که شخصیت سوم برای بخش آخر بازی باز می‌شود. داستان بازی حول محور یک onmyōji یا همان Exorcict در انگلیسی (جن‌گیر) به نام Doman می‌چرخد که در کاخ گم شده است. فازهای گوناگون بازی دست به دست هم می‌دهند تا افسانه‌ای بی‌همتا را شکل دهند که شامل کرم‌های ابریشم، مراسم‌های احیایی و یک درخت توت که در این کاخ قرار دارد. بیشتر اطلاعات راجع به گذشته کاخ و داستان بازی از طریق نامه‌ها و روایت محیطی رخ می‌دهد، چیزی که استودیوی FromSoftware پیشه خود قرار داد و در عناوین Souls خود استفاده کرد. جو و داستان بازی Kuon نقش بسیاری در تعیین هویت این عنوان داشتند که آن را از بازی‌های هم‌دوره خود جدا می‌کند. عنوان مورد بحث با هوشمندی تمام از ماده‌های سبک وحشت‌بقا استفاده می‌کند و آن‌ها را متناسب با جو خود به کار می‌گیرد. به جای تفنگ‌ها و مهمات، شما تعدادی سحر و جادو را در این بازی دارید و با برداشتن کارت‌هایی که در محیط وجود دارند، می‌توانید جادوها را فعال کنید. این جادوها محدود هستند و درجات گوناگونی از تاثیرگذاری را دارند، پس شما باید طوری آن‌ها را مدیریت کنید که انگار در حال مدیریت مهمات خود در یک بازی Resident Evil هستید. در راستای حفظ تصویر بازی از کرم‌های ابریشم، درهای قفل‌شده با تارهای ابریشمی پلمپ شده‌اند که توسط پارچه‌ای مخصوص باز می‌شود. این موضوع احساس بهتر و مرتبط‌تری را نسبت به‌ بازی‌هایی که از «کلید آبی در آبی را باز می‌کند» استفاده می‌کنند، می‌دهد.

kuon05

کاخ Fujiwara حس بسیار قوی‌ای از ابتدای بازی به شما منتقل می‌کند که نه تنها با عناوین هم‌دوره خود، بلکه با طراحی مرحله حال حاضر استودیوی FromSoftware نیز عجین می‌شود. این کاخ مکانی است که انگار مردم می‌توانند در آن زندگی کنند و دارای اسرار‌هایی است که می‌توانید کشف کنید. با وجود اینکه شما در دو Playthrough مختلف از مکان یکسانی گذر می‌کنید، اما به‌مرور زمان معنوس‌شدن خود با محیط بسیار خوشایند است که به شما این زمان را می‌دهد تا مسیرهای متفاوت و پنهانی را پیدا کنید. این مسیرها به‌همراه بازکردن چیزهای تازه و مکان‌هایی برای سیوکردن بازی که تنش را به‌هنگام اکتشاف می‌افزایند، کلید وحشت‌بقا و عناوین سولزلایک (Soulslike) هستند؛ پس مشاهده DNA مشترک این دو بازی در بحث طراحی مرحله آسان است.

استودیوی FromSoftware قادر بود تا زاویه دوربین ثابت را به تصویر بکشد که نقطه‌های دید جالبی را حین اکتشاف به ارمغان می‌آورد. در این بازی بارها و بارها کسی یا چیزی از صحنه عبور می‌کند و شخصیت شما متوجه آن نمی‌شود که به‌صورت جالی منجر به جامپ‌اسکیرهای (Jumpscare) زیرکانه می‌شود. همچنین، بارها شده تا زاویه‌های دوربین به گونه‌ای عجیب و غریب تغییر پیدا کند که مرا گیج کردند تا مسیر را پیدا کنم. منبع نور شخصیت شما نسبتاً کم است که کنترل‌کردن تغییر در دوربین بازی را برای شما سخت‌تر می‌کند، در حالی که شما هنوز هم در تلاش هستید تا با محیط بازی آشنا شوید.

kuon06

یکی از جنبه‌هایی که سازندگان موفق به درست پیاده‌کردن آن نشدند، پازل‌ها است. بیشتر آن‌ها صرفاً به جمع‌آوری اشیا مختلف و بازگرداندنشان به مکان خود بود، اما حتی پازل‌هایی که نیاز به حل مسئله داشتند هم فکرشده نبودند همچنین، این پازل‌ها اصلاً در منتقل‌کردن هرگونه اطلاعاتی حول محور جهان بازی موثر نبودند که انگار تنها به بازی اضافه شده‌اند و بخش مهمی از آن نیستند.

مبارزات در این بازی به‌مانند دیگر عناوین وحشت بقای آن زمان را می‌توان در بهترین حالت بدقواره نامید و با توجه به مهارت استودیوی FromSoftware در ساخت مبارزات خوب و متعادل، مبارزات عنوان Kuon مثل‌ عناوین هم‌دوره خود بد است. علاوه بر سحر و جادوهایی که پیش‌تر ذکر شد، هر شخصیت یک سلاح سرد مخصوص به خود را دارد، اما این سلاح‌ها مشابه هم عمل می‌کنند. بیشتر دشمنان می‌توانند با استفاده صحیح از ریتم حملات، Stunlock شوند و حتی اگر هم شما را بگیرند، می‌توانید از شر آن‌ها بدون دریافت هرگونه ضربه‌ای خلاص شوید‌. اگر با دشمنی استاندارد و به‌صورت یک‌به‌یک رو‌به‌رو شوید، تنها باید ضربه بزنید که انگار بسیار طول می‌کشد تا بمیرند. از سوی دیگر، باس‌ها می‌توانند بسیار خطرناک و کشنده باشند که باید فاصله خود را با آن‌ها رعایت کنید و جادوهای خود را به آن‌ها پرتاب کنید. هیچ یک از این دو تاکتیک‌ها آنچنان خوشایند نیستند و در اثر مواجه با دشمنان، تجربه خسته‌کننده‌ای شکل می‌گیرد.

دو چیز دیگری در بازی Kuon وجود دارد که تلاش می‌کند روش تازه‌ای را پیش بگیرد که به‌طور کامل توسعه نیافته است، اما تلاش‌های جالبی به‌منظور امتحان چیزهای تازه است. این بازی یک سیستم مخفی‌کاری کوچکی دارد که با راه‌‌رفتن می‌توانید بدون جلب‌کردن توجه دشمنان، از آن‌ها عبور کنید، اما این سیستم هیچ‌گاه احساس مفیدبودن نمی‌دهد. پانزده سال بعد و با بازی Sekiro، سازندگان درک کردند که چگونه از مخفی‌کاری در بازی خود استفاده کنند، اما دیگر کار از کار Kuon گذشته بود. همچنین، یک سیستم احضارکردن NPC نیز وجود دارد که تداعی‌گر بازی‌های Dark Souls است، اما آنچنان تاثیرگذار به‌نظر نمی‌رسد. ضعیف‌ترین موجود که یک عنکبوت کوچک است انگار بدون دریافت هیچ ضربه‌ای می‌میرد و دیگر موجودات تنها حواس دشمنان را پرت می‌کنند و کار دیگری را نمی‌کنند. من از اینکه آن‌ها خواستند تا به مبارزات چاشنی بیافزایند، خشنود هستم، اما به‌نطر می‌ سد که آن‌ها در آینده بهتر عمل می‌کردند.

kuon02

در حالی که استایل جهان بازی جالب است، اما دشمنان تعریفی ندارند. چند باس هستند که ظاهر ترسناکی را دارند، ولی هیچ یک از دشمنان عادی تاثیری برجای نمی‌گذارند. سیستمی به‌نام توفان در این عنوان وجود دارد و بازی شما را برای استفاده‌کردن از آن در محیط‌هایی خاص مجازات می‌کند که باعث تارشدن صفحه می‌شود و هر از گاهی چند روح را احضار می‌‌کند‌. هر زمان که شما در اتاقی بدون حضور دشمنان هستید، می‌توانید سریعاً مدیتیت کنید تا جانتان را افزایش دهید؛ پس این توفان‌ها هیچ کاری جز یک جامپ‌اسکیر مسخره و هدردادن وقتتان نمی‌کنند.

با عرضه نسخه Fires of Rubicon از مجموعه Armored Core در طال گذشته، بسیار خوب بود که شاهد بازگشت استودیو به این فرنچایز بودیم، پس رویای من این است که آن‌ها از عناوین گذشته خود برای پروژه استفاده کنند و عنوان وحشت‌بقایی تازه مانند Kuon را توسعه دهند. می‌توان DNA وحشت این استودیو را در عناوین تازه آن حس کرد، به‌خصوص در بازی Bloodborne که باعث می‌شود دیدن پروژه کوچک‌تری که تنها بر روی جو وحشت تمرکز کند عالی شود. طراحی مرحله و جهان‌سازی بی‌عیب و نقص این استودیو برای ژانر وحشت‌بقا عالی است، پس FromSoftware مشکلی از این بابت ندارد تا مجدداً دنیایی وحشتناک را برای اکتشاف پلیرها در ان توسعه دهد. این استودیو در ۲۰ سال گذشته و از زمان عرضه Kuon تغییرات بسیاری را به خود دیده است و اگر بخواهند که روزی به این ژانر بازگردند، تجربه آن‌ها در طی این مدت به کارشان خواهد آمد تا یک عنوان تازه وحشت‌بقای کلاسیک را خلق کنند

kuon03.

نظر شما در رابطه با این موضوع چیست؟ نطرات خود را با کریتیک‌لنز به اشتراک بگذارید.

منبع: BloodyDisgusting

به این نوشته امتیاز بدهید