بازی KARMA: The Dark World اثری اول شخص در سبک ترسناک روانشناختی است که توسط POLLARD STUDIO LLC، استدیو تازهکار چینی ساخته شده است. اثری که در آن مرز بین واقعیت و کابوس محو شده و شیرجه عمیقی در ذهن و روان انسان زده میشود، تا بشود کمی از چیستی ذات انسان، خاطرات و عواطف او سر در آورد. سازندگان نهایت توان خود را به کار میگیرند تا در این اثر ماجراجویانه، بازیکن همزمان با حل معماهای بازی، گره از احساسات سرکوبشده بگشاید، اما این هدف در اجرا چگونه ظاهر میشود؟ با کریتیکلنز همراه باشید تا از زوایای مختلف به نقد و بررسی بازی KARMA: The Dark World بپردازیم.
«عشق و امید در دل تروما»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه منتقدین و پس از 7 ساعت تجربه بازی در پلتفرم PS5 انجام شده است.

بازی KARMA:The Dark World
بازی KARMA: The Dark World از دو بخش تشکیل شده است. یک بخش شامل فضای رئال بازی میشود که با وجود واقعی بودنش در دنیای بازی، در واقع یک تاریخ انحرافی از جنگ جهانی دوم به حساب میآید، جایی که در آن دولت آلمان شرقی، به حدی از تکنولوژی رسیده که یک هوش مصنوعی به نام «مادر» خلق میکند. با کارگیری هوش مصنوعی «مادر» در انستیتوها، ابرکمپانیهایی خلق شده که بر تمامی جنبههای زندگی انسان نظارت میکنند. در همان مشاهدههای اولیه میتوانیم بفهمیم که منبع اقتباسی اصلی بازی KARMA: The Dark World کتاب ۱۹۸۴ جورج اورول است که نمادهای آن را در سرتاسر بازی میبینیم. تمامی این طراحیها هوشمندانه و با عشق انجام شده، چون از ابتدا تا انتهای بازی، هیچ افت کیفیتی در اتمسفر بازی به وجود نمیاید، اتمسفری که حس خفقان و خشونت توأمان فضای دیکتاتوری کتاب ۱۹۸۴ را تداعی میکند.
بخش بعدی شامل فضای سورئال بازی میشود. شما کنترل دنیل مکگاورن، مأمور کمپانی لویاتان را به دست میگیرید. وظیفه او دستگیری مجرمها است و در بخش تحلیل و بررسی ذهن مجرم، برای به دست آوردن انگیزهها و مدارک کار میکند. یک پرونده عادی که به نظر بیش از یک دزدی ساده نیست، او را به یکی از عمیقترین اسرار مربوط به کمپانی و هوش مصنوعی مادر میکشاند. این مسیر عجیب و غریب، با عملی به نام «غرق شدن در ذهن متهم» صورت میگیرد. بله تکنولوژی در آلمان شرقی، به حدی رسیده که میتوان توسط دستگاهی که همزمان بر سر متهم و بازرس وصل میشود، در خاطرات فرد مورد نظر غوطهور شد. در این جا است که وارد فضای سورئال بازی میشویم، جایی که خلاقیتهای بازیساز، مجال بروز پیدا میکنند.
پیشنمایش بازی Karma: The Dark World

معماهای بازی KARMA:The Dark World
تاب خوردن بین فضای رئال و سورئال
شاید در نگاه اول، جابهجا شدن از فضای رئال به فضای سورئال، برای مخاطب غیرعادی و کمی غیرقابل فهم باشد. وفتی این احساس گنگی مدت مدیدی، آن هم بدون این که چیز خاصی دستگیرتان شود، طول میکشد، حس میکنید در ذهن مولفی قرار گرفتید که هر تصویر انتزاعی و غیرانتزاعی عجیبی که به ذهنش رسیده را به نحوی وارد بازی کرده است. قضاوت زودهنگام در این جا ولی، به هیچ وجه به جا نیست، چون هنگامی که رفتهرفته مخاطب زبان بیان بازی را فهمیده و میتواند ارتباطات داستانی بین فضای رئال و سورئال را پیدا کند، آن وقت «چیستی» طراحی و نحوه پیشروی در فضای سورئال، قابل تحسین است، یعنی دنیایی که مربوط به بعد خاطرات میشود.
ورود به فضای خاطرات، دست سازنده را باز گذاشته تا در دل فضای خفه و ایزوله دنیای واقعی بازی، بتواند همزمان داستانی از رنگ و عشق تعریف کند و هم گذری به عمیقترین ترسهای ناخودآگاه بشر داشته باشد. در مورد اول، با یک بازی ایندی حالخوبکن و رنگهای شاد طرفیم، که تکیه آن بر تجربهای آرامشبخش و بدون دغدغه است، جایی که پازلها در سادهترین حالتشان هستند تا مبادا توقفی در سیر آرامش بخش بازی به وجود آید. در مورد دوم، بازی در قامت یک اثر در سبک ترسناک ناب ظاهر میشود که در آن تکیه بر فرار کردن یا شکست دادن دشمنی است که به دنبالتان است.

KARMA:The Dark World
هیچ پازل بسیار سختی در بازی وجود ندارد که خیلی وقتتان را بگیرد، با این حال بازی موفق شده در طراحی برخی پازلها، آن حس رضایت پس از حل شدن را، به بازیکن بدهد. غیر از چند پازل نسبتاً سخت، مابقی را میتوان با کمی فکر کردن سر از کارشان در آورد. قسمت ترسناک بازی که شامل تعقیب و گریزها میشود هم، چندان سخت نیست و مرگهای اولیه نه از روی سختی، بلکه به خاطر آزمون و خطای طبیعی بازی است تا بتوانید نحوه شکست دادن دشمن را بفهمید. با این حال بازی در چند صحنه موفق میشود تا حسابی شما را بترساند و آن لحظهها هم، جزو برجستهترین قسمتهای بازی به شمار میرود. علت این امر این است که در این صحنهها، احساس ترس با تروما و خاطرات سرکوبشده شخصیتها تلفیق میشود و هم از نظر فیزیکی و هم از نظر روانی میتواند ترس و هراس را به بازیکن منتقل کند.
رشد عشق و امید از دل تروما
بازی در نهایت سعی میکند این حس ترس و تروما را با عشق و امید پیوند بزند. از این نظر باید به بازی اعتبار بالایی داد چون هدفش فقط به تصویر کشیدن ترس و خفقان به شکلی هنرمندانه نیست، بلکه در دل این هراس، پیامی از عشق و امید به آینده دارد که طراح و خالق بازی، اثر را حول محور آن شکل دادند و پرداختند. ترسناکترین مراحل و تروماها، فقط یک صحنه ایزوله نیستند و با در نظر گرفتن سکانس قبلی و بعدی طراحی شدهاند، به همین خاطر اکثر سکانسهای بازی، یا فشار سکانسهای قبلی را در خود دارند یا حس رهایی سکانس بعدی. از این منظر شاید سیر قصه آنقدر پیوسته نباشد، اما سیر اتمسفر از ابتدا تا انتها پیوسته است و این جزو یکی از برترین ویژگیهای بازی است.

KARMA:The Dark World
داستان بازی میتوانست شفافتر بیان شود، بدون این که به روایت پیچیده و غیرخطی بازی صدمهای وارد شود. گاهی پرشهای زمانی یا زیادی بلندند یا زیادی کوتاه، این تدوین بد باعث گیجی مخاطب شده و تقاطعات نالازمی را در سیر روایی بازی به وجود میآورد. تعادل خوبی هم بین طراحیهای چهره شخصیت وجود ندارد. تمام چهرهها مدل خوبی دارند و گرافیک بازی هم با توجه به سبک آن، بسیار خوب است، با این حال چهره شخصیت اصلی قصه بسیار معمولی و فراموششدنی است. همخوانی خوبی بین نقش تأثیرگذار او، با چنین قیافه معمولی وجود ندارد، در حالی که برخی دیگر از چهرههای داستان، طراحی بسیار خوبی دارند. البته همین چهرهها هم از مدلهای متعارف ژانر پیروی میکنند، با این حال سعی شده تحت قواعد همین زیر مجموعه، بهترین نوع طراحی زن/مرد با توجه به نقش او صورت گیرد. در کمال تعجب آن که نقشش از همه در قصه مهمتر است، معمولترین و بیخاصیتترین قیافه را دارد. متأسفانه این موضوع در صداپیشگی هم به چشم میخورد، برخی از صداپیشهها فوقالعاده، و برخی از مهمترین لحظات بازی با با ضداپیشگی ضعیف و طبعاً انتقال احساسات بد، خراب میشوند.
داستان را باید از دو نظر مورد تحلیل قرار دارد، یکی داستانی است که ابتدا و انتها دارد و مخاطب در انتظار این است که آخر قصه چه میشود؟ پشت همه قضایا کیست؟ و نحوه امور اتفاقات به این گونه، برای چیست؟ مثل خواندن یک رمان که میخواهید در آخرین صفحهها، از منطق کلی داستان و چرایی آن سر در آورید. وقتی این داستان تکمیل شود، احتمالاً آخرش نمیگویید :«وای چه داستان خفنی!». در نهایت میتوان صفت «خوب» را به آن داد.

KARMA:The Dark World
شکل دیگر تحلیل داستان، تقسیم کردن آن به بخشهای مختلف است. هر قسمت از داستان، خردهداستانهای مخصوص به خود را دارد که در همان سکانسها، باز و بسته میشوند و ابتدا و انتها دارند. این خردهداستانها زیبایی خود را نه در ظاهر قصه، بلکه در عمق محتوای خود دارند. مثل ضربالمثلی که اعتبار خود را نه از طولانی بودن متن، بلکه از محتوای عمیقی که حمل میکند، میگیرد. همین هم در مورد خردهداستانهای بازی Karma: The Dark World صادق است، که زبان ارائه آن نه توسط کلمات، بلکه توسط طراحی سورئال بازی صورت میپذیرد، به همین دلیل است که خود قصه در ظاهر بسیار ساده مینماید، اما محتوای آن به شدت عمیق است.