بالاخره پا به دورانی گذاشتهایم که توسعهدهندگان میدانند صرفا ساخت یک عنوان سولزلایک با قوانین از پیش تعیین شده نمیتواند توجه طرفداران این سبک را جلب کند. حالا رقابت بین بازیهای این سبک تا حدی بالا گرفته است که اگر عنوانی بدون داشتن یک ویژگی منحصربهفرد و متفاوت وارد میدان شود، حتی فرصتی برای مبارزه نخواهد داشت. Bleak Faith: Forsaken که توسط یک تیم سه نفره با نام Archangel Studios ساخته شده است، در این مسیر چالشبرانگیز با بودجهای اندک به مصاف بازیهای بزرگ با بودجههای کلان رفته است. با کریتیکلنز همراه باشید تا به موشکافی نقد بازی Bleak Faith: Forsaken بپردازیم.
پدیده خاکستری
این بررسی به اساس نسخه ارسالی سازندگان و پس از 20 ساعت تجربه در کنسول PS5 انجام شده است.
کمحرف و مرموز
بازی Bleak Faith: Faorsaken از نظر روایت مسیر مشخص بازیهای سولزلایک را دنبال میکند و به راحتی به سوالات و ابهامات مخاطب پاسخ نمیدهد و حتی از جهاتی نسبت به استاندارد سبک، کمحرفتر عمل میکند. به ندرت با NPCهای کمحرفی روبهرو خواهید شد یا جملههایی از باسها قبل از مبارزه خواهید شنید. البته صفحاتی برای توصیف رویدادها و تاریخچه دنیای عبوس و خاکستری بازی در محیطهای مختلف پیدا خواهید کرد اما متاسفانه هم از نظر نوشتار و هم موضوع گیرایی کافی را ندارند. از طرف دیگر، خبری از توضیحات برای آیتمها نیست و این برای یک عنوان سولزلایک به ندرت رخ میدهد چون معمولا آیتمها در غیاب عناصر دیگر روایتی نقش مهمی را در این سبک بر عهده داشتهاند.
با این وجود دنیای Bleak Faith به اندازهای عجیب و کنجکاوکننده است که ساختار و نحوه قرارگیری عناصر مختلف محیط حرفهای جالبی برای گفتن دارد و این مورد برای هر مخاطب و برداشتی که از تجربهاش دارد متفاوت است. با وجود عناوین متعدد این سبک، Archangel Studios موفق شده است اتمسفر و محیطی خلق کند که منحصربهفرد است و قبلا نمونه آن را در این سبک ندیدهایم. محیطهایی وسیع با سازههای سر به فلک کشیده که حس کوچک بودن را به مخاطب منتقل میکند و هیولاهایی عظیمالجثه که بر فراز آسمان یا زیر دریا در حال گشت و گذار هستند و از دور به نظر میآید برخلاف دشمنان کوچکتر، سرشان به کار خودشان است. میتوان زیر سایه آنها به گشت و گذار پرداخت و در محیطهایی که پر از کوچه و پسکوچههای کثیف هستند لولید و در تاریکی به تقویت مهارتهای مبارزه پرداخت.
با اینکه دنیای بازی در ابتدا کهن و عاری از تکنولوژی و تمدن به نظر میرسد اما با پیشروی بیشتر میتوان نشانههای بیشتری از عناصر مدرن را مشاهده کرد. بازی به مراحل بزرگی تقسیم شده است که هر کدام دارای اتمسفر بهیادماندنی و متفاوتی است و با وجود رنگبندی عمدتا خاکستری بازی، تنوع زنده نگه داشته شده است. شگفتی و اکتشاف عنصری است که عناوین سولزلایک را به یک تجربه خاص تبدیل میکند و این عنوان نیز با وجود کاستیهایی که در ادامه به آن اشاره خواهیم کرد، میتواند به خوبی مخاطب را غافلگیر کرده و شگفتزده کند؛ حتی اگر برخی از این غافلگیریها خوشایند نباشد!
پایبندیها
بسیاری از عناصری که انتظارش را داریم در بازی حضور دارند. از همان نخستین لحظات بازی که سلاح به دست میگیرید، کاملا مشخص است که روند مبارزات چگونه پیش خواهد رفت و اگر تجربه عناوین این سبک را داشته باشید، با چالش بسیاری مواجه نخواهید شد. دشمنان از نظر ظاهری تنوع نسبتا بالایی دارند اما از نظر مبارزه و چالش چندان نمیتوانند مخاطب را تهدید کنند. با این حال باسفایتها برخلاف دشمنان عادی، حرفای بسیاری برای گفتن دارند و هم تنوع مبارزه آنها بیشتر است و هم به سادگی شکست نمیخورند.
با توجه به اینکه بازی توسط تنها سه نفر ساخته شده است، نمیتوان انتظار معجزه داشت و همانطور که انتظار میرود، مبارزات و انیمیشنها در سطح یک عنوان بزرگ و بارها تستشده نیست. دشمنان ممکن است در دیوارها گیر کنند، ضربات سلاح به خوبی روی دشمنان نمیشیند و دوربین بهینه نیست. با این حال بازی توانسته ساختار مبارزه و درگیریهای یک عنوان در این سبک را حفظ کند و با وجود باگها و کاستیها، از هم نمیپاشد. بازی مجهز به چندین سبک مبارزه، لیست قابلتوجهی از سلاح و زره و همینطور سیستم پیشروی و شخصیسازی است که از یک عنوان کامل در این سبک انتظار میرود.
با این وجود پیشروی و قدرتمندتر شدن در بازی چندان حس پیروزمندانهای ندارد. یکی از دلایلش رابط کاربری بسیار مبتدیانه بازی است که به شکل خستهکنندهای آیتمها، ارتقاها و دیگر عناصر را به نمایش میگذارد و باعث میشود تا زمانی که مجبور نباشید، به سراغ منوهای بازی نروید. همینطور منوها دارای صداگذاری خاصی نیستند و تغییراتی که انجام میدهید، واکنش خاصی را از طرف بازی دریافت نمیکند. در روند گیمپلی نیز صداگذاری مبتدیانه قابل لمس است از جمله صدای به هم خوردن سلاح و قدم زدن در محیط. با این حال در طرف دیگر، موسیقی تا حدی این کاستی را جبران کرده است و همدم مناسبی برای اتمسفر ایزوله بازی محسوب میشود و کیفیت آن حتی گاهی غافلگیرکننده میشود!
بیپرواییها
با وجود وفاداریها، بازی ترسی از تغییر عناصر اصلی سبک نداشته است و میتوان به عنوان یک بازی مستقل در این زمینه آن را ستود. برای مثال با مرگ در بازی، تنبیه مستقیمی شامل شخصیت شما نخواهد شد. یعنی امتیاز یا آیتم خاصی در محل مرگ شما باقی نمیماند. این در ابتدا ممکن است یک تصمیم اشتباه به نظر برسد که چالش بازی و ریتم بازیهای این سبک را از بین میبرد اما برخلاف تصورتان، این باعث شده است مخاطب آزادی عمل بیشتری داشته باشد. به این صورت که پس از مرگ نیازی نیست دوباره هر چه سریعتر به آن نقطه قبلی بازگردید و امتیازهای خود را پس بگیرید. میتوانید به راحتی از زوایای دیگر محیط وارد عمل شود، مسیر دیگری را انتخاب کنید و به گشت و گذار و آزمون و خطای بیشتری بپردازید. البته بازی غافلگیریهای خود را در این زمینه دارد و پس از مدتی متوجه خواهید شد که به شکلهای دیگر به تنبیه مخاطب میپردازد.
مورد دیگر امکان ایجاد نقاط چکپوینت در بازی است که لزوما ایده تازهای نیست اما خلاف روند معمول بازیهای سبک است. قابلیت ایجاد نقاط استراحت این امکان را به مخاطب میدهد که در مناطقی که چکپوینت در آنها فاصله بسیاری دارد، یک نقطه بدون دشمن را انتخاب کرده و بتوان پس از مرگ، از آنجا بازی را ادامه داد. البته این امکان محدودیت دارد و در هر زمان بیش از یک نقطه را نمیتوان انتخاب کرد. این به نظر میرسد پاسخ بازی به انتقادهای معمول طرفداران این سبک از چکپوینتهایی است که بعضا از هم بسیار دور هستند و منجر به آزاردهنده شدن تجربه پس از بارها تکرار یک مسیر مشخص میشود و در نهایت با وجود محدودیتهایش، در این بازی یک قابلیت کاربردی و مفید به شمار میآید.
تجربه بازی از نظر تکنیکی در سطح ایدهآلی نیست و همانطور که گفتیم باگهایی را میتوان در بازی مشاهده کرد. اما بزرگترین مشکل تکنیکی، افت فریمها و دوربین غیرقابلاعتماد بازی است که باعث افت تجربه میشوند. بازی سعی کرده است از قابلیتهای دوالسنس نیز بهره بگیرد که و قدم زدن در محیطهای بازی بازخوردی را به دستان منتقل میکند اما این بازخوردها دقیق نیست و احتمالا پس از مدتی آن را غیرفعال خواهید کرد.