کپکام در حال توسعه پروژهای با نام REX است که هدف آن آمادهسازی RE Engine برای نسل بعدی توسعه بازی و سازگاری بیشتر با هوش مصنوعی است. در جریان رویداد CAPCOM Open Conference RE:2026 که در ۱۰ مهر ۱۴۰۵ برگزار شد، ساتوشی ایشیدا (Satoshi Ishida)، برنامهنویس کپکام، جزئیات تازهای از پروژه REX را تشریح کرد؛ پروژهای که قرار است ساختار RE Engine را برای نیازهای آینده توسعه بازی بازطراحی کند.
به گزارش کریتیک لنز و به نقل از wccftech به گفته ایشیدا، یکی از اهداف اصلی پروژه REX ایجاد ساختاری یکپارچه در موتور بازیسازی کپکام است تا بخشهای مختلف آن بر اساس قوانین یک زبان برنامهنویسی مشترک و استاندارد فعالیت کنند. این تغییر علاوه بر سادهتر کردن فرآیند توسعه برای برنامهنویسان، میتواند زمینه را برای استفاده گستردهتر از هوش مصنوعی در فرآیند ساخت و آزمایش بازیها فراهم کند.
کپکام در نهایت به دنبال سیستمی است که هوش مصنوعی بتواند کدهای RE Engine را درک کند و حتی بخشی از فرآیند کدنویسی را بهصورت خودکار انجام دهد. این فناوری همچنین میتواند برای اجرای خودکار بازی، آزمایش بخشهای مختلف و شناسایی باگها مورد استفاده قرار گیرد.
پروژه REX چگونه RE Engine را برای هوش مصنوعی آماده میکند
کپکام برای رسیدن به این هدف تنها به تغییر ساختار کدهای RE Engine اکتفا نکرده است. بخشی از فناوریهای توسعهیافته در پروژه REX نیز بهصورت متنباز منتشر شدهاند تا امکان استفاده از آنها برای اهداف مختلف، از جمله آموزش مدلهای هوش مصنوعی، فراهم شود.
بر اساس گزارشی از وبسایت ژاپنی GameBiz، یکی از اهداف این اقدام فراهم کردن زیرساختی است که فناوریهای کپکام بتوانند در فرآیند آموزش مدلهای هوش مصنوعی نیز مورد استفاده قرار گیرند.

با این حال، باید میان استفاده از هوش مصنوعی برای توسعه بازی و تولید محتوای داخل بازی تفاوت قائل شد. تمام مواردی که کپکام در این رویداد معرفی کرد، به ابزارهای توسعه مربوط میشوند. از کدنویسی و آزمایش خودکار گرفته تا ترجمه لاگهای داخلی و بهبود فرآیند کنترل کیفیت، تمرکز اصلی روی افزایش بهرهوری تیمهای توسعه است.
کپکام در این ارائه اشارهای به استفاده از هوش مصنوعی برای تولید آرت، داراییهای گرافیکی یا محتوای نهایی بازیها نکرد. بنابراین بر اساس اطلاعات مطرحشده در این رویداد، نمیتوان نتیجه گرفت که تولید محتوای هنری بازیهای آینده کپکام نیز قرار است به هوش مصنوعی سپرده شود.
چرا RE Engine به پروژه REX نیاز دارد
کپکام توسعه RE Engine را در سال ۱۳۹۳ آغاز کرد و نخستین بازی مهمی که با استفاده از این موتور ساخته شد، Resident Evil 7: Biohazard بود که در سال ۱۳۹۶ منتشر شد. از آن زمان تاکنون، بیش از ۲۷ بازی کپکام با استفاده از این موتور ساخته و عرضه شدهاند.
با گذشت سالها، RE Engine نیز با چالشهای جدیدی مواجه شده است. به گفته ایشیدا، سه مشکل اصلی باعث شدهاند کپکام به فکر بازنگری در ساختار این موتور بیفتد.
نخستین مشکل، افزایش ابعاد و پیچیدگی بازیهای امروزی است. هرچه پروژهها بزرگتر میشوند، حتی اعمال تغییرات کوچک در موتور و بررسی نتیجه آنها میتواند زمان زیادی از تیم توسعه بگیرد. در نتیجه، سرعت توسعه کاهش پیدا میکند و آزمایش تغییرات نیز دشوارتر میشود.
دومین مشکل به افزایش تعداد کاربران RE Engine مربوط میشود. تقریباً تمام بیش از ۲ هزار توسعهدهنده کپکام اکنون با این موتور کار میکنند. از طرف دیگر، تعداد کارکنان خارج از ژاپن و توسعهدهندگانی که سابقه کار با موتورهای دیگر را دارند نیز افزایش یافته است. بنابراین کپکام به موتوری نیاز دارد که استفاده از آن برای تیمهای مختلف سادهتر باشد و پشتیبانی بهتری از زبانها و محیطهای کاری متنوع ارائه دهد.

سومین مشکل نیز سرعت بالای پیشرفت هوش مصنوعی است. کپکام معتقد است رشد این فناوری باعث خواهد شد استفاده از هوش مصنوعی در فرآیند توسعه بازی برای افزایش بهرهوری اهمیت بیشتری پیدا کند. پروژه REX قرار است پاسخی به هر سه چالش باشد.
نکته مهم این است که پروژه REX یک موتور کاملاً جدید محسوب نمیشود. کپکام قصد دارد مجموعهای از فناوریهای جدید را بهتدریج به ابزارهای فعلی اضافه کند و RE Engine را مرحلهبهمرحله به استانداردهای مورد نیاز نسل بعدی توسعه بازی برساند.
اجزای اصلی پروژه REX چه هستند
پروژه REX از چند فناوری مختلف تشکیل شده است که هرکدام بخشی از فرآیند توسعه بازی را هدف قرار میدهند.
RE
RE دادهها را از فرمتهای مختلف دریافت و آنها را بر اساس مجموعهای از قوانین و ساختارهای مشترک سازماندهی میکند. کپکام میگوید این سیستم میتواند سرعت بارگذاری دادهها را افزایش دهد و فرآیند ویرایش آنها را نیز سادهتر کند.
یکپارچهسازی ساختار دادهها همچنین میتواند به توسعهدهندگان کمک کند تا در پروژههای بزرگ، اطلاعات مورد نیاز خود را با سرعت بیشتری مدیریت کنند.
RE یک فریمورک جدید برای ابزارهای داخلی توسعه کپکام است. برخی از ابزارهای قدیمی این شرکت به مرور زمان کند شده بودند، گاهی با مشکل فریز شدن مواجه میشدند و تنها روی ویندوز قابل استفاده بودند.
یکی از تغییرات مهم در RE جدا کردن ظاهر عناصر رابط کاربری از وضعیت آنها است. برای مثال، یک طراحی مشخص برای چکباکس میتواند در صدها بخش مختلف مورد استفاده مجدد قرار گیرد، بدون اینکه توسعهدهندگان مجبور باشند آن را از ابتدا پیادهسازی کنند.
این سیستم همچنین تنها زمانی رابط کاربری را دوباره رندر میکند که تغییری در آن ایجاد شده باشد. RE را میتوان بهتدریج به ابزارهای فعلی اضافه کرد و از آنجا که به یک سیستم نمایشگر خاص وابسته نیست، اجرای آزمایشهای خودکار بدون حضور مستقیم نیروی انسانی نیز سادهتر خواهد شد.
RE سیستم ثبت گزارشها و ارتباطات داخلی را بازطراحی میکند. در این روش، لاگها به جای متن کامل بهصورت شناسههای عددی فشرده ذخیره میشوند و متن مربوط به هر شناسه هنگام نمایش فراخوانی میشود.
این ساختار به توسعهدهندگان اجازه میدهد متن پیامها را بدون تغییر در کد اصلی اصلاح کنند. علاوه بر این، پیامهای ثبتشده میتوانند بهصورت خودکار برای توسعهدهندگان کشورهای مختلف ترجمه شوند.

تمام لاگها نیز بهصورت فشرده روی یک سرور مرکزی جمعآوری میشوند تا اعضای تیم بتوانند آنها را جستوجو و تحلیل کنند.
RE یک ابزار اسکریپتنویسی بصری است که به طراحان اجازه میدهد منطق گیمپلی را به شکل سادهتری ایجاد کنند. سیستم در پشت صحنه، ساختههای طراحان را به یک زبان برنامهنویسی استاندارد تبدیل میکند.
کپکام انتظار دارد این روش همکاری میان اعضای تیم را سادهتر کند و فرآیند شناسایی و برطرف کردن باگها نیز با سرعت بیشتری انجام شود.
یکی از مهمترین بخشهای پروژه REX، بازطراحی زیرساخت اجرای بازیها است. در این سیستم، کدی که با زبانی مناسب برای برنامهنویسان نوشته شده است، میتواند به RE++ تبدیل شود؛ زبان اختصاصی کپکام که برای دستیابی به عملکرد بالا طراحی شده است.
در این ساختار، مدیریت اشیا نیز از پردازش جداگانه هر مورد فاصله میگیرد و به شکل گروههایی با اندازه ثابت انجام میشود. این تغییر میتواند به موتور اجازه دهد تعداد بسیار زیادی از شخصیتها و موجودات را با سرعت بیشتری بارگذاری و روی صفحه نمایش دهد.
این بخش از پروژه REX احتمالاً بیشترین تأثیر بالقوه را بر عملکرد بازیهای آینده خواهد داشت. کپکام تغییرات این پروژه را مستقیماً به مشکلات فنی هیچ بازی خاصی نسبت نداده است؛ با این حال، اهداف مطرحشده درباره مدیریت تعداد زیادی از شخصیتها و موجودات شباهتهایی با برخی چالشهای پردازندهمحور بازیهایی مانند Dragon’s Dogma 2 در مناطق شلوغ و نسخه PC بازی Monster Hunter Wilds دارند.
پروژه REX چه زمانی در بازیهای کپکام استفاده میشود
ایشیدا در این رویداد زمان دقیقی برای استفاده از اجزای مختلف پروژه REX در بازیهای آینده کپکام اعلام نکرد. با این حال، کپکام پیشتر تأیید کرده بود که نسخه تکاملیافته RE Engine از فناوریهایی مانند Mesh Shader پشتیبانی خواهد کرد.
از سوی دیگر، پروژههایی مانند Resident Evil Code: Veronica قرار است در سال ۱۴۰۶ با استفاده از RE Engine توسعه پیدا کنند. بنابراین احتمال دارد نخستین نتایج تغییرات جدید این موتور را در پروژههای آینده کپکام مشاهده کنیم.
البته اخیراً شایعهای منتشر شده است که ادعا میکند عرضه این بازی تا پاییز ۱۴۰۶ به تعویق افتاده است. این موضوع در حال حاضر در حد شایعه قرار دارد و نباید آن را بهعنوان تاریخ قطعی عرضه در نظر گرفت.
در مجموع، پروژه REX نشان میدهد کپکام قصد دارد بهجای کنار گذاشتن RE Engine، زیرساخت آن را بهتدریج برای نیازهای جدید صنعت بازی آماده کند. تمرکز فعلی این پروژه نیز بیشتر بر افزایش بهرهوری توسعهدهندگان، سادهسازی ابزارها، بهبود آزمایش و فراهم کردن زمینه استفاده گستردهتر از هوش مصنوعی در فرآیند تولید بازی قرار دارد.
