کمی بیش از یک دهه است که پاتریس دزیله (Patrice Désilets)، یکی از خالقان سری بازیهای Assassin’s Creed ایده ساخت بازی 1666: Amsterdam را در سر دارد اما به ظاهر اتفاقات بد روزگار بارها و بارها مانع این موضوع شد؛ اما اکنون در سال 2026 سرانجام رویایی که برای آن جنگید بیش از پیش به واقعیت نزدیک شده است. این بازی طی مراسم گیمزکام سال جاری به صورت رسمی معرفی شد و طی روزهای اخیر به صورت دسترسی زودهنگام (Early Access) در دسترس علاقهمندان قرارگرفته است. قصد داریم در این مقاله به سراغ بازی 1666: Amsterdam رفته و ببینم که در گام اول چه حرفهایی برای گفتن دارد و در آینده باید منتظر چه اتفاقاتی برای این بازی باشیم. با ما در کریتیکلنز همراه باشید.
« ساحره شلخته »
این بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 10 ساعت تجربه بازی در پلتفرم PC انجام شده است.
آغازی در دل تاریکی
بازی 1666: Amsterdam جدیدترین ساخته استودیوی کانادایی Panache Digital Games به رهبری پاتریس دزیله است؛ فردی که بیش از هر چیزی نام او با عنوان Assassin’s Creed گره خورده است. این بازی یک عنوان اکشن-ماجراجویی سوم شخص است که حال و هوایی جادویی و مخفی کاری دارد. ایدههای اولیه این اثر به سالهای اخیر تعلق ندارد و دزیله بیش از 15 سال است که رویای ساخت آن را دنبال میکند؛ پروژهای که ابتدا در دوران حضور او در یوبیسافت آغاز شد و پس از جدایی او از این شرکت به دنبال سالها کشمکش، سرانجام در Panache دوباره جان گرفت. حالا که بازی وارد فاز Early Access شده است، تنها حدود 10 ساعت از آن در دسترس است و آنطور که تیم توسعه دهنده بیان کرده است، انتظار میرود حداقل 1 سال در این فاز باقی مانده و بازخورد بازیکنان تأثیر به سزایی را در مسیر توسعه داشته باشد. با این حال این زمان قطعی نبوده و ممکن است با شرایط کمتر یا بیشتر شود.
داستان بازی از دل مراسمی عجیب و تاریک آغاز میشود؛ جایی که اولین ملاقات را با زندریس (Zaindaris)، فرقهای از جادوگران دنیای 1666: Amsterdam خواهیم داشت. شخصیت اصلی بازی، نوآ (Noa)، یکی از اعضای این فرقه است که به نظر میرسد جایگاهی ویژه در میان آنها دارد و دیگران او را با عنوان کالکتور (Collector) خطاب میکنند. اما هنوز زمان چندانی از شناخت نوآ و دنیایی که در آن زندگی میکند نگذشته که بازی با یک پرش زمانی، ما را به زمان حال و داستان کلیو (Clio) میبرد. استفاده از چنین ساختاری یادآور نسخههای ابتدایی Assassin’s Creed و دستگاه انونیموس است و میتوان آن را یکی از امضاهای پاتریس دزیله دانست؛ با این تفاوت که دزیله اینبار فراتر رفته و یک خط زمانی سوم هم که در سال 1999 جریان دارد، به بازی اضافه کرده است. این تعداد خط زمانی در نسخه فعلی حاضر است و بعید نیست که در نسخه نهایی شاهد خطوط زمانی بیشتری هم باشیم. با این حال این ساختار باعث شده تا ساختار روایی متفاوتتری شکل بگیرد که بدون شک کنترل و پرداخت آن اهمیت بسیار زیادی خواهد داشت.
شخصیتهای حاضر در این سه خط زمانی به یکدیگر ارتباط دارند، اما در نسخه فعلی تمرکز اصلی داستان همچنان روی اتفاقات سال 1666 و شهر آمستردام است؛ شهری که در آن مرز میان دنیای انسانها و نیروهای ماورایی چندان روشن نیست. بیماری، فقر و ترس از موجودات فراطبیعی در گوشه و کنار شهر دیده میشود و نوآ نیز در میان همین فضای آشفته، وظیفه خود را به عنوان یکی از اعضای بالا رده فرقه زندریس دنبال میکند. شروع ناگهانی داستان و جابهجایی میان دورههای زمانی باعث میشود روایت در دقایق ابتدایی تا حدی گنگ و عجیب به نظر برسد، اما با پیشروی در مراحل و آشکار شدن تدریجی ارتباط میان شخصیتها، بخشی از این ابهام کنار میرود. با این حال، از آنجا که نسخه فعلی تنها بخش ابتدایی بازی را شامل میشود، هنوز برای قضاوت درباره مسیر نهایی داستان و نحوه به نتیجه رسیدن این ارتباطها زود است؛ اما آنچه که مسلم است در این نسخه ابهامات بسیار زیادی باقی مانده است که نیاز به واکاوی بیشتری و اتصال به زنجیره داستانی بازی دارد.
میان جادو و آشوب
یکی از نخستین مواردی که در گیمپلی بازی 1666: Amsterdam توجه را به خود جلب میکند، همراه شدن نوآ با موجودی است که شاید در نگاه اول تنها یک گربه سیاه معمولی به نظر برسد. این گربه که آرون (Aaron) نام دارد، خیلی زود به یکی از مهمترین همراهان نوآ تبدیل میشود و البته ارتباطی پررنگ و مستقیمی با خطوط زمانی دیگر داستان دارد. آرون تنها یک شخصیت همراه نیست و بازیکن در بخشهایی از بازی میتواند کنترل او را نیز در دست بگیرد. جثه کوچک او امکان ورود به بعضی نقاطی را فراهم میکند که برای نوآ دسترسی به آنها دشوار یا غیرممکن است و به این ترتیب، بخشی از مسیر ماجراجویی نوآ از طریق آرون ادامه پیدا میکند. در کنار این موارد، او گاهی نقش نوعی مشاور را نیز ایفا میکند و با تواناییهای جادویی امکانات دیگری را در اختیار بازیکن قرار میدهد.گیمپلی بازی ترکیبی از ماجراجویی، بررسی و بخشهای اکشن است. همچنین ساختار زمانی بازی نیز در این میان اهمیت خاصی دارد؛ چرا که برخلاف بسیاری از بازیها، شب و روز تنها با گذشت زمان تغییر نمیکنند و پیشرفت داستان تعیین میکند که بازیکن در چه زمانی از شبانه روز قرار داشته باشد. در تجربه فعلی، به طور معمول بخشهای مربوط به تحقیق، جست و جو و ماجراجویی در طول روز رخ میدهند و با فرا رسیدن شب، تمرکز بازی بیشتر به سمت درگیریها و مبارزات میرود. این تقسیمبندی در نسخه فعلی چندان پیچیده نیست، اما میتواند در ادامه و با گسترش محتوای بازی، زمینه مناسبی برای شکلگیری تفاوت میان فعالیتهای روزانه و شبانه فراهم و چالشهای خاص هر یک تغییر کند.
با این وجود، مبارزات در وضعیت فعلی هنوز فاصله زیادی با انتظارات دارد. سیستم مبارزه در نسخه ارلی اکسس بسیار ساده و محدود است و تنوع حرکات و امکانات موجود، امکان شکل گیری موقعیتها و تجربههای متفاوت را ایجاد نمیکند. از طرف دیگر، سیستم ارتقای شخصیت نیز چندان واضح نیست و حتی با وجود سپری کردن چندین ساعت در بازی هم نمیتوان درک درستی از سیستم ارتقاء پیدا کرد. از سمتی دیگر با وجود اعمال برخی ارتقاءها باز هم شاهد تفاوت خاصی در شیوه بازی نیستیم و در کنار این موارد، نوار سلامتی نوآ نیز بسیار محدود است؛ مسئلهای که در نسخه فعلی هیچ راهی برای ارتقاء آن در نظر گرفته نشده است. استفاده از جادو نیز یکی از بخشهایی است که انتظار میرود در ادامه نقش پررنگتری پیدا کند. در حال حاضر مبارزات تنها به صورت حرکات فیزیکی میسر است و در عمل جادو جایگاه مشخصی در مبارزات ندارد. با توجه به این موضوع که جهان بازی بر پایه جادوگران، موجودات ماورایی و تواناییهای غیرطبیعی شکل گرفته است، نبود استفاده گستردهتر از این عناصر در مبارزات بیشتر از حد معمول به چشم میآید. در نتیجه، مبارزات فعلی هنوز نمیتوانند تمام پتانسیلی را که ایده اصلی بازی برای یک سیستم مبارزه جادویی ایجاد میکند، نشان دهند.
بخش ماجراجویی و تحقیقات شرایط کمی متفاوتی دارد. جست و جو در محیط و پیدا کردن سرنخها میتواند در برخی موقعیتها حس کنجکاوی را برانگیزد، اما در نسخه فعلی هنوز آنطور که انتظار میرود گسترده نیست. یکی از مشکلات اصلی، نبود راهنمایی کافی در بعضی مراحل است؛ به خصوص زمانی که بازیکن بخشی از یک دیالوگ یا سرنخ را از دست داده باشد، پیدا کردن ادامه مسیر میتواند به شدت دشوار باشد. از طرف دیگر، بسیاری از موقعیتهای ماجراجویی فعلی در نهایت به پیدا کردن یک وسیله، نامه یا سرنخ در اتاقی مشخص ختم میشوند. این در حالی است که فضای تاریخی آمستردام و همچنین تواناییهای جادویی نوآ و آرون، ظرفیت بسیار بیشتری برای طراحی مراحل معمایی و تحقیقاتی دارد.
شاید به جرأت میتوان گفت که جای خالی مخفی کاری بیش از هر چیز دیگری در این نسخه از بازی احساس میشود. با توجه به داستان بازی، جایگاه نوآ به عنوان یک فرد از فرقه مخفی زندریس و شهری که پر از نیروهای ناشناخته و دشمنان مختلف است، انتظار میرود مخفی کاری یکی از ارکان اصلی گیمپلی باشد؛ اما در نسخه فعلی میتوان گفت که در عمل خبری از یک سیستم مخفی کاری واقعی نیست. بازی تنها یک نوار شناسایی در اختیار بازیکن قرار میدهد که با پر شدن آن، سربازان متوجه حضور نوآ شده و وارد مبارزه میشوند. این سیستم میتواند پایهای برای مخفی کاری باشد، اما در شرایط فعلی به تنهایی نمیتواند عمق مورد انتظار این بخش را ایجاد کند. از سمتی دیگر این نوار تنها با حضور در ساختمانهای غیر عمومی پر شده و با توجه به نبود المانهای مخفی کاری نمیتواند کاربرد لازم را داشته باشد.
این موارد تنها بخشی از مشکلات گیمپلی حاضر در نسخه ارلی اکسس هستند. در مجموع میتوان گفت که وضعیت فعلی بازی بیشتر شبیه به مجموعهای از ایدههای جذاب است که به طور شلخته و بدون هدف خاصی بخشی از آنها پیاده سازی شده است. سیستم مبارزات بسیار پیش پا افتاده، روند ارتقاء بدون چهارچوب مشخص، ماجراجوییهای محدود و صد البته عدم استفاده از قابلیتهای جادوگری در بخشهای مختلف بازی باعث شده تا نتواند آنطور که باید نظرها را به خود جلب کند. اما نکته مهم اینجا است که این موارد هنوز در فاز اولیه دسترسی زودهنگام قرار داشته و راه درازی تا نسخه نهایی وجود دارد؛ راهی که اگر توسعه دهندگان بر اهمیت بازخوردهای بازیکنان اشراف داشته و آنها را سر لوحه کار خود قرار دهند بدون شک میتواند بازی را دگرگون کرده و به یک عنوان فراموش نشدنی تبدیل کند.
آمستردام در مه
بازی 1666: Amsterdam با بهره گیری از موتور Unreal Engine 5 ساخته شده است و در نخستین نگاه، از نظر کیفیت بصری در وضعیت قابل قبولی قرار دارد. بافتهای محیط، نورپردازی و سایهزنی در مجموع کیفیت خوبی دارند و در کنار طراحی مناسب شخصیتهای اصلی، میتوانند فضای تاریخی و تاریک بازی را به خوبی منتقل کنند. البته نباید انتظار یک نمایش گرافیکی خیره کننده را داشت؛ حتی در نسخه فعلی خبری از قابلیت Ray Tracing نیز نیست؛ با این حال، کیفیت بصری کلی بازی در حدی است که بتواند فضای موردنظر سازندگان را شکل دهد. یکی از ویژگیهایی که میتواند در ادامه نقش مهمی در ظاهر بازی داشته باشد، تغییر زمان و فصل است. 1666: Amsterdam قرار است در دورههای تاریخی و شرایط فصلی مختلف جریان داشته باشد، اما نسخه فعلی تنها بخش محدودی از این ایده را در اختیار بازیکن قرار میدهد و بیشتر تجربه ما به اواخر زمستان و اوایل بهار محدود میشود. به همین دلیل هنوز نمیتوان درباره تنوع بصری شهر در فصلهای مختلف قضاوت چندانی داشت؛ با این حال، حتی در همین محدوده نیز فضای سرد و گرفته آمستردام با حال و هوای داستان هماهنگی قابل قبولی دارد.
طراحی ساختمانها نیز در مجموع قابل قبول است؛ برخی از ساختمانها از نمونه واقعی الهام گرفته شده است که از جمله آنها میتوان به دانشگاه Athenaeum Illustre اشاره کرد. از این رو در نگاه اول به بازی، حس تاریخی به خوبی منتقل میشود. خوشبختانه توسعه دهندگان ساختار کلی نقشه را نیز تا حد زیادی مطابق با نمونه اصلی حفظ کردند؛ با این حال، محدودیتهای مختلف گیمپلی باعث شده تا امکان گشت و گذار در سطح شهر آنطور که باید وجود نداشته باشد.. نکته قابل توجه این است که تقریبا تمامی ساختمانهای داخل بازی در دسترس هستند اما باید در نظر داشت که بیشتر این خانهها کاربردی در بازی ندارند. در طراحی شخصیتهای اصلی شرایط بهتر است. مدل سازی این شخصیتها با دقت مناسبی انجام شده و انیمیشنهای آنها نیز به طور کل روان و طبیعی به نظر میرسند. در مقابل، کارکترهای غیر قابل بازی (NPC) از نظر تنوع ظاهری و حرکات، با تکرار زیادی مواجه هستند. این مسئله زمانی بیشتر به چشم میآید که بدانیم تعداد NPCهای حاضر در سطح شهر زیاد است. رفت و آمد آنها در برخی نقاط نیز چندان طبیعی به نظر نمیرسد و حرکتهای تکراری و گاهی بیهدف باعث میشوند شهر، به جای یک محیط زنده، در بعضی لحظات حالتی مصنوعی و از پیش تعیینشده پیدا کند.
یکی از بزرگترین و مهمترین مسئلههای فنی نسخه فعلی را باید در باگها و وضعیت بهینه سازی جست و جو کرد. در طول تجربه بازی با خطاها و مشکلات فنی مختلفی مواجه میشویم و بازی برای اجرا روی PC نیز سنگین است. در نتیجه، حتی با وجود کیفیت بصری قابل قبول، بهینه سازی فعلی هنوز در سطحی نیست که بتوان از تجربهای روان و بدون مشکل صحبت کرد. البته این موارد با توجه به ماهیت Early Access میتوانند در ادامه و با انتشار بهروزرسانیهای مختلف تغییر کنند.
در بخش موسیقی، شرایط امیدوار کنندهتر است. موسیقیهای متن در بیشتر مواقع شنیدنی و جذاب هستند و به شکل مناسبی با فضای تاریک و مرموز بازی همراه میشوند. با این حال، گاهی قطعاتی شنیده میشوند که چندان با فضای صحنه یا اتفاقات در حال وقوع هماهنگ نیستند و همین مسئله باعث میشود اثر گذاری موسیقی، در بعضی لحظات کاهش پیدا کند. صداگذاری شخصیتها نیز در مجموع عملکردی معمولی دارد؛ نه آنقدر ضعیف است که به تجربه آسیب بزند و نه آنقدر قدرتمند که به یکی از نقاط برجسته بازی تبدیل شود.
در مجموع، بخش بصری و صوتی 1666: Amsterdam در نسخه فعلی بیشتر تصویری از ظرفیتهای بازی ارائه میدهد تا یک محصولی که به طور کامل پخته شده است. طراحی شخصیتهای اصلی، کیفیت مناسب نورپردازی و بافتها و موسیقیهای شنیدنی، پایه قابل قبولی ایجاد کردهاند؛ اما طراحی شهر، تنوع NPCها، باگهای متعدد و بهینه سازی ضعیف همچنان فاصله قابل توجهی میان وضعیت فعلی بازی و چیزی که میتوان از نسخه نهایی انتظار داشت ایجاد میکنند. از طرف دیگر، تغییر فصل و زمان و گسترش شهر در ادامه میتواند تنوع بصری بیشتری به بازی اضافه کند؛ موضوعی که در حال حاضر تنها بخش کوچکی از آن را در نسخه Early Access تجربه میکنیم.
سخن پایانی
بازی 1666: Amsterdam پس از سالها انتظار سرانجام قدم به دنیای بازیهای رایانهای گذاشته است؛ اما چیزی که امروز در اختیار داریم، بیشتر شبیه آغاز مسیری طولانی است تا محصولی که بتوان درباره نتیجه نهایی آن قضاوت کرد. ایدههای بازی جذاب هستند و ترکیب آمستردام تاریخی، جادو، موجودات ماورایی، ماجراجویی و مبارزه میتواند در صورت توسعه درست، تجربهای متفاوت رقم بزند؛ با این حال، نسخه فعلی هنوز در بسیاری از بخشها به چارچوب و پرداخت بیشتری نیاز دارد. از سمتی Early Access بودن بازی نیز باعث میشود بخشی از این کاستیها را بتوان به حساب همین مرحله از توسعه گذاشت. در حال حاضر، 1666: Amsterdam بیش از آنکه پاسخ مشخصی برای تمام ایدههای خود داشته باشد، پرسشهای زیادی ایجاد میکند؛ پرسشهایی که پاسخ آنها به مسیر توسعه بازی در ماههای آینده و واکنش سازندگان به بازخورد بازیکنان بستگی دارد. بنابراین در حال حاضر باید منتظر ماند و دید پاتریس دزیله و تیم Panache چگونه این پایه اولیه را گسترش میدهند و آیا میتوانند پتانسیلهای قابل توجه آن را به تجربهای منسجم تبدیل کنند.
















