شرکت Wizards of the Coast و استودیوی Invoke Studios نخستین نمایش گسترده گیمپلی Warlock: Dungeons & Dragons را ارائه کردهاند؛ اثری اکشن ماجراجویی و تکنفره که قرار است برداشت متفاوتی از دنیای Dungeons & Dragons ارائه دهد. این بازی بهجای شبیهسازی قوانین بازی رومیزی و استفاده از تاس، روی مبارزات همزمان، جادو، اکتشاف و آزادی عمل بازیکن تمرکز دارد. به گزارش کریتیک لنز و به نقل از wccftech طبق اطلاعات رسمی، بازی در سال ۲۰۲۷ برای کامپیوتر، پلیاستیشن 5 و ایکسباکس سری X|S منتشر خواهد شد.
در این نمایش، سازندگان بخشهای مختلفی از گیمپلی را نشان دادند و درباره ساختار جهانباز، سیستم جادو، شخصیت اصلی و نحوه استفاده از سابقه چند دههای Dungeons & Dragons در یک تجربه اکشن توضیح دادند. مهمترین ویژگی بازی این است که جادوها صرفاً ابزارهایی برای شکست دادن دشمنان نیستند و میتوانند برای اکتشاف، جابهجایی و تعامل با محیط نیز مورد استفاده قرار بگیرند.
داستان Warlock: Dungeons & Dragons و پیمان کاتری با تاشا
بازیکنان در نقش کاتری (Kaatri) قرار میگیرند؛ یک استاد سلاح باتجربه که به دنبال فردی عزیز برای خود است. این شخصیت با صداپیشگی Tricia Helfer، بازیگر شناختهشده سریالهای Battlestar Galactica و Lucifer، وارد ماجرایی میشود که مسیر زندگی او را برای همیشه تغییر خواهد داد.
کاتری در طول سفر خود با یک ملکه جادوگر باستانی به نام تاشا (Tasha) پیمان میبندد. تاشا که شخصیتی کاملاً جدید در این بازی محسوب میشود، با صداپیشگی Maggie Robertson، بازیگر نقش Lady Dimitrescu در Resident Evil Village، به حامی کاتری تبدیل شده و قدرتهای یک Warlock را در اختیار او قرار میدهد.

کاتری برخلاف روشهای معمول کسب قدرت جادویی، مجبور نیست سالها به مطالعه جادو بپردازد یا از طریق ایمان مذهبی به قدرت برسد؛ او راهی سریعتر را برای دستیابی به قدرت انتخاب میکند. البته سازندگان تأکید دارند که این میانبُر بدون هزینه نخواهد بود.
تاشا به کاتری یاد میدهد که Raw Magic یا «جادوی خام» پراکنده در سراسر جهان را شناسایی کند. پیدا کردن این منابع به کاتری اجازه میدهد جادوهای خود را ارتقا دهد، تواناییهای Warlock خود را گسترش دهد و در ادامه مسیر، قدرتهای جادوییاش را به شکلهای جدیدی توسعه دهد.
در بخشی از نمایش گیمپلی، گفتوگویی ذهنی میان کاتری و تاشا دیده شد. تاشا در این صحنه قابلیت جدیدی را در اختیار کاتری قرار میدهد که به او اجازه میدهد جادوی خام را حس کرده و آن را در محیط ببیند. پس از آن، نمایش وارد منطقهای مسکونی به نام Grekshak میشود؛ محلی که شایعاتی درباره ناپدید شدن مردم در یک زیرزمین مرموز در آن جریان دارد.
Darkon سرزمین تاریکی که کاتری باید آن را کشف کند
داستان بازی در مناطق شناختهشدهای مانند Forgotten Realms یا Greyhawk جریان ندارد و در Darkon، یکی از سرزمینهای مرتبط با Domains of Dread، اتفاق میافتد.
این مناطق معمولاً با مهی مرموز از سایر نقاط جهان جدا شدهاند و ساکنانشان برای فرار از آنها تلاش میکنند. با این حال، شرایط Darkon متفاوت است؛ زیرا حاکم تاریک این سرزمین گریخته و در نتیجه، منطقه در وضعیتی بیثبات قرار گرفته است.

کاتری در این سفر تنها نیست و موجودی به نام Skev نیز او را همراهی میکند. این ایمپ که اصالتاً اهل Darkon است، علاوه بر نقش داستانی، اطلاعاتی درباره محیط و گذشته این سرزمین در اختیار بازیکن قرار میدهد.
در بخشی از نمایش نیز منطقهای مسکونی به نام Grekshak دیده شد؛ جایی که شایعاتی درباره ناپدید شدن مردم و وجود یک زیرزمین مرموز جریان دارد. چنین موقعیتهایی بخشی از ساختار اکتشافی بازی هستند و بازیکن میتواند تصمیم بگیرد که آیا آنها را دنبال کند یا مسیر دیگری را در پیش بگیرد.
جادوهای Warlock فقط برای مبارزه نیستند
یکی از مهمترین بخشهای گیمپلی Warlock: Dungeons & Dragons، سیستم جادو است. در نمایش بازی، جادوهایی مانند Eldritch Blast، Gust of Wind، Levitate و Black Tentacles دیده شدند. در کنار این قابلیتهای آشنا برای طرفداران D&D، سازندگان جادوهای جدیدی را نیز بر اساس ارتباط کاتری با تاشا طراحی کردهاند.
برای نمونه، Tasha’s Leash به کاتری اجازه میدهد شاخکهایی اثیری را احضار کند. این شاخکها میتوانند دشمنان یا اشیا را به سمت کاتری بکشند و حتی امکان پرتاب کردن اشیای گرفتهشده را نیز فراهم میکنند.
با این حال، اهمیت سیستم جادو تنها به تعداد قابلیتها محدود نمیشود. هدف Invoke Studios این است که هر جادو بتواند در موقعیتهای مختلف کاربرد داشته باشد.
برای مثال، Black Tentacles در مبارزه میتواند گروهی از دشمنان را کنترل کند، اما کاربرد آن به نبرد محدود نیست. در نمایش بازی، کاتری از این جادو برای گرفتن سلاح یک زامبی غولپیکر استفاده کرد و سپس همان سلاح را علیه دشمن به کار برد. این قابلیت حتی میتواند برای ایجاد یک سکوی موقت و دسترسی به نقاط مرتفع محیط نیز مورد استفاده قرار گیرد.
این رویکرد با هدف اصلی سازندگان هماهنگ است: بازیکن باید بتواند قابلیتهای مختلف را با یکدیگر ترکیب کند و برای عبور از چالشها راهحل خودش را پیدا کند.
ترکیب جادو و مبارزات نزدیک
کاتری علاوه بر قدرتهای جادویی، یک استاد سلاح است و بهعنوان یک Pact of the Blade Warlock میتواند سلاحهای مختلف را در لحظه احضار کند.
در نتیجه، مبارزات بازی صرفاً بر پایه جادو طراحی نشدهاند. بازیکن میتواند با استفاده از یک طلسم، موقعیت مناسبی ایجاد کند و سپس با سلاح سرد از این فرصت برای وارد کردن ضربه نهایی استفاده کند.
برخی جادوهای شناختهشده D&D نیز برای هماهنگی با ساختار اکشن بازی بازطراحی شدهاند. برای نمونه، Fae Switch به کاتری اجازه میدهد جای خود را با یک دشمن عوض کند و از این قابلیت برای تغییر موقعیت در میدان نبرد استفاده کند.

با وجود استفاده گسترده از عناصر D&D، Invoke Studios قصد ندارد قوانین بازی رومیزی را بهصورت یکبهیک شبیهسازی کند. در Warlock: Dungeons & Dragons خبری از تاس انداختن نیست و سیستم جادو برای یک تجربه اکشن و همزمان طراحی شده است.
پیشرفت کاتری بر پایه اکتشاف و انتخاب بازیکن
سیستم پیشرفت شخصیت در Warlock ارتباط مستقیمی با اکتشاف دارد. نقشه بازی اطلاعات کاملی را در اختیار بازیکن قرار نمیدهد و بازیکنان باید خودشان محیط Darkon را بررسی کنند، نقاط ناشناخته را پیدا کنند و سراغ فعالیتهای فرعی بروند.
بخشی از جادوهای بازی نیز اختیاری هستند. بنابراین ممکن است یک بازیکن قابلیتی را پیدا کند که بازیکن دیگری هرگز به آن دسترسی نداشته باشد. این موضوع میتواند باعث شود ترکیب تواناییها و سبک بازی افراد با یکدیگر تفاوت قابلتوجهی داشته باشد.
بازیکنان همچنین میتوانند با استفاده از ارتباط کاتری و تاشا، قابلیتهای جادویی خود را ارتقا دهند و آنها را با سبک بازی مورد علاقهشان هماهنگ کنند.
تجهیزات، سلاحها، زرهها و آیتمهای جادویی نیز در این سیستم نقش دارند. برخی از این تجهیزات علاوه بر تغییر ظاهر کاتری، میتوانند روی سبک بازی و نحوه استفاده از قابلیتهای او تأثیر بگذارند.
جهانبازی Warlock بزرگ اما متراکم
Invoke Studios نمیخواهد جهانباز بازی صرفاً به دلیل وسعت زیاد جذاب باشد. هدف تیم توسعه، ساخت جهانی متراکم است که بازیکن در آن دائماً با چیزی برای کشف یا بررسی مواجه شود.
به همین دلیل، قرار نیست بازیکن برای رسیدن از یک نقطه به نقطه دیگر مدت زیادی در محیطی خالی حرکت کند. Darkon شامل محیطهای متنوعی از مناطق کوهستانی تا نواحی ساحلی و اقیانوسی خواهد بود و برخی نقاط نیز تنها پس از دستیابی به جادوهای خاص قابل دسترسی هستند.
این موضوع باعث میشود پیشرفت در سیستم جادو مستقیماً با اکتشاف ارتباط داشته باشد. هرچه کاتری تواناییهای بیشتری به دست آورد، مسیرهای تازهای نیز برای گشتوگذار در جهان بازی در اختیار او قرار میگیرد.
انتخاب بازیکن در مرکز طراحی بازی قرار دارد
Jeffrey Hattem، معاون بخش خلاقیت Invoke Studios، درباره جادوهای کاتری گفت:
Eldritch Blast یکی از جادوهای اصلی برای هر بازیکن Warlock محسوب میشود. در کنار آن، جادوهایی مانند Gust of Wind، Levitate و Black Tentacles را هم در بازی داریم. البته همه این جادوها الزاماً متعلق به کلاس Warlock نیستند و ما بر اساس ارتباط کاتری با تاشا، قابلیتهای جدیدی نیز به بازی اضافه کردهایم.
یکی از مهمترین تأکیدهای Invoke Studios، آزادی بازیکن در برخورد با موقعیتهای مختلف است. در نمایش بازی، کاتری با موجودی خطرناک به نام Death’s Kiss مواجه شد؛ اما مبارزه با این دشمن اجباری نیست و بازیکن میتواند تصمیم بگیرد با آن درگیر شود یا از آن فاصله بگیرد.
همین رویکرد در موقعیتهای دیگر نیز دیده میشود. برای مثال، اجرای مراسم باران و استفاده از جادوی Witch Bolt میتواند بخشی از راهحل بازیکن برای مقابله با گروهی از دشمنان باشد، اما نحوه برخورد با این موقعیت به انتخاب خود بازیکن بستگی دارد.

در یکی از نمونههای نمایشدادهشده، اجرای مراسم Downpour باعث خیس شدن دشمنان و محیط شد و همین وضعیت به کاتری اجازه داد از Witch Bolt برای ایجاد زنجیره میان چند دشمن استفاده کند.
این سیستم نشان میدهد که محیط و جادو قرار است به شکل مستقیم با یکدیگر تعامل داشته باشند و بازیکن بتواند از ترکیب آنها برای ساخت راهحلهای متفاوت استفاده کند.
Warlock برای طرفداران قدیمی D&D و بازیکنان جدید
یکی از چالشهای سازندگان، استفاده از بیش از پنج دهه داستان، شخصیت و افسانههای Dungeons & Dragons بدون ایجاد مانع برای بازیکنان جدید است.
به گفته تیم توسعه، بازیکنان برای تجربه Warlock نیازی به شناخت قبلی از D&D ندارند. کاتری نیز هنگام ورود به Darkon با سرزمینی ناشناخته مواجه میشود و بازیکن میتواند همراه با او با فضای این دنیا و قوانین آن آشنا شود.
در عین حال، طرفداران قدیمی D&D میتوانند از ارجاعات و جزئیات مربوط به این جهان لذت ببرند. به این ترتیب، سازندگان تلاش کردهاند بازی هم برای مخاطبان قدیمی مجموعه جذاب باشد و هم بهعنوان یک اثر اکشن ماجراجویی مستقل، برای بازیکنان تازهوارد قابلفهم باقی بماند.
تجربه سازندگان از بازیهای جهانباز
بخش قابلتوجهی از اعضای تیم Invoke سابقه کار روی بازیهای جهانباز و پروژههایی مانند Far Cry و Watch Dogs را دارند. Guay میگوید این تجربهها به تیم کمک کردهاند تا فرمول آشنای جهانباز را تا حدی تغییر دهند.
به گفته او، طی یک دهه گذشته بازیهای مختلفی تلاش کردهاند ساختار جهانباز را متحول کنند و تیم Warlock نیز میخواهد در همین زمینه ریسکهایی را بپذیرد.
یکی از ایدههای اصلی تیم، طراحی سیستماتیک است؛ یعنی در اختیار گذاشتن قدرتها و قابلیتهایی که بازیکن بتواند آنها را آزمایش کند، با محیط ترکیب کند و به روشهای خلاقانه از آنها استفاده کند.
Hattem نیز معتقد است بازیکنان همیشه نمیخواهند بازی به آنها بگوید دقیقاً چه کاری انجام دهند، کجا بروند و چگونه یک چالش را حل کنند. به همین دلیل، تیم توسعه میخواهد بازیکنان بتوانند آزمایش کنند، محیط را بشناسند و مسیر خودشان را پیدا کنند.
درجه سختی و شخصیسازی تجربه
Warlock چند درجه سختی مختلف خواهد داشت و هدف سازندگان این است که بازیکنان بتوانند تجربهای متناسب با سلیقه خود داشته باشند.
از طرف دیگر، اکتشاف نیز مستقیماً روی قدرت بازیکن تأثیر میگذارد. کسانی که زمان بیشتری برای گشتوگذار، پیدا کردن جادوهای جدید و ارتقای تواناییهای Warlock صرف کنند، ابزارهای بیشتری برای مقابله با دشمنان خواهند داشت و میتوانند به مناطق جدیدی دسترسی پیدا کنند.
Guay توضیح داد که بازیکنان هنگام آزمایش بازی رویکردهای متفاوتی دارند؛ بعضی افراد ترجیح میدهند بازی بسیار سخت باشد، در حالی که برخی دیگر بیشتر روی داستان تمرکز میکنند و زمان کمتری برای قدرتمند کردن شخصیت خود صرف میکنند. سیستم درجه سختی به بازی اجازه میدهد این تفاوت در سبک بازی را بهتر پوشش دهد.
بازیکنان در طول بازی میتوانند مجموعههای مختلف زره و تجهیزات را پیدا کرده و ظاهر کاتری را مطابق سلیقه خود تغییر دهند. این شخصیسازی هم جنبه ظاهری دارد و هم میتواند روی سبک بازی تأثیر بگذارد.

کاتری همچنان یک استاد سلاح خواهد بود که به Warlock تبدیل شده است و بازیکن نمیتواند او را کاملاً به یک کلاس متفاوت، مثلاً یک قاتل، تبدیل کند. با این حال، تجهیزات، طلسمها، طلسموارهها و آیتمهای جادویی مختلف میتوانند با یکدیگر همافزایی داشته باشند و بازیکن میتواند ساختار شخصیت خود را بر اساس جادوهای موردعلاقهاش شکل دهد.
Warlock میخواهد آزادی عمل را به نقطه قوت خود تبدیل کند
در پایان، Hattem گفت مهمترین چیزی که دوست دارد بازیکنان از Warlock دریافت کنند، آزادی برای خلاق بودن است.
به گفته او، تیم توسعه حتی از این موضوع استقبال میکند که بازیکنان با ترکیب هوشمندانه سیستمهای بازی، راههایی غیرمنتظره برای حل مشکلات پیدا کنند. سازندگان میخواهند بازیکنان جادوها، سلاحها، سیستم مبارزات و واکنش دشمنان را آزمایش کنند و ببینند تا چه حد میتوانند از قابلیتهای خود برای تعامل با محیط استفاده کنند.
Guay نیز یکی از هیجانانگیزترین تصمیمات تیم را اختیاری بودن برخی از قدرتمندترین مهارتها و جادوهای بازی میداند. به این ترتیب ممکن است دو بازیکن تجربهای کاملاً متفاوت از Warlock داشته باشند؛ یکی از آنها جادویی را پیدا کند که دیگری هرگز به آن دسترسی پیدا نکرده است.
به گفته او، همین تفاوت در تجربه بازیکنان میتواند یکی از جذابترین بخشهای بازی باشد؛ اینکه بازیکنان پس از اتمام بخشهایی از بازی درباره نحوه پیشروی خود صحبت کنند و متوجه شوند هرکدام مسیر متفاوتی را طی کردهاند.
Warlock: Dungeons & Dragons قرار است در سال ۲۰۲۷ برای کامپیوتر، پلیاستیشن 5 و ایکسباکس سری X|S منتشر شود.
