راکستار گیمز (Rockstar Games) سالهاست بهعنوان یکی از استودیوهای بزرگ صنعت بازی شناخته میشود؛ استودیویی که در دورههای مختلف توسعه آثار خود با انتقادهایی درباره ساعات کاری طولانی و فرهنگ اضافهکاری یا کرانچ (Crunch) مواجه بوده است. حالا کریس رابرتس، طراح سابق این شرکت، در مصاحبهای با برنامه Kiwi Talkz جزئیات تازهای از تجربه خود در دوران کار روی Red Dead Redemption ارائه کرده و درباره شرایط کاری حاکم بر راکستار گیمز توضیح داده است.
تجربه کریس رابرتس از فرهنگ کاری Rockstar گیمز
به گزارش کریتیک لنز و به نقل از gamingbolt رابرتس در این مصاحبه درباره انتقال خود از تیم توسعه Midnight Club به پروژه Red Dead Redemption صحبت کرد. به گفته او، در این دوره وضعیت استخدامیاش از یک نیروی ساعتی به یک کارمند تماموقت تغییر کرد. این تغییر باعث شد انتظارات بیشتری برای حضور طولانیتر در محل کار از او وجود داشته باشد، بدون اینکه ساعات اضافه لزوماً با دریافت دستمزد بیشتر همراه شود.
او توضیح داد که در ابتدا از کارکنان انتظار میرفت ساعت ۹:۳۰ صبح در محل کار حاضر شوند و تا ساعت ۶ عصر به فعالیت خود ادامه دهند. با این حال، افرادی که بعد از این ساعت در استودیو میماندند، امکان صرف شام در محل کار را داشتند؛ موضوعی که به گفته رابرتس در ادامه به بخشی از شرایط عادی کاری تبدیل شد.
رابرتس میگوید شرایط کاری بهمرور سختتر شد و ساعات کاری اجباری افزایش پیدا کرد. ابتدا کارکنان بخشی از روز شنبه را نیز در محل کار سپری میکردند، اما مدتی بعد شنبهها به یک روز کاری کامل تبدیل شدند. یکشنبهها در ابتدا بهعنوان روزی «اختیاری» معرفی میشدند، اما کارکنان عملاً برای حضور در استودیو در این روز نیز تشویق میشدند.
او در توصیف این دوره گفت:
«در نهایت، هر روز هفته و تمام طول روز مشغول کار بودیم.»
شش ماه پایانی توسعه Red Dead Redemption
به گفته رابرتس، شش ماه پایانی توسعه Red Dead Redemption به دلیل حجم بالای ساعات کاری به دورهای مبهم و محو در زندگی او تبدیل شده بود. او توضیح داد که فشار کاری در این مدت تا حدی افزایش پیدا کرده بود که فرد احساس میکرد وارد وضعیتی شبیه فراموشی شده است و حتی نمیتواند بهدرستی به یاد بیاورد در آن دوران چه اتفاقاتی رخ دادهاند.

رابرتس در عین حال تأکید کرد که تجربه او از کرانچ در تمام پروژههای راکستار گیمز یکسان نبوده است. او در زمان فعالیت روی مجموعه Midnight Club نیز دورههایی از اضافهکاری سنگین را تجربه کرده بود، اما تفاوت مهمی میان آن شرایط و دوران توسعه Red Dead Redemption وجود داشت.
به گفته او، در دوران کار روی Midnight Club، تصمیم برای افزایش ساعات کاری تا حد زیادی شخصی بود. رابرتس احساس میکرد پروژه به تلاش بیشتری نیاز دارد و خودش نیز تمایل داشت نقش فعالتری در روند توسعه بازی داشته باشد. بنابراین، اضافهکاری در آن دوره از نظر او بیشتر ناشی از انگیزه شخصی برای پیشبرد پروژه بود.
با این حال، شرایط در زمان توسعه Red Dead Redemption متفاوت بود. رابرتس معتقد است بخشی از دورههای کرانچ در این پروژه به نیاز واقعی بازی ارتباطی نداشت و بیشتر به انتظارات مدیریتی مربوط میشد.
اضافهکاری اجباری و حضور مدیران ارشد
رابرتس مدعی شد هر زمان مدیران ارشدی مانند لزلی بنزیس یا سم هاوزر به دفتر استودیو سر میزدند، کارکنان با درخواست برای حضور در محل کار در روزهای تعطیل مواجه میشدند. او یکی از این موارد را به یاد آورد که در بعدازظهر جمعه، ایمیلی برای کارکنان ارسال شد و از آنها خواسته شد برای حضور در استودیو طی آخر هفته آماده باشند.
به گفته رابرتس، در ادامه ایمیل دیگری ارسال شد تا مشخص شود منظور از «آخر هفته» فقط روز شنبه نیست و کارکنان باید برای حضور در روز یکشنبه نیز آماده باشند.
این شرایط میتوانست برنامههای شخصی کارکنان را نیز تحت تأثیر قرار دهد. رابرتس توضیح داد که حتی اگر فردی از قبل برای گذراندن آخر هفته با خانواده یا فرزندان خود برنامهریزی کرده باشد، ممکن بود در ساعات پایانی روز جمعه مطلع شود که باید یکشنبه نیز در محل کار حاضر شود.
او این وضعیت را «غیرقابل قبول» توصیف کرد و معتقد بود چنین اضافهکاریهایی همیشه با نیاز فنی یا تجاری مشخصی ارتباط نداشتند.
آیا کرانچ همیشه برای توسعه بازی ضروری بود
رابرتس تأکید دارد که در برخی شرایط، اضافهکاری میتواند برای یک پروژه منطقی باشد. برای مثال، اگر تعداد مشخصی باگ مهم وجود داشته باشد که باید پیش از آماده شدن بیلد بعدی برطرف شوند، یا یک دلیل تجاری مشخص برای تکمیل بخشی از پروژه در زمان محدود وجود داشته باشد، افزایش موقت ساعات کاری از دید او قابل درک است.
با این حال، او معتقد است همه دورههای کاری فشردهای که در دوران فعالیتش در راکستار گیمز تجربه کرد، چنین توجیهی نداشتند. از دید رابرتس، در برخی مواقع مسئله بیشتر به نمایش حضور دائمی کارکنان در محل کار مربوط میشد؛ بهخصوص زمانی که یکی از مدیران ارشد در دفتر حضور داشت.

این موضوع از نظر او تفاوت مهمی میان «اضافهکاری برای نجات پروژه» و «اضافهکاری ناشی از فرهنگ سازمانی» ایجاد میکند. در حالت اول، کارکنان برای عبور از یک مشکل مشخص ساعات بیشتری کار میکنند، اما در حالت دوم، حضور طولانیمدت در محل کار میتواند به یک انتظار دائمی تبدیل شود.
کرانچ یکی از دلایل ترک راکستار گیمز بود
رابرتس میگوید تجربه او از دورههای اضافهکاری اجباری در نهایت در تصمیمش برای ترک راکستار گیمز نیز تأثیرگذار بود. او در آن زمان مسئولیت داشت به اعضای تیم خود که روی بخش چندنفره Red Dead Redemption کار میکردند اطلاع دهد که باید وارد دوره اضافهکاری اجباری شوند.
به گفته رابرتس، این موضوع «قطعاً یکی از چهار دلیل اصلی» تصمیم او برای ترک شرکت بود. او از یک سو به اهمیت تکمیل پروژه و رفع مشکلات احتمالی آن آگاه بود، اما از سوی دیگر معتقد بود تحمیل دورههای کاری طولانی بدون وجود یک ضرورت مشخص میتواند فشار قابل توجهی بر زندگی شخصی کارکنان وارد کند.
اتهامات تازه علیه راکستار گیمز
تجربهای که رابرتس از دوران فعالیت خود در راکستار گیمز مطرح کرده، در شرایطی دوباره مورد توجه قرار گرفته است که این شرکت همچنان با بحثهایی درباره فرهنگ کاری و کرانچ مواجه میشود. در سالهای گذشته نیز موضوع ساعات کاری طولانی در برخی پروژههای راکستار به یکی از بحثهای مهم پیرامون این شرکت تبدیل شده است.
علاوه بر بحث مربوط به ساعات کاری، اعضای اتحادیه کارکنان راکستار گیمز نیز این شرکت را به خودداری از پرداخت برخی پاداشها و رسیدگی نکردن به نابرابریهای موجود در میزان دستمزد کارکنان متهم کردهاند.
با این حال، اظهارات کریس رابرتس روایت شخصی او از دوران فعالیت در راکستار گیمز است و نمیتوان آن را بهتنهایی بهعنوان توصیفی از شرایط کاری تمام کارکنان یا تمام پروژههای این شرکت در نظر گرفت. اهمیت این اظهارات بیشتر از آن جهت است که تصویری از تجربه یکی از اعضای سابق تیم توسعه Red Dead Redemption ارائه میکند و بار دیگر بحث قدیمی صنعت بازی درباره پیامدهای کرانچ و ساعات کاری طولانی را مطرح میسازد.
