چند وقت پیش بود که آخرین بار توانستید واقعاً داخل سایهها ناپدید شوید؟ نه فقط پشت دیوار بنشینید و منتظر رد شدن نگهبان بمانید؛ بلکه به معنای واقعی کلمه در تاریکی حل شوید، روی دیوارها مانور اجرا کرده و از پریدن از روی آن، رد شوید و بدون دیده شدن مراحل را پیش ببرید. ژانر استلث سالها است که همچین چیزی را ارائه نکرده است. شاید به زور یاد روزهای اوج بازیهای Thief و Splinter Cell بیافتیم و نهایتاً به خلاقیتهایی در این ژانر مثل بازی Dishonored برسیم. واقعیت تلخ این است که بسیاری از آثار مدرن این ژانر، به جای تمرکز بر جوهره اصلی ژانر مخفیکاری، بیش از حد به ابزارها، سیستم های مبارزاتی و دنیاهای باز تکیه کردهاند؛ آنقدر که گاهی خود مفهوم «مخفی کاری» زیر سایه این سیستم ها گم میشود.
لابهلای این بلاتکلیفی برای ساخته شدن بازیهای مخفیکاری (یاد کوجیمای کونامی گرامی باد!) است که بازی Ereban: Shadow Legacy بیرون میآید. محصولی مخفیکاری و پلتفرمر سوم شخصی از دل استودیوی کوچک اسپانیایی بیبی ربات گیمز (Baby Robot Games) در بارسلونا؛ نخستین ساخته این تیم که ابتدا در ۱۰ آوریل ۲۰۲۴ روی استیم عرضه شد و سپس در ۱۶ آوریل ۲۰۲۶ به پلیاستیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس / اس رسید. ماجرا از کجا شروع شد؟ از پروژه ای دانشگاهی. بنیان گذاران استودیو، عاشقان دوآتشه ژانر مخفیکاری بودهاند و همیشه از خودشان پرسیدند: «اگر به جای صرفا پنهان شدن در سایه ها، بتوانیم به خود سایه تبدیل شویم و حرکت کنیم، چه میشود؟» همین سوال ساده و خلاقانه، بذر اصلی ساخت بازی Ereban Shadow Legacy شد.
اما پرسش اصلی این نقد، این است که آیا بازی Ereban Shadow Legacy واقعاً توانسته ترکیب موفقی از سبک مخفیکاری و پلتفرمینگ ارائه دهد؟ آیا مکانیزم منحصربه فرد Shadow Merge آنقدر عمق دارد که تجربهای کامل را پشتیبانی کند؟ مهم تر از همه، آیا نسخه PS5 این بازی، دو سال پس از انتشار نسخه PC، ارزش وقت گذاشتن و خریداری شدن را دارد؟ در ادامه با کریتیکلنز به پاسخ این پرسشها میپردازیم.
میراث سایهها
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از ۵ ساعت تجربه بازی روی پلتفرم PlayStation 5 انجام شده است.
روایتی از دل سایه
هشت فصل. همین تعداد فرصت را بازی Ereban: Shadow Legacy دارد تا داستانش را تعریف کند، شخصیتهایش را بسازد و بازیکن را به دنیایش گره بزند. سوال این است که آیا از این فرصت درست استفاده میکند؟
ماجرا با شخصیتی به اسم آیانا آغاز میشود که از روی کنجکاوی برای مصاحبه با شرکت فناوری هلیوس حاضر میشود. هلیوس به عنوان ناجی بشریت شناخته میشود؛ شرکتی که منبع انرژی نامحدودی خلق کرده و کل سیاره را تامین میکند. ارزیابی آیانا به خوبی پیش میرود، اما وقتی هلیوس میفهمد آیانا آخرین بازمانده نژاد اربان است، ماجرا به فرار سراسیمهای تبدیل میشود و از اینجا به بعد تلاش آیانا برای کشف ارتباط هلیوس با ناپدید شدن نژادش آغاز میگردد.
این رویدادهای ابتدایی همزمان نقش آموزش ابتدای بازی را هم ایفا میکنند و از این نظر، بازی Ereban: Shadow Legacy شروعی جذابتر از اکثر عنوانهای مشابه دارد؛ چون همزمان با آموزش مکانیزمها، پایههای داستانی را هم در بر میگیرد.
مشکل دقیقا از همینجا شروع میشود. مضامین روایی بازی جالب هستند، اما بازی با سرعت عجیبی از کنارشان رد میشود. برای مثال آیانا با شتاب باورنکردنی به هدف مقاومت ایمان میآورد، بدون اینکه انگیزه مشخصی برای این تغییر نگرش وجود داشته باشد.
از همان ابتدا آیانا دعوت هلیوس را میپذیرد، در حالی که خودش مشکوک است این شرکت پشت ناپدید شدن نژادش قرار دارد. تصمیمهای سردرگمکنندهای مثل این در طول بازی مکرر رخ میدهد؛ شخصیتها به غریبهها اعتماد فوری پیدا میکنند؛ آن هم صرفاً به خاطر اینکه داستان جلو برود.
شخصیتپردازی آیانا هم وضعیت دوگانهای دارد. آیانا در ابتدا شخصیت تیره و ژنریکی به نظر میرسد، اما در ادامه به شخصیت دوست داشتنی و جالبی تبدیل میشود. با این حال، نوشتههای مربوط به آیانا گاهی عجیب است؛ لحنش بین مهربانی، کنایههای تند و بیحوصلگی محض نوسان میکند و هیچ منطق مشخصی هم پشتش نیست.
ما در طول کل بازی تقریباً هیچچیز درباره گذشته آیانا یاد نمیگیریم. با چه کسی بزرگ شده؟ روز قبل از شروع بازی چه کار میکرده؟ چگونه با هلیوس آشنا شده؟ برای من مشخص شد که آیانا بیشتر ابزاری برای پیشبرد داستان است تا اینکه شخصیتی با عمق واقعی و پیشینه درست و حسابی داشته باشد.
شخصیتهای فرعی هم وضعیت بهتری ندارند. بسیاری از آنها بیتاثیر به نظر میرسند، مخصوصاً شخصیت ست که نقش مهمی در روایت ایفا میکند؛ اما داستان در لحظهای حساس او را رها میکند تا روی سفر شخصی آیانا تمرکز کند.
مجموعهای از شخصیتهای جانبی وجود دارند که انگار فقط برای رساندن آیانا به مکانهای مشخص طراحی شدهاند؛ مثل بخش زندان که ماموریت پیدا کردن شخصیتی به نام میکا را دارید. اتفاقات زیادی در بازه زمانی کوتاهی رخ میدهد و حس میکنید بخش زیادی از آنها قابل حذف بوده است.

با این حال، بخش داستانی سراسر تاریک و بی روح نیست. جایی که روایت بازی Ereban: Shadow Legacy واقعا خوش میدرخشد، داستانگویی محیطی است.
دیتاپدهای پراکنده در سطح مراحل، قویترین بخش نویسندگی بازی هستند. برای نمونه، دیتاپدی درباره گروهی به نام The Enlightened وجود دارد که علاقه من به دنیای بازی را بیشتر از اکثر سکانسهای سینماییاش برانگیخت.
بازی فضایی میسازد که متضاد دنیای واقعی ماست؛ نور چیزی است که باید از آن ترسید و سایه پناهگاه امن شما است. تضاد بین تاسیسات صنعتی عظیم هلیوس و ویرانههای بیرون از آن، شهرهای متروک و کلبههای فرسوده بیابانی، فضای ناآرامکنندهای خلق میکند که من شخصاً با آن ارتباط خوبی برقرار کردم.
پایانبندی، بزرگترین ضربه به روایت بازی است. بازی سه پایان متفاوت دارد، اما تجربه رسیدن به آنها مطابق انتظار نیست. هیچ روند تدریجیای به سمت نتیجهگیری خاصی وجود ندارد؛ در عوض بازیکن صرفاً با انتخابی ساده روبهرو میشود و تصمیم میگیرد بازی چطور تمام شود.
آیانا شخصیت قابل قبولی است، اما افشاگریهای داستانی از هیچجا سر میرسند و پایانبندی عجولانه است؛ چند پایان بازی به سادگی به «خوب، بد یا بدتر» خلاصه میشود هیچ ابهامی هم ندارد. با این حال، هیچ شانس تصمیمگیری در طول گیمپلی ندارید و صرفاً پایانبندی بر اساس مسیرهایی که پیش گرفتهاید، برای شما نمایش داده خواهد شد.
نکته گیجکنندهتر این است که حتی اگر در تمام طول بازی به هیچ انسانی آسیب نزده باشید، باز هم امکان انتخاب پایان بد را دارید؛ چیزی که با تمام مسیر طیشده آیانا در تناقض کامل قرار میگیرد.
داستان بازی Ereban: Shadow Legacy ایدههای جالبی برای روایت داشت و دنیایی که بیبی ربات گیمز ساخته، پتانسیل بسیار بیشتری از چیزی دارد که در این شش تا هشت ساعت تجربه میکنید. اما عجله در پرداختن به شخصیتها، تصمیمگیریهای غیرمنطقی و پایانبندی نامنظم نسبت به عملکرد بازیکن، باعث میشود داستان بهجای ستون اصلی این محصول، صرفاً بهانهای برای رسیدن به مرحله بعدی باشد.

در سایه بجنگ!
تصور کنید میتوانید در هر تکه تاریکی حل شوید، روی دیوارها بخزید، از زیر نردهها عبور کنید و پشت سر دشمن ظاهر شوید. مکانیزم اصلی بازی Ereban: Shadow Legacy همین Shadow Merge است؛ تواناییای که به آیانا اجازه میدهد مستقیماً وارد سایهها شود و درون آنها حرکت کند. وقتی با تاریکی ادغام میشوید، میتوانید روی سطوح مختلف حرکت کنید، از موانع رد شوید، از دیوارها بالا بروید و بدون دیده شدن جابهجا شوید.
کارگردان بازی، آلخاندرو مارکز، تایید کرده که الهام اصلی این مکانیک از بازی Splatoon بوده است؛ همان حس تبدیل شدن به مایع و شنا کردن درون سطوح که اگر تجربه کرده باشید، میدانید چه حس و حالی داشت. بازی Ereban: Shadow Legacy این ایده را به شکل متفاوتی اجرا کرده، به گونهای که این توانایی نوار استقامتی دارد که مدت زمان حضور شما را در سایه محدود کرده و ورود به نور، انرژی شما را با سرعت زیادی تخلیه میکند. به همین دلیل، سایهها هم زمان مسیر حرکت و منبعی هستند که باید مدام مدیریت کنید.
هرچه در بازی جلوتر میروید، حرکتها خلاقانهتر میشود. سایههای آسیابهای بادی در حال چرخش، پنکهها، نردهها و حتی پهپادهایی که از بالای سرتان رد میشوند، مسیرهای موقتی ایجاد میکنند که باید زمانبندی دقیقی برای استفاده از آنها داشته باشید.
بالا رفتن از سازهها از طریق سطوح تاریک و استفاده از سایههای متحرک به عنوان مسیرهای موقت، واقعاً جذاب است و وقتی مراحل روی این ایده تمرکز میکنند، بازی Ereban: Shadow Legacy حس خاصی را به هر مخاطبی منتقل میکند. لحظاتی در بخشهای پایانی بازی وجود دارد که باید منتظر ماشینآلات متحرک یا فنها بمانید تا خطوط سایه قابل استفادهای ایجاد کنند و سپس حرکت را در لحظه مناسب به صورت متوالی انجام دهید. این بخشها هوشمندانه و بهیادماندنی هستند، اما تعداد آنها واقعاً کم هستند و از بابت این مورد، از تیم سازنده گلهمندم!
این موضوع دقیقا مشکل اصلی است. بازی برای بخشهای طولانی، به شاکلههای امن و محافظهکارانه بسنده میکند، در حالی که باید حول بهترین ایدهاش ساخته میشد.
قابلیتShadow Merge تنها تواناییای است که واقعاً برای بیشتر لحظات بازی به آن نیاز دارید و این خودش شمشیر دو لبه است. از طرفی حس قدرت و آزادی فوقالعادهای به بازیکن میدهد، اما از طرف دیگر بقیه سیستمها را بیاهمیت جلوه میدهد.
سرعت حرکت در حالت سایه هم جای بحث دارد. این سرعت برای نزدیک شدن به دشمنان عالی است، چون میتوانید به سرعت پشت سر آنها ظاهر شوید و آنها را از پا درآورید. در عوض، وقتی میخواهید مسیر پیچیدهتری را طی کنید، سرعت بالا باعث میشود در پیچهای تنگ مسیر، کنترل را از دست بدهید. به محض برخورد با نور، آیانا فوراً از حالت سایه خارج میشود و ممکن است از ارتفاعی که داشتید بالا میرفتید سقوط کنید. این مشکل تجربه را آنچان که شاید و باید خراب نمیکند، اما گزینهای برای کاهش سرعت مصرف قابلیت «سایه» میتوانست بسیار مفید باشد.

مخفیکاری، مبارزه و سیستم ارتقا
بازی Ereban: Shadow Legacy صرفاً محصولی با عناصر مخفیکاری است؛ یعنی فقط میتوانید دشمنان را از پشت کشته یا کاملاً از آنها دوری کنید. هدفهای اصلی آیانا رباتهایی به نام سیم (SYM) هستند که برای گشتزنی در مناطق مختلف مهندسی شدهاند و انواع مختلفی دارند که هر کدام چالش متفاوتی ایجاد میکنند.
رباتهای استاندارد نوری از سرش ساطع میکنند و باید از پشت حذفشان کنید. نسخههای پیشرفتهتر این رباتها با نور فرابنفش پوشیده شدهاند و نمیتوانید در حالت سایه به آنها نزدیک شوید. ربات تکتیرانداز هم سطح کاملاً متفاوتی از ترس را به بازی اضافه میکند، چون با دقت بالایی شما را شناسایی کرده و باید حتماً پشت پوشش بمانید تا توسط آنها شکار نشوید.
کارگران انسانی هلیوس هم در گیمپلی وجود دارند که میتوانید انتخاب کنید آنها را بکشید یا نه که این انتخاب، روی رتبهبندی مرحله و نشانهای «بیرحم» یا «مهربان» تاثیر میگذارد.
از آنجایی که سیمها صرفا ربات هستند، میتوانید بدون هیچ عذاب وجدانی آنها را حذف کنید. در عوض، کارگران انسانی داستان متفاوتی دارند. آنها به شما حمله نمیکنند؛ فقط انسانهایی هستند که حقوق میگیرند و برای ابرشرکتی کار میکنند که شما به دنبال نابودیاش هستید.
آنها از شما میترسند، چون برایشان تروریست محسوب میشوید و اگر ببینندتان آلارم هشدار میزنند. نکته جالب این است که اگر آنها را بکشید، روانشان را جذب میکنید و انرژی «سایه» بیشتری برای ماندن طولانیتر در قابلیت Shadow Merge به دست میآورید. در این مرحله بود که سوال انسانی از خودم پرسیدم که:«آیا حاضرم برای قدرت بیشتر، بیگناهان را بکشم؟». قرار نیست جواب شخصیام را به شما بدهم؛ اما شما میتوانید حتی پیش از شروع بازی، جواب این سوال را با ما به اشتراک بگذارید!
البته که جوابتان هرچی باشد، در طول بازی تقریباً بیاثر است.حتی اگر بسیار تهاجمی بازی کنید و تقریباً هر ربات و کارگری را که سر راهتان است حذف کنید، بازی هیچ واکنش معناداری نشان نمیدهد. نه عواقب روایی واقعی، نه جریمه جدی و نه تغییر محسوسی در نحوه واکنش ماموریتها به رفتار شما؛ هیچکدام دیده نمیشود.
در حالی که سری بازی Dishonored دنیای اطراف شما را بر اساس رویکردتان به خشونت تغییر میداد. مثلاً موشها یا مگسهای خون بیشتری اضافه میکرد، اما دنیای بازی Ereban: Shadow Legacy ثابت باقی میماند و بیتفاوت به خونریزی شما فقط نگاهتان میکند.
برخلاف بسیاری از بازیهای مخفیکاری دیگر، مبارزه مستقیمی در بازی Ereban: Shadow Legacy وجود ندارد. دشمنان را فقط میشود با تیغه مچی که شباهت مشکوکی به بازی Assassin’s Creed دارد، در انیمیشنهای از پیش ساخته حذف کرد. اگر دشمن شما را ببیند و تعقیبتان کند، تمام است؛ یعنی به راحتی کشته میشوید.

آیانا به چهار ابزار اصلی دسترسی دارد که هر کدام با پیدا کردن آیتمهای قابل جمع کردن در مراحل به دست میآیند و ارتقا داده میشوند. سونار، مین، دکوی و دوربین. درخت مهارت قابل توجهی هم وجود دارد که مجموعهای از تواناییهای مبتنی بر سایه را باز و ارتقا میدهد و همین علتی است که با کاوش کردن جهان سند باکس گونه بازی، باید به دنبال آیتمهایی باشید که بعداً بتوانید با کمک آنها، شخصیت اصلی را ارتقا دهید.
درخت مهارت دو شاخه کشنده و غیرکشنده دارد و هر طرف سه ظرفیت باز کردن توانایی ارائه شده است، اما به یاد داشته باشید که فقط به سه مورد در طول گیمپلی برای باز کردن میتوانید اکتفا کنید. اگر بیش از حد به سمتی از کشنده بودن یا نبودن متمایل شوید، طرف دیگر قفل میشود. این ساختار ارزش جالبی ایجاد میکند، چون باز کردن کامل هر دو شاخه با یک بار بازی کردن بخش داستانی ممکن نیست.
اما اینجا باز هم به مشکل برمیخوریم. قدرتهای جدید جالب هستند، اما هرگز نیازی به استفاده از آنها نداشتم؛ چون همان قابلیتShadow Merge به تنهایی برای رد شدن از مراحل بدون دیده شدن، کار من را نسبتاً ساده کرد.
آیانا در درخت مهارت به ابزارهایی مثل کور کردن و گیج کردن دشمنان یا مخفی کردن اجساد دسترسی پیدا میکند. اینها ایدههای جالبی هستند، اما به ندرت احساس کردم مجبور به استفادهشان باشم. هوش مصنوعی دشمنان آنقدر محدود است که صرفاً برای پر کردن محیط و کمی هم چالش برانگیزتر کردن ماموریتها وجود دارند!
تنها فشاری که احساس کردم زمانی بود که تعداد زیادی دشمن در فضای بستهای جمع شده بودند؛ در غیر این صورت، به خاطر هوش مصنوعی ساده دشمنان و الگوهای گشتزنی تکراری، عبور از گروههای کوچک آسان بود. عواقب واقعی برای شکست هم وجود ندارد؛ مراحل پر از چک پوینت هستند و تنها چیزی که از دست میدهید مقدار کمی پیشرفت و رتبه پایینتر در پایان مرحله است.
اگر بازی Ereban: Shadow Legacy در بخش مخفیکاری و خواندن نکات آن در این مقاله ناامیدتان کرد، بخش پلتفرمینگ جایی است که اوضاع عوض میشود. هر مرحله به صورت منطقه نیمه جهان باز طراحی شده که مسیرهای متعدد، اهداف جانبی و درجهای از آزادی عمل را در اختیارتان میگذارد. چه بدون جلب توجه از مرحله عبور کنید و چه کوهی از جنازهها را جمع کرده باشید، بازی رویکرد شما را تشخیص میدهد.
بیشتر مناطق بازی بزرگ و باز هستند و عمق زیادی برای کاوش در محیط اطراف تعبیه شده که آزادی حرکت قابل توجهی در دنیای گیمپلی ایجاد میکند. عناصر محیطی، سایههایی روی دیوارها میاندازند و آیانا میتواند وارد آنها شود و از موانعی که به شکل سنتی قابل بالا رد کردن نیستند، عبور کند.

نیمه دوم بازی Ereban: Shadow Legacy بخشهای خلاقانهای از منظر پلتفرمینگ دارد و بخش خاصی وجود دارد که من واقعاً از آن لذت بردم. به خاطر اینکه به خوبی چالش ایجاد و تشویقم کرد از همه چیزهایی که تا آن نقطه یاد گرفته بودم در آزمونی هیجانانگیز استفاده کنم. ادغام سایهها میتواند برای فرار از آنها و انجام پرشهایی که در حالت عادی غیرممکن هستند یا تعامل با محیط برای حل پازلهای ساده استفاده شود.
این موضوع را هم بدانید که مدت زمان حل مراحل طولانی هستند و بعضی از آنها به کاوش در مناطق نیمهباز وابستهاند. محیطها گاهی اوقات بیش از حد بزرگ به نظر میرسند و فاصلههای خستهکنندهای بین بخشهای مخفیکاری و پلتفرمینگ ایجاد میکنند. بیشترین لذت من از فضاهای کوچکتر و متمرکزتر بود.
نکته مهمی درباره دوربین بازی وجود دارد و آن هم این است وقتی از دیوار بالا میروید، دوربین عقب میرود و غریزهتان میخواهد این اختلاف دید را جبران کند، اما لحظهای که سعی کنید با چالش دوربین مقابله کنید، در وضعیت خطرناکی قرار میگیرید.مشکل دوربین در برخی مناطق گاهی آزاردهنده میشود، اگرچه بعد از مدتی به آن عادت میکنید.
بازی نحوه برخورد شما با هر مرحله را رصد میکند. پس از اتمام هر مرحله، رتبهبندی بر اساس کارایی، سرعت و مخفیکاری دریافت میکنید. رتبههای حرفی تا S وجود دارد و بر اساس عواملی مثل تعداد دفعات دیده شدن، تعداد مرگها و نحوه برخورد با دشمنان تعیین میکنند که در پایان هر مرحله چه رتبهای بگیرید. مدالها لایه دیگری به چالش رتبهبندی اضافه میکنند. اتمام ماموریت بدون شناسایی شدن مدال گوست را میدهد، حذف دشمنان مدال روثلس و اجتناب کامل از مبارزه مدال مرسیفول را به شما اهدا خواهد کرد. این سیستم تشویقتان میکند مراحل را با استراتژیها و مسیرهای مختلف دوباره بازی کنید و هر مرحله را به شرایطی تبدیل میکند که به روشهای مختلف قابل حل است.
شاید همین سیستم رتبهبندی، بهترین پاسخ بازی Ereban: Shadow Legacy به انتقادات مربوط به آسانی بخشی مخفیکاری از دید شما باشد. بله، رد شدن از مراحل ساده است؛ اما گرفتن رتبه S با مدال گوست باور کنید اصلاً راحت نیست و داستان کاملا متفاوتی دارد.
با این حال، بستگی دارد که با چه دیدی نسبت به این بازی و گیمپلی آن نگاه کنید. اگر خیلی سختگیر نیستید، مسئلهای نیست؛ از مسیری که استودیوی سازنده ساخته است لذت ببرید.

تلاقی نور و سایه در دل رنگها
اولین چیزی که وقت ورود به بازی Ereban: Shadow Legacy توجهتان را جلب میکند، سبک بصری سلشید آن است. سایهها و نور از هم کاملاً متمایز و به راحتی قابل تشخیص هستند و برای بازیای که هویتش حول کاوش محیط اطراف میچرخد، این تصمیم هوشمندانهای است.
آیانا و رباتهای سیم طراحی خوبی دارند و جزئیات ظریف لباس آیانا با توجه به اینکه ۹۹ درصد بازی وسط صفحه قرار دارد اهمیت دوچندانی پیدا میکند. با این وجود، طراحی شخصیتها بهطور کلی از نقاط قوت بازی نیست و دو لباسی که آیانا در طول بخش داستانی میپوشد، برای عنوانی با این سطح، جزئیات چشمگیری ندارد و انگار سازنده دلش نمیخواسته برخلاف سازندگان بازی Stellar Blade، روی لباس آیانا وقت کافی بگذارند.
جایی که طراحی هنری واقعا میدرخشد، تنوع محیطها و تضاد بین آنها است. از راهروهای استریل هلیوس با نورهای فلورسنت سفید گرفته تا شهرهای متروک، معابد باستانی پوشیده از گرافیتیهای قابل خواندن، کارخانههای ساخته شده در زیر زمین با قطعات متحرک غولآسا و بیابانهای وسیع، تمام آنها هویت خاص خودشان را به نمایش میگذارند. بازی، فضایی نقطه مقابل دنیای واقعی ما میسازد؛ نور چیزی میشود که باید از آن ترسید و سایه پناهگاه امن شما است. تضاد بین تاسیسات صنعتی عظیم هلیوس و ویرانههای بیرون از آن، شرایط نامطلوبی در سراسر جهان بازی ایجاد کرده؛ به گونهای که انگار سیاره ما غارت و به حال خودش رها شده تا همینطور خراب و خراب و خرابتر شود!
طراحی رابط کاربری هم نکتهای است که نباید به سادگی از کنار آن عبور کنیم. ترکیب عناصر آیندهنگرانه با نشانههای قبیلهای باستانی و رنگ فیروزهای بهعنوان رنگ غالب، نتیجه بسیار خوبی داده و به داستان بازی گره خورده است.
متاسفانه باید گفت که این بخش هم بی عیب و ایراد نیست. بافتهای ضعیفی در محیطهای باز بیابانی وجود دارد که نسبت به طراحی دقیق تاسیسات هلیوس افت محسوسی دارند. گاهی هم مناطقی در فاصله دور مشکل رندرینگ دارند که البته تاثیر جدیای روی تجربه نمیگذارد. بازی Ereban: Shadow Legacy ثابت میکند نیازی به بودجههای نجومی برای ساختن دنیایی بهیادماندنی نیست، اما همان بافتهای ضعیف و کمبود تنوع در طراحی شخصیتها یادآوری میکند که فاصلهای با عنوانهایی مثل بازی Aragami 2 یا بازی Sable وجود دارد که آرت استایل این بازی را به سطح دیگری رساندهاند.

صدایی که نباید شنیده شود!
بازی Ereban: Shadow Legacy بهطور کامل صداگذاری شده و تمام شخصیتها صدای منحصربهفرد خود را دارند؛ نکتهای که برای استودیوی مستقلی به اندازه بیبی ربات گیمز قابل تقدیر است و من شخصاً از آنها بابت پرداختن به این موضوع تشکر میکنم.
صداپیشگی بازیگران به خوبی انجام شده، مخصوصاً صداپیشگی سیسی جونز در نقش آیانا که شخصیت اصلی را دوست داشتنی کرده و با اکتهای آوایی فوقالعاده، نشان میدهد که احساسات آیانا زیر ماسکی روی صورت دارد چگونه است.
با این حال خالی از لطف نیست اگر بگوییم با اینکه بعضی دیالوگها فوقالعاده اجرا شدهاند، اما بعضی دیگر آنقدر ضعیف هستند که مجبور شدم شخصاً بازی را متوقف کنم و لحظهای به حس و حال بدی که از شنیدن دیالوگ در درونم به وجود آمد گوش کنم.
در تعدد دیالوگهای ضبط شده همین را بگویم که دشمنان، گاهی حین گشتزنی با هم حرف میزنند و بعضی از این مکالمات به طرز عجیب و جالبی خندهدار هستند. گوش دادن به رباتهایی که غر میزنند یا همدیگر را دست میاندازند در حالی که شما نزدیکشان پنهان شدهاید، سطح غیرمنتظرهای از جذابیت به تجربه بازی اضافه میکند و مطمئن هستم که از شنیدن این دیالوگها حتماً خوشتان میآید.
موسیقی متن بازی را یوهان هولمستروم (Johan Holmström) ساخته و شامل ۳۷ قطعه اصلی و ۹ قطعه اضافی است که همگی به صورت اختصاصی برای بازی تولید شدهاند. ساختار موزیکها بسیار واکنشی و تطبیقی با شرایط بازی است. یعنی نسبت به شرایطی که در آن وجود دارید، ریتم موسیقیها تندتر یا کندتر میشود که همین میتواند به سطح بالا و پایین رفتن آدرنالین خون شما کمک کند.
اگر بخواهم از نکات منفی این بخش بگویم، به صداگذاری محیطی اشاره میکنم که نقطه ضعف بخش صدا است. استودیوی بازیسازی بیبی ربات گیمز وقت گذاشته و صداپیشههای خوبی استخدام کرده، اما بقیه صداهای بازی انگار درست تنظیم نشدهاند؛ مخصوصاً افکتهای صوتی که شاکله اصلی اینجور بازیها است. بازی Ereban: Shadow Legacy باعث شد قدر بازیهای مخفیکاری قدیمی را بدانم و اینکه سازندگان در قدیم چقدر روی تنظیم صدای بازیشان وقت میگذاشتند.
سخن آخر
دست آخر باید گفت این بازی، تجربهای است که با ایدهای درخشان آغاز میشود؛ مکانیزم Shadow Merge واقعا نگرش تازهای به ژانر مخفیکاری اضافه کرده و لحظاتی را خلق میکند که در هیچ بازی دیگری پیدا نمیشوند. سیستم پلتفرمینگ بازی از بخش مخفیکاری قویتر است، سبک هنری سلشید هوشمندانه انتخاب شده و صداپیشگی آیانا از بهترین بخشهای تجربه است. استودیوی بازیسازی بیبی ربات گیمز بهعنوان استودیویی کوچک از بارسلونا، با نخستین ساختهاش نشان داده که درک عمیقی از ژانر مخفیکاری دارد و میداند چطور حرکت در سایهها را به مکانیزمی فراتر از مخفی شدن پشت دیوار تبدیل کند.
اما متاسفانه باید گفت هوش مصنوعی ضعیف دشمنان، سیستم شرافت یا همان اخلاقی بیتاثیر، داستانی که با عجله از کنار ایدههای جالبش رد میشود و پایانبندیای که ارزش سفر طی شده را زیر سوال میبرد، مانع از آن میشود که بازی Ereban: Shadow Legacy به جایگاهی برسد که پتانسیلش را دارد. با قیمت ۱۹.۹۹ دلار و مدل زمان شش تا هشت ساعته برای سرگرم شدن، سرمایهگذاری جالبی در تابستان است؛ اما انتظار سرگرم شدن در حد سری بازی Dishonored و Spilnter Cell را نداشته باشید!

