تابستان ۱۹۹۹. آخرین شب دبیرستان. سه دوست که میدانند فردا همه چیز عوض میشود.
این تصویر یکی از قویترین نقطههای شروعی است که میتوانی برای یک بازی تصور کنی. همه ما آن لحظه را داشتیم — یک دوستی، یک فصل، یک دوره از زندگی که آرام داشت تمام میشد و میدانستی نمیتوانی نگهش داری، و موسیقی همیشه همان لحظهها را در حافظهات ثبت میکند. یک آهنگ کافی است که ده سال از ذهنت پاک شود و برگردی به همان شب، همان حس، همان آدمهایی که دیگر نیستند.
Mixtape میخواهد همین کار را بکند. میخواهد تو را ببرد به آن تابستان، با آن آدمها، با آن موسیقی. و بخشی از آن واقعاً کار میکند اما فقط بخشی. چون در کنار ساندترک درخشانش، بازی شخصیتهایی دارد که نمیتوانی دوستشان داشته باشی، گیمپلیای که اسمش را نمیتوان گیمپلی گذاشت، و لحظاتی که آدم را وادار میکند از خجالت نگاهش را بدزدد. در ادامه با کریتیکلنز همراه باشید تا به بررسی این اثر بپردازیم.
وقتی موسیقی تنها چیزی است که دارید
این نقد و بررسی بر اساس نسخه ارسالی سازندگان و پس از 4 ساعت تجربه نسخه PC نوشته شده است.

ایدهای خوب که در اجرا گم میشود
داستان Mixtape در شهر کوچک خیالی Blue Moon Lagoon در شمال کالیفرنیا اتفاق میافتد. شهری که خودش تقریباً یک شخصیت است یا حداقل قرار است باشد. خیابانهای خلوت، خانههای حومهای، یک پارک متروکه، یک مغازه بستنی فروشی، و آن حس خاصی که فقط شهرهای کوچک آمریکایی دهه نود دارند. محیطهای بازی این فضا را تا حدی میسازند و طراحی اتاقهای شخصیتها جزئیات قابلتوجهی دارد. پوسترها، کاستها، وسایل روی میز، همه اینها چیزی را روایت میکنند. این بخش کار میکند و یکی از نقاط قوت واقعی بازی است.
اما این دنیا، با تمام پتانسیلش، فقط یک پسزمینه میماند. هیچوقت واقعاً نفس نمیکشد چون شخصیتهایی که در آن زندگی میکنند نمیتوانند آن را زنده کنند.
استیسی راکفورد: شخصیتی که رویایش بزرگتر از خودش است

استیسی راکفورد از کودکی رویای موزیک سوپروایزر شدن را داشته کسی که برای هر لحظهای از زندگی آهنگ درست را انتخاب میکند، که داستانها را از طریق موسیقی روایت میکند. بعد از دیپلم قرار است به نیویورک برود و این رویا را دنبال کند. این حرکت، این رفتن، سایه سنگینی روی تمام بازی دارد. هر صحنه، هر خاطره، هر لحظه کوچک زیر نور این واقعیت قرار میگیرد: این آخرین بار است.
روی کاغذ راکفورد پتانسیل یک شخصیت مرکزی جالب را دارد. کسی که همه چیز را از دریچه موسیقی میبیند، که ارتباطش با دنیا از طریق ریتم و ملودی تعریف میشود. اما در عمل، این ویژگی شخصیتی هیچوقت واقعاً پردهبرداری نمیشود. راکفورد بیشتر حرف میزند تا نشان میدهد. میگوید که موسیقی برایش مهم است. میگوید که میداند هر لحظه باید با چه آهنگی همراه باشد. اما هیچوقت این را حس نمیکنی. دیده نمیشود. فقط گفته میشود.
بدتر از این، راکفورد در نیمه اول بازی اغلب بیدلیل تند است، بیدلیل خودمحور، و بیدلیل درامتیک. واکنشهایش به موقعیتها بهجای اینکه از یک شخصیت سهبعدی بیاید، احساس میکنی از یک چکلیست «این چیزی است که یک نوجوان دهه نود باید انجام بدهد» برداشته شده.
ون اسلیتر: شخصیتی که وجود ندارد

اسلیتر از همه بدتر است. او عملاً یک کارکرد داستانی دارد، نه یک شخصیت. وقتی نویسنده نیاز به یک شوخی دارد، اسلیتر آن را میگوید. وقتی نیاز به یک واکنش بیخیال هست، اسلیتر آن را دارد. وقتی باید چیز احساساتیای گفته شود، اسلیتر ناپدید میشود.
اسلیتر یک بچه آرام و سربههواست که احساساتی بیشتر از یک دوستی ساده نسبت به راکفورد دارد. این رابطه، این کشش پنهانی، قرار است بخشی از هسته احساسی بازی باشد. اما مشکل اینجاست که این رابطه تقریباً همیشه و فقط از دید راکفورد روایت میشود. اسلیتر هیچوقت واقعاً صدای خودش را پیدا نمیکند. هیچوقت نمیفهمی که او واقعاً چه احساسی دارد، چه میخواهد، از چه میترسد. او در طول کل بازی یک اکسسوری روایی است که گاهی دیالوگ میگوید.
این بهخصوص عجیب است چون بازی ادعا میکند که رابطه راکفورد و اسلیتر یکی از اصلیترین محورهای عاطفی داستان است. اما اگر یک طرف این رابطه هیچ عمقی ندارد، چطور میتوان انتظار داشت که اثر احساسی داشته باشد؟
کاساندرا مورینو: تنها شخصیت قابل باور
کاساندرا از همه سه نفر کمی بهتر است. او دانشآموز خوب، ورزشکار، و دختر رئیس پلیس شهر است که دقیقاً به همین دلیل با راکفورد و اسلیتر دوست شده — چون پدرش گفته نشود. این انگیزه ساده اما قابل باور است. رابطه او با پدر کنترلگرش یک کشمکش واقعی میسازد که میتوان باهاش همذاتپنداری کرد. و مهمتر از آن، سکانسهایی که نزدیکتر شدن کاساندرا به جنی — دختری از گروه دیگر مدرسه — را نشان میدهند، جالبترین تنش داستانی بازی را میسازند.
راکفورد از این نزدیکی حسادت میکند. نه بهخاطر یک دلیل رمانتیک مشخص، بلکه از آن ترس آشنایی که وقتی میفهمی یک دوست صمیمی دارد دایره زندگیاش بزرگ میشود و تو دیگر در مرکزش نیستی حس میکنی. این یک ایده خوب است. این یک احساس واقعی و قابلشناخت است. اما اجرایش آنقدر محتاطانه و محافظهکارانه است که همه چیز از اول معلوم است. هر اتفاق مهم داستانی آنقدر از قبل تلگراف میشود که وقتی میافتد، هیچ تأثیری ندارد.
مشکل دیالوگها
ریشه بیشتر مشکلات شخصیتپردازی بازی Mixtape در دیالوگهاست. انگار یک بزرگسال نوستالژیک نوشته که سعی کرده «بودن نوجوان دهه ۹۰» را بازسازی کند، نه اینکه واقعاً یک نوجوان را ببینی. هر جملهای که میگویند یا بیش از حد عمیق است — آن نوع عمقی که نوجوانها در فیلمهای دهه ۸۰ دارند نه در زندگی واقعی — یا بیش از حد شیطون و سطحی. هیچ لحنی در وسط وجود ندارد. هیچ آدمی اینطور حرف نمیزند.
یک سکانس در اوایل بازی هست که سه نفر روی اسکیتبرد از تپه پایین میروند و با فحش دادن به همه چیز اطرافشان تصور میکنند دارند همه را منفجر میکنند. این صحنه قرار است شاد و پرانرژی و نمایشدهنده روح آزاد نوجوانی باشد. در عمل آنقدر forced و تصنعی است که آدم را بهجای لبخند به اخم وادار میکند. و این الگو در طول بازی تکرار میشود. هر بار که بازی سعی میکند نوجوانانه باشد، نتیجهاش همین است.
نتیجه کلی این میشود که شرم نیابتی مهمان ثابت این بازی است. آن حس ناخوشایند که وقتی کسی دیگری کار خجالتآوری انجام میدهد تجربهاش میکنی. هر بار که شخصیتها به هم میرسند و طوفانی از ادای تینایجرهای سینمایی را بازی میکنند، یک صدای کوچک در ذهنت میگوید واقعاً؟ این لحظهها نه احساسی هستند نه خندهدار — فقط ناخوشایندند.
ایده درست، پایه اشتباه

پایان بازی Mixtape یک داستان جداست. سه نفر بالاخره به پارتی میرسند آن مهمانی افسانهای که قرار بوده شب را کامل کند و پارتی آن چیزی نیست که تصور میکردند. انرژیاش فرق دارد. آن حس افسانهای که در ذهنشان ساخته بودند، در واقعیت وجود ندارد. و این دقیقاً نقطهای است که بازی میخواهد بگوید.
اوج واقعی شب، پارتی نیست. آرامترین لحظه است. وقتی هر سه نفر میفهمند که دیگر هیچچیز مثل قبل نخواهد بود نه بهخاطر یک اتفاق بزرگ، نه بهخاطر یک دعوا یا بحران، بلکه فقط بهخاطر اینکه زمان دارد پیش میرود و آدمها تغییر میکنند. راکفورد میرود. اسلیتر میماند. کاساندرا دارد چیز جدیدی را شروع میکند. هیچ انفجار دراماتیکی نیست. هیچ صحنه گریه بزرگی نیست. فقط یک پذیرفتن آرام. یک دست دراز کردن به سمت چیزی که داری از دستش میدهی.
این ایده درست است. و Joy Division با Atmosphere که روی این صحنه پخش میشود کارش را درست انجام میدهد آنقدر که برای چند دقیقه همه ضعفهای بازی را فراموش میکنی.
اما این پایان باید روی یک پایه محکم ساخته میشد. برای اینکه آن لحظه آخر واقعاً اثر بگذارد، باید به این سه نفر اهمیت داده باشی. باید در طول بازی چیزی ساخته شده باشد که حالا داری از دست میدهی. و بازی در ساختن آن اهمیت شکست خورده. پایان یک بازی خوب است که در پایان یک بازی متوسط قرار گرفته. این بدترین نوع هدر دادن پتانسیل است.
نیمه دوم بازی بهطور کلی کمی بهتر است. شخصیتها کمی انسانیتر به نظر میرسند، تنش واقعیتری شکل میگیرد، و روایت کمتر به کلیشه تکیه میکند. اما خیلی دیر اتفاق میافتد. وقتی بالاخره داری به این شخصیتها کوچکترین علاقهای پیدا میکنی، بازی تمام شده است.
وقتی «تجربه» بهانهای برای فقدان گیمپلی میشود

صادقانهترین چیزی که میشود درباره Mixtape گفت این است: این یک بازی نیست. یک انیمیشن تعاملی است و حتی در همان نقش هم بهخوبی عمل نمیکند.
سیستم گیمپلی روی vignette استوار است؛ سکانسهای کوتاهی که هر کدام یک خاطره را بازسازی میکنند. بازیکن کنترل محدودی دارد: دکمهای میفشارد، چیزی را نگه میدارد، آنالوگ را در جهتی میچرخاند، و صحنه پیش میرود. چالش وجود ندارد، انتخاب وجود ندارد، و نتیجه همیشه یکسان است. سازندگان صراحتاً گفتهاند که نمیخواهند بازیکن را تنبیه کنند. این رویکرد را میتوان درک کرد. اما مشکل اینجاست که این تصمیم مرز بین بازی کردن و تماشا کردن را از بین میبرد، و وقتی محتوای روایی هم بهاندازه کافی قوی نباشد، هیچچیزی باقی نمیماند که بهش چنگ بزنی.
بخشی از همین vignette هم بهاندازهای ضعیف طراحی شدهاند که حتی در این فرم حداقلی ناخوشایندند. یک سکانس هست که قرار است یک لحظه عاشقانه باشد اما بهخاطر دیالوگهایش آدم را به خنده میاندازد نه به احساس. سکانس دیگری هست که ادای یک لحظه دوستی معنادار را درمیآورد اما آنقدر بد اجرا شده که هیچکس باورش نمیکند. و چند vignette هستند که واقعاً نمیتوان توضیح داد چرا در بازی گنجانده شدهاند نه به داستان اضافه میکنند، نه به فضا، فقط هستند.
مکانیک میکستیپ، که قرار است هسته مرکزی گیمپلی باشد، روی کاغذ جذاب است. راکفورد با لمس اشیا خاطرات را مرور میکند، و هر خاطره با یک آهنگ مشخص همراه میشود. این ایده که موسیقی دریچهای به گذشته است ایده درستی است. اما اجرایش در حد فشردن یک دکمه باقی میماند. هیچ لایهای زیرش نیست. هیچ انتخابی وجود ندارد که کدام خاطره را فعال کنی یا چه ترتیبی به آهنگها بدهی. چیزی که میتوانست ابزاری برای کاوش شخصیتها باشد، صرفاً یک دکمهی انیمیشنتریگر است.
بازی تقریباً سه تا چهار ساعت است و اگر دنبال 100% باشید شاید شش ساعت طول بکشد. این کوتاهی در کنار قیمت بیست دلاری و عمق صفر گیمپلی، معادلهای میشود که سخت میتوان توجیهش کرد.
تنها ستون محکم

موسیقی در بازی Mixtape واقعاً خوب است و این تنها چیزی است که بیتردید میتوان از آن دفاع کرد. سازندگان موفق شدهاند لایسنس آهنگهایی از DEVO، Joy Division، The Cure، Smashing Pumpkins، Siouxsie and the Banshees، Iggy Pop، Silverchair، و چند هنرمند دیگر را تهیه کنند. این فهرست برای هر علاقهمند به موسیقی آلترناتیو و پانک دهههای ۸۰ و ۹۰ واقعاً ارزشمند است — نه بهخاطر اینکه اسمهای بزرگ توی لیست هستند، بلکه چون این آهنگها واقعاً آهنگهای درستی برای این داستان هستند. هر کدام یک حس مشخص دارند. هر کدام یک لحظه مشخص از نوجوانی را حمل میکنند.
نحوه استفاده از این آهنگها هم اغلب هوشمندانه است. هر vignette با ریتم و روح یک قطعه مشخص هماهنگ شده. وقتی یک ریف آشنا شروع میشود و حرکت شخصیت با بیت آهنگ تنظیم میشود، برای چند ثانیه همه چیز درست به نظر میرسد. این لحظهها بهترین چیزی هستند که Mixtape دارد. لحظاتی که میفهمی سازندگان چه میخواستند بسازند، و میبینی که میتوانستند.
اما مشکل اینجاست که همین ساندترک تنها ستون محکم این بازی است. و یک ستون برای نگهداشتن سقف کافی نیست. وقتی موسیقی تمام میشود و سکانس بعدی شروع میشود، دوباره به همان شخصیتهای آزاردهنده و گیمپلی خالی برمیگردی. انگار بازی دو بخش کاملاً مجزا دارد که اصلاً با هم صحبت نمیکنند: ساندترک عالی، و همه چیز دیگر.
شما میتوانید فقط یک پلیلیست در Spotify بسازید و تقریباً همان احساس را با هزینه صفر تجربه کنید. و این جمله، بهعنوان توصیف یک بازی ویدیویی، یک انتقاد جدی است.
دیدی قوی، اجرای ناتمام

Mixtape از نظر بصری یک زبان هنری مشخص دارد. سازندگان تلاش کردهاند یک استتیک نوستالژیک با حس VHS، رنگبندی دهه ۹۰، و طراحی محیطی که از تصویر آمریکای حومهای آن دوره الهام گرفته خلق کنند. اتاقها جزئیات دارند، چیدمان اشیا حرف میزند، و رنگبندی کلی بازی یک شخصیت بصری مشخص دارد که قابل احترام است.
اما مهمترین انتخاب تکنیکال بازی — استفاده از فریمریت پایین عمدی برای شبیهسازی حرکتهای تکهتکه انیمیشنهای قدیمی روی کاغذ ایده جالبی است که در عمل بیشتر از اینکه به ویژن هنری اضافه کند از آن میکاهد. در محیطهایی که جزئیات کمتری دارند، این انتخاب صرفاً حرکت را ناروان و خستهکننده میکند. چشم بهجای اینکه با این ریتم همراه شود، دائماً از آن میپرد. در چند سکانس که محیط پرجزئیاتتر است، این تکنیک بهتر کار میکند و میتوانی ببینی که چرا انتخاب شده. اما این استثنا است، نه قاعده.
طراحی چهره شخصیتها هم یک ضعف مجزاست. صورتها سادهاند و اغلب در سکانسهای احساسی، انیمیشن صورت نمیتواند باری که دیالوگها برعهدهاش گذاشته را حمل کند. یک شخصیت از احساسات میگوید ، اما چهرهاش ثابت یا تقریباً ثابت میماند. این در ترکیب با دیالوگهای ضعیف، آن لحظاتی را که قرار است احساسی باشند به لحظاتی تبدیل میکند که آدم را به اشتباه میخنداند.
طراحی لباسها و ظاهر کلی شخصیتها اما خوب است. هر کدام یک شخصیت بصری مشخص دارند که با شخصیتنامهشان همخوانی دارد. این کار شده و نشان میدهد که حداقل در بخش طراحی ظاهری، تیم میدانسته چه میخواهد.
نوستالژی بدون محتوا

Mixtape بازیای است که ایده مرکزیاش، موسیقی بهعنوان حافظه، یک شب بهعنوان نقطه پایان یک دوره پتانسیل واقعی داشت. و در لحظاتی وقتی آهنگ درستی پخش میشود و شخصیتها برای یک لحظه کوتاه دست از کلیشه برمیدارند میتوانی ببینی که این بازی میتوانست چه باشد.
اما آن بازی ساخته نشده. آنچه ساخته شده بازیای است با شخصیتهایی که نمیتوانی با آنها همذاتپنداری کنید، با گیمپلیای که صرفاً بهانهای برای نگهداشتن دست روی صفحه است، با لحظاتی که آدم را وادار میکند از خجالت صورتش را برگردانی، و با یک انتخاب فریمریتی که بیشتر از اینکه کمک کند اذیت میکند.
بدترین جنبه این است که بازی وانمود میکند همه اینها انتخاب هنری هستند. «این یک تجربه است، نه یک بازی» جملهای است که سازندگان پشتش پنهان میشوند. و شاید هم راست میگویند، شاید این واقعاً یک تجربه است، نه یک بازی. اما یک تجربه هنری هم استانداردهای خودش را دارد. داستان باید کار کند. شخصیتها باید زنده باشند. اگر گیمپلی نداری، پس روایت باید آنقدر قوی باشد که کسی سراغ گیمپلی نرود. Mixtape در بیشتر این استانداردها کم می آورد.
پایان بازی نشان میدهد که سازندگان میتوانستند بازی بهتری بسازند. آن صحنه آخر، آن Joy Division، آن پذیرفتن آرام اینها لحظههایی هستند که اگر بازی از ابتدا همین کیفیت را داشت، احتمالاً یک اثر واقعاً خاص میشد. اما یک صحنه خوب در انتها نمیتواند ساعتها ضعف روایی را جبران کند.
