The Forsaken Hollows که نخستین بسته الحاقی پولی Elden Ring Nightreign هست با واکنشهای بحثبرانگیز بازیکنان روبهرو شده است، چندان غیرمنتظره نیست؛ بهویژه وقتی با عنوانی طرف هستیم که از همان ابتدا نیز ساختاری فشردهتر و محدودتر نسبت به آثار پیشین خود داشت. در چنین شرایطی، پرسش اصلی صرفاً کیفیت محتوا نیست، بلکه میزان ضرورت آن است؛ آیا این DLC واقعاً چیزی به تجربهٔ اصلی اضافه میکند یا صرفاً ادامهای کوچک بر همان چرخهٔ آشناست که پیشتر بارها آن را تجربه کردهایم؟
From Software همواره در ارائهٔ محتوای اضافی، میان گسترش جهان بازی و حفظ هویت اصلی آن تعادلی ظریف برقرار کرده است، اما Forsaken Hollows بیش از آن که یک جهش محتوایی باشد، به نظر میرسد بر تکمیل تجربهٔ موجود تمرکز دارد. در ادامه، نقد و بررسی این بسته الحاقی را در کریتیک لنز بخوانید.
سفری دوباره به اعماق شب
این نقد و بررسی بر اساس نسخه ارسال سازندگان و پس از 6 ساعت تجربهی بازی روی پلتفرم XBOX series s انجام شده است.
همراهان تازه روایتی آشنا
اگر بخواهیم صادق باشیم، The Forsaken Hollows در بخش داستانی بیش از آن که بر روایت تکیه کند، روی خلق حالوهوای مرموز و اتمسفر خاص خود حساب باز کرده است. DLC با باز شدن یک مسیر مخفی و رویارویی با Dreglord آغاز میشود؛ شروعی که در نگاه اول مرموز و هیجانانگیز به نظر میرسد، اما خیلی زود مشخص میشود که سازندگان قصد ندارند از همان ساختار روایی Elden Ring: Nightreign فاصله بگیرند و این بسته الحاقی نیز همان مسیر آشنای بازی اصلی را دنبال میکند.
با وجود جایگاه مهم Dreglord در روایت، او هرگز به یک آنتاگونیست ماندگار تبدیل نمیشود. این شخصیت بیشتر نقش یک تهدید کلی و مبهم را ایفا میکند تا دشمنی با هویت و انگیزه مشخص. چنین رویکردی شاید در ساعات ابتدایی حس رمزآلود بودن داستان را تقویت کند، اما در ادامه باعث میشود انگیزه بازیکن برای دنبال کردن روایت تا حدی کاهش پیدا کند. مشکل اصلی اینجاست که بازی نمیتواند میان ابهام حسابشده و کمگویی بیش از حد تعادل برقرار کند؛ در نتیجه، بخش زیادی از داستان در حد یک چارچوب اولیه باقی میماند و هرگز به پرداختی عمیقتر نمیرسد.
Great Hollow بدون شک جاهطلبانهترین منطقه این DLC محسوب میشود. طراحی عمودی، ساختار چندلایه و فضای زیرزمینی عظیم آن از همان ابتدا حس حضور در منطقهای متفاوت را به بازیکن منتقل میکند. با این حال، هرچه بیشتر در آن پیش میروید، نقاط ضعف طراحی نیز بیشتر خود را نشان میدهند. از یک سو، طراحی هنری و اتمسفر منطقه در سطح بسیار خوبی قرار دارد و حس اکتشاف را تقویت میکند، اما از سوی دیگر، مسیرهای گاهی گیجکننده و اهداف تکراری باعث میشوند این جذابیت در تمام طول تجربه حفظ نشود.

در نتیجه، Great Hollow گاهی بیشتر شبیه فضایی برای آزمودن ایدههای مختلف به نظر میرسد تا منطقهای که تمام اجزای آن با انسجام کامل در کنار هم قرار گرفته باشند. ایدههای جذاب زیادی در طراحی آن دیده میشود، اما همه آنها به نتیجهای یکپارچه نمیرسند. همین موضوع باعث میشود تجربه بازیکن مدام میان تحسین طراحی محیط و احساس خستگی ناشی از تکرار در نوسان باشد.
در کنار این موارد، اضافه شدن Nightfarer های جدید مانند Undertaker و Scholar را نمیتوان تغییری بنیادین در ساختار بازی دانست، اما حضور آنها بیتأثیر هم نیست.
Undertaker از نظر طراحی شخصیت، بر تضاد میان خشونت و آرامش تکیه دارد. این ویژگی در گیمپلی بهخوبی نمود پیدا میکند و هویت متفاوتی به سبک مبارزه او میبخشد، اما در بخش روایت، این ایده هرگز فرصت کافی برای پرداخت پیدا نمیکند و در نهایت در حد یک ویژگی جالب باقی میماند.
در مقابل، Scholar از نظر مکانیکی و نقش تیمی تأثیر محسوستری بر روند بازی میگذارد و میتواند شیوه مبارزات گروهی را تغییر دهد. با این حال، شخصیتپردازی او به اندازه تأثیرش بر گیمپلی قوی نیست و احساس میشود تمرکز سازندگان بیشتر روی کارکردهای گیمپلی این شخصیت بوده تا هویت داستانی او.
در مجموع، اگر شخصیتهای جدید را از منظر روایت بررسی کنیم، نمیتوان گفت ارزش داستانی قابلتوجهی به بازی اضافه کردهاند. البته این تصمیم تا حد زیادی منطقی به نظر میرسد، زیرا شواهد نشان میدهد هدف اصلی سازندگان از اضافه کردن این شخصیتها، ایجاد تنوع در گیمپلی و ارائه سبکهای جدید بازی بوده است، نه گسترش داستان یا جهان بازی.
در جستوجوی یک تغییر
باید گفت این DLC بیش از آن که بهدنبال ارائه نوآوریهای اساسی باشد، روی گسترش تجربهای آشنا تمرکز دارد. بهجای زیر و رو کردن ساختار اصلی Nightreign، همان فرمول موفق گذشته را با چند لایه محتوایی جدید ادامه میدهد؛ تصمیمی که در عین حال، هم بزرگترین نقطه قوت آن است و هم مهمترین ضعفش.
در بهترین حالت، گیمپلی همچنان همان ریتم اعتیادآور اکتشاف، درگیری و بازگشت به هاب مرکزی را حفظ میکند. مبارزات همچنان وزن و ضرباهنگ مناسبی دارند، نبردها پرتنش هستند و باسفایتها همان حس یادگیری تدریجی، سخت اما رضایتبخش را منتقل میکنند؛ حسی که از آثار FromSoftware انتظار میرود. بااینحال، همین آشنایی پس از مدتی جای خود را به تکرار میدهد و از تازگی تجربه میکاهد.
باسها همچنان ستون اصلی تجربه محسوب میشوند. طراحی برخی از آنها در سطح بسیار بالایی قرار دارد و مبارزات، بهویژه در بخش چندنفره، گاهی به نبردهایی کاملاً سینمایی و نفسگیر تبدیل میشوند. بااینحال، این کیفیت در تمام باسها یکسان نیست.
در کنار چند مبارزه واقعاً بهیادماندنی، برخی باسها بیش از آنکه بر طراحی هوشمندانه تکیه داشته باشند، با افزایش طول مبارزه و ایجاد فشار مصنوعی سعی در بالا بردن چالش دارند. همین نوسان کیفیت باعث میشود تجربه کلی، انسجام لازم را نداشته باشد.

رویدادهای Invasion یکی از مهمترین تلاشهای DLC برای ایجاد تنوع در روند بازی هستند، اما عملکرد آنها همیشه رضایتبخش نیست. بعضی از این رویدادها میتوانند جریان یک ران را بهطور کامل تغییر دهند و تنش قابلتوجهی ایجاد کنند، اما در بسیاری از مواقع، بیشتر شبیه عاملی برای بر هم زدن ریتم طبیعی بازی عمل میکنند.
مشکل اصلی این سیستم، ناهماهنگی آن با منطق طراحی مراحل است. بهجای آنکه بازیکن را به تصمیمگیریهای تاکتیکی وادار کند، گاهی او را مجبور به واکنشهای لحظهای و اضطراری میکند. در نتیجه، بازیکن بهجای آن که شرایط را تحت کنترل داشته باشد، بیشتر درگیر مدیریت آشفتگیهای ایجادشده است.
در حالت ایدهآل، این رویدادها میتوانستند لایهای تازه از تنوع تاکتیکی به بازی اضافه کنند، اما در عمل، برخی از آنها بیشتر حس مزاحمت ایجاد میکنند تا اینکه ارزش واقعی به گیمپلی بیفزایند.
اضافه شدن Nightfarerهای جدید نیز بدون شک به افزایش تنوع تجربه کمک کرده است. Undertaker با سبک تهاجمی، سرعت مبارزات را افزایش میدهد، در حالی که Scholar روی کنترل میدان نبرد و پشتیبانی تمرکز دارد.
اگر کمی عمیقتر به ماجرا نگاه کنیم، این تنوع بیشتر در نحوه بازی کردن نمود پیدا میکند تا در ساختار اصلی گیمپلی. ابزارها و گزینههای تازه در اختیار بازیکن قرار گرفتهاند، اما چرخه اصلی بازی تغییری نکرده است و بازیکن همچنان همان مسیر آشنا را، این بار با انتخابهای بیشتر، طی میکند.
در مجموع، گیمپلی The Forsaken Hollows روی مرز باریک میان تکامل و تکرار حرکت میکند. هسته مبارزات همچنان قدرتمند، دقیق و لذتبخش است و برخی باسفایتها از بهترین لحظات بازی را رقم میزنند. اما نبود نوآوریهای بنیادین، ناهماهنگی بعضی از سیستمها و طراحی بحثبرانگیز نقشه باعث میشود این DLC بیش از آن که یک تحول اساسی باشد، بهعنوان یک بسته محتوایی کامل و قابلقبول شناخته شود.
ارزش افزودهی The Forsaken Hollows و مسئلهی ارزش خرید
اگر بخواهیم The Forsaken Hollows را فقط در قالب چند باس جدید و یک نقشهی اضافه خلاصه کنیم، احتمالاً خیلی زود میتوان حکم به کمارزش بودن آن داد. اما واقعیت این است که این DLC دقیقاً در همان جایی قرار میگیرد که From Software همیشه در بستههای الحاقیاش بازی میکند؛ نه برای تغییر هستهی تجربه، بلکه برای گسترش دادن لبههای آن.
سؤال اصلی اینجا است که آیا این لبهها واقعاً تجربهی Nightreign را کاملتر میکنند یا فقط چند ساعت دیگر به همان چرخهی تکراری اضافه میکنند؟
بزرگترین ارزش افزودهی DLC، بدون شک Great Hollow است؛ منطقهای که قرار است حس کشف، سردرگمی و خطر را بهصورت همزمان تزریق کند. در بهترین حالت، این نقشه موفق میشود چیزی شبیه نسخهی فشردهشدهی اتمسفرهای عمیقتر این سری باشد؛ جایی که هر مسیر اشتباه میتواند به یک درگیری مرگبار ختم شود. اما مشکل اینجاست که این عمق همیشه با طراحی حسابشده همراه نیست. اکثر اوقات حس نمیکنید در حال کشف جهانی جدید هستید؛ بیشتر احساس میکنید در حال دستوپنجه نرم کردن با محدودیتهای مسیرسازی هستید. همین تضاد باعث میشود Great Hollow همزمان هم جذاب باشد و هم خستهکننده.
در نتیجه، ارزش افزودهی این بخش بیشتر از جنس ارائهی تجربهای متفاوت است تا تجربهای بهتر.
اگر بخواهیم منصف باشیم، مهمترین دلیل برای اینکه The Forsaken Hollows اصلاً قابل دفاع باشد، همان باسها هستند.
Dreglord و باسهای بازطراحیشده یا جدید، همان چیزی را ارائه میدهند که بازیکن از Nightreign انتظار دارد فشار مداوم، یادگیری تدریجی و لحظاتی که شکست دادن یک دشمن، بیشتر شبیه عبور از یک دیوار است تا صرفاً پیروز شدن در یک مبارزه.

اینجا است که DLC واقعاً ارزش خود را نشان میدهد؛ نه به خاطر تنوع مکانیکی عجیب، بلکه به این دلیل که همان فرمول آشنا را در قالبی تازهتر و سنگینتر بازتولید میکند.
در کنار محتوای اصلی، چند رویداد جدید و Nightfarer های تازه هم اضافه شدهاند. این بخشها شاید در نگاه اول بزرگ به نظر نرسند، اما در عمل روی ریتم بازی تأثیر میگذارند.
Nightfarer های جدید، مخصوصاً در حالت تیمی، باعث میشوند بعضی رانها شکل کاملاً متفاوتی به خود بگیرند. اما این تفاوت بیشتر تاکتیکی است تا ساختار. یعنی بازی عوض نمیشود؛ فقط نحوهی برخورد شما با همان سیستم، کمی تغییر میکند.
رویدادهای Invasion هم همین وضعیت را دارند؛ ایدههایی جالب، اما نه همیشه متعادل. بعضی وقتها، بهجای اینکه تنش ایجاد کنند، فقط ریتم بازی را میشکنند.
بزرگترین ضربهای که The Forsaken Hollows میخورد، نه در کیفیت محتوا، بلکه در تناسب آن با قیمت و انتظار مخاطب است.
DLC از نظر طراحی، قابل قبول و حتی در بخشهایی قوی است؛ اما وقتی در کنار تجربهی اصلی قرار میگیرد، این حس به وجود میآید که بیشتر با یک گسترش محدود طرف هستیم تا یک بستهی کامل که واقعاً چرخهی بازی را غنیتر کند.
نبود محتوای جدید بیشتر یا تغییرات عمیقتر در ساختار لوت، باعث میشود ارزش تکرار DLC خیلی سریعتر از چیزی که انتظار دارید افت کند. مخصوصاً در بازیای که ذاتاً بر تکرار بنا شده است، این کمبود بیشتر به چشم میآید.
اگر بخواهیم کاملاً صریح نگاه کنیم، The Forsaken Hollows یک DLC لازم نیست، اما میتواند یک DLC لذتبخش باشد؛ البته فقط برای کسانی که هنوز با چرخهی اصلی Nightreign ارتباط دارند.
اگر دنبال تجربهای هستید که بازی را از ریشه تغییر دهد، اینجا چیزی پیدا نمیکنید. اما اگر هنوز از مبارزات، باسها و ریتم کلی بازی خسته نشدهاید، The Forsaken Hollows بیشتر شبیه یک بستهی بازگشت به میدان است تا یک محتوای انقلابی.
