اگر با سری NBA Street بزرگ شدهاید، احتمالاً همین الان لبخندی روی لبتان نشسته که حاصل مرور صدای برخورد توپ با آسفالت داغ، هیاهوی تماشاگران دور زمین و اسلمدانکهای خیرهکنندهای است که حریف را میخکوب میکرد. سالها است که ژانر بسکتبال خیابانی آرکید در دنیای بازیهای ویدیویی حضور نداشته و هیچ عنوانی نتوانسته آن جای خالی را پر کند.
حالا، استودیوی تازه تاسیس Play by Play Studios (پلی بای پلی استودیوز)، که جالب است بدانید برخی از اعضای سابق تیم سازنده همان سری محبوب در آن حضور دارند، با بازی NBA The Run قدم به میدان گذاشته تا بسکتبال سهنفره خیابانی را به نسل نهم بازگرداند. اما آیا این بازگشت با شکوه همراه بوده یا فقط سایهای کمرنگ از گذشته است؟ در این نقد و بررسی از رسانه کریتیکلنز، با نگاهی دقیق به تمام ابعاد این عنوان خواهیم پرداخت.
توپ و تور
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از ۲۰ ساعت تجربه بازی روی پلتفرم PlayStation 5 انجام شده است.
توپ، آسفالت و افسانهها

از همان لحظهای که (مثلاً!) داور زمین توپ را روی زمین میگذارد (برخلاف واقعیت که توپ به هوا پرتاب میشود)، روان بودن حرکت بازیکنان برای شیرجه زدن و گرفتن توپ را به وضوح میبینید. هربار با تصرف توپ میتوانید لحظههای بهیادماندنی ثبت کنید؛ چه با دانکهای قدرتمند، چه با پرتابهای سه امتیازی از فاصله دور و چه با حرکت آلیاوپی که توپ را سبد به همتیمی خود پاس دهید تا او کار را تمام کند. کنترلها به اندازه کافی ساده طراحی شدهاند تا بلافاصله بتوان وارد بازی شد؛ اما نباید فریب این سادگی ظاهری را خورد. مدیریت استامینا، زمانبندی صحیح حرکات و خواندن دفاع حریف، الزامات واقعی تسلط بر بازی هستند.
از نظر تنوع کنترل، بازی NBA The Run گزینههای قابلتوجهی در اختیارتان میگذارد:
- چهار نوع دانک پیشرفته
- چهار نوع حرکت فریبدهنده با نام Ankle Breaker
- روشهای مختلف پاسدادن در حمله
- شیوههای تقویت شده بلاک و و یار گیری در دفاع
این تنوع ابزار، فضای کافی برای خلاقیت در میدان فراهم میکند. با این حال، مشکل بزرگی وجود دارد که نمیتوان از کنارش رد شد، بحث دریبل است. متاسفانه در این حرکت، فیزیک بازیکنان سفت و خشک حس میشود، بهخصوص انیمیشنهای دویدن. هر بازیکن تنها به چهار حرکت دریبل دسترسی دارد و بدتر از آن، این حرکات قابل زنجیر کردن به یکدیگر نیستند. برای بازیای که ادعای احیای بسکتبال خیابانی را دارد، مهمترین عنصر بستکبال خیابانی که دریبلهای پی در پی برای شکستن استقامت حریف است، وجود خارجی ندارد. مگر میشود که شخصیتهای داخل بازی، افسانههای دنیای NBA باشند و در عوض هیچ استعدادی برای دریبل زدن نداشته باشند؟
ستارههایی که واقعاً ستاره حس میشوند

طراحی شخصیتها بهترین چیزی است که بازی NBA The Run ارائه میدهد. بازی بر پایه رویکرد «کاریکاتور کردن» بنا شده؛ یعنی هر ستاره در حوزه تخصصی خودش به حداکثر قدرت ممکن میرسد. استف کری (Stephen Curry) از هر نقطهای میتواند شوت بزند، اما اگر دستی جلوی صورتش باشد به راحتی بلاک میشود. ویکتور ونبانیاما (Victor Wembanyama) در داخل محوطه تقریباً بیرقیب است؛ اما اگر او را از آنجا بیرون بکشید، عملکردش افت محسوسی خواهد داشت.
تفاوت میان ساختن تیمی حول دیمین لیلارد (Damian Lillard) در مقابل نیکولا یوکیچ (Nikola Jokić) چشمگیر و ملموس است، اما نمیتوانید برای تماشای این لحظه انتخابی داشته باشید. ۶ بازیکن داخل مسابقه، به صورت رندوم انتخاب میشوند. بنابراین حتی ممکن است که همتیمیهایتان یا رقبای شما، همگی همان کاراکتری را بردارند که شما برداشتید.
نکته ارزشمند دیگر اینکه هیچ آیتمی در فروشگاه درون برنامهای (که خرید در آن فقط از طریق به دست آوردن امتیار تجربه بازیها به دست میآید و بابت آن سکه دریافت میکنید) نیست که اثر گذار باشد. تمام آنلاکها صرفاً جنبه فان و ظاهری دارند و پیشرفت در بازی به معنای تقویت مهارت بازیکن است، نه قدرت عددی. الان که بسیاری از بازیهای ورزشی زیر فشار داستان میکروترنزکشن خرد شدهاند، این انتخاب تیم سازنده برای حذف پرداختهای درون برنامهای را ستایش میکنم. شاید در انتها، بابت این موضوع امتیاز خوبی به این بازی اهداء کنم!!!
اما فهرست بازیکنان، با وجود کیفیت بالای طراحی تکتک ستارهها، از نظر تعداد نگران کننده است. بیش از ۳۲ بازیکن فعلی NBA و ۵ افسانه خیابانی که به صورت فرضی طراحی شدهاند؛ ترکیبات منحصربهفرد محدودی میتوان با این تعداد در فرمت سهنفره ساخت. فهرست بازیکنان افسانهای (Legends) کامل نیست و این مشکل را دو برابر میکند. شاید دوست داشته باشید با مایکل جردن، کوبی برایانت یا شکیل اونیل روی زمینهای خیابانی The Run بسکتبال بازی کنید؛ اما فعلاً چنین شرایطی وجود ندارد.
آتشی که بازی را زیر و رو میکند

مهمترین المان مکانیکی که The Run را از بازیهای مشابه متمایز میکند، سیستم «In The Zone» یا به اختصار ITZ است. این سیستم در واقع نسخه بازطراحیشده مکانیک معروف «Gamebreaker» سری NBA Street به شمار میرود؛ اما به جای اجرای حرکتی شکستناپذیر، فعال کردن ITZ به بازیکن تقویت آماری عظیمی میدهد که از طریق «Zone Ability»منحصربهفرد هر ستاره ظاهر میشود. قابلیت Deep Threat استف کری به او اجازه میدهد از فاصلههای عجیب شوت بزند و Anklebreaker کایری اروینگ (Kyrie Irving) دریبلهایش را به سلاحی مرگبار تبدیل میکند.
پرک ITZ دقیقاً همانطور که باید، عمل میکند. نوار پر کردن این متریک را از طریق بازی کردن خوب در دل گیمپلی پر کنید، آن را در لحظه مناسب فعال کنید و ناگهان ابزاری در دست دارید که میتواند بازگشت باشکوهی برای تیمتان رقم بزند. البته که طراحی هوشمندی هم در تعادلبخشی استفاده از این قابلیت وجود دارد. تکرار حرکت یا شوت مشابه، متریک ITZ را کندتر پر میکند.
استف کری برای رسیدن به ITZ باید تنوع داشته باشد؛ شاید گاهی دانک بزند یا توپ ربایی کند، نه اینکه فقط پرتابهای سهامتیازی داشته باشد. این رویکرد مانع شکلگیری بازی تکبعدی و خستهکننده میشود و شما را مجبور میکند تا هر لحظه، به فکر خلاقیت برای پیشبرد اهدافتان در طول مسابقه باشید.
اما اینجا هم بدون ایراد نیست. مشکل تعادل در ترکیب تصادفی تیمها و قوانین هر راند گاهی باعث میشود ITZ برخی بازیکنان در شرایط خاص، بیش از حد قدرتمند یا بیفایده شود. وقتی قوانین تصادفی راند، امتیاز دانک را دو برابر میکند و حریف شما ونبانیاما را در ترکیب دارد و وارد حالت ITZ هم شده است، بیشتر از آنکه احساس رقابت کنید، احساس بیعدالتی میکنید.
دفاعی که حرف برای گفتن دارد

اکثر بازیهای آرکید ورزشی تقریباً تمام توجه خود را به حمله و امتیازگیری اختصاص میدهند و دفاع را به ابزاری صرفاً واکنشی و بیهیجان تبدیل کردهاند. بازیNBA The Run اما مسیر متفاوتی رفته است. دزدیدن توپ در لحظه حساس یا بلاک کردن دانکی که حریف مطمئن بود وارد حلقه میشود، همان حس شور و هیجانی را میدهد که انگار برای اولینبار پرتاب سهامتیازی داشتهاید (این را فقط کسانی میفهمند که تجربه بستکبال ندارند و فقط با یکسری از موارد آن آشنا هستند و حالا قصد تجربه نسخه ویدیوگیمی این رشته را دارند).
زمانبندی درست بلاک یا استیل میتواند مومنتوم بازی را بهطور کامل عوض کند و این تعادل میان حمله و دفاع، رقابت را به اوج هیجان خود میرساند. ساختار کلی بازی ساده و مستقیم است. سه حالت در اختیار دارید:
- Knockout Squads: بازی آنلاین تیمی، هر نفر کنترل یک بازیکن
- Knockout Solos: بازی آنلاین انفرادی، کنترل کامل هر سه بازیکن تیم
- Knockout Friends: سرور خصوصی برای بازی با دوستان
هر راند حدود ۲ تا ۴ دقیقه طول میکشد. پیش از شروع هر بازی، قوانین تصادفی برای هر مسابقه تعیین میشود و زمینهای مختلفی از شهرهای گوناگون نیز به همین شیوه رندوم بودن انتخاب خواهند شد. در برخی از مسابقات، گاهی دانکها امتیاز بیشتری دارند، گاهی هم پرتابهای سه امتیازیها. چنین تنوعی در قوانین بازی، با سبک و شیوه بازیهای خیابانی همخوانی دارد و یادآور همان قوانین خودساختهای است که بچهها وقتی به کوچه یا پارک میروند تا بازی کنند، برای خودشان اختراع میکنند.

با این حال، نبود چت صوتی در حالت تیمی، کاملاً ضعفی جدی محسوب میشود. هماهنگ کردن حرکات، سیگنال دادن برای کات یا تعویض دفاعی، مستلزم داشتن تیم از پیشآماده است یا حداقل شرایطی باشد که با همتیمیهای خود، بتوانید این آمادگی را در حین مسابقه نیز کسب کنید. جالب است بدانید که حتی گزینههایی مثل سیستم پینگ (Ping) هم وجود ندارد؛ چه برسد به اینکه بخواهید به صورت دستی با هم تیمیهایتان به واسطه تایپ کردن، ارتباط بگیرید.
فراتر از آن، نبود هرگونه حالت آفلاین و تکنفره، بزرگترین غیبت بازی NBA The Run است. حالت داستانی، تجربه لوکال آفلاین روی کاناپه و حتی ساخت بازیکن اختصاصی؛ هیچکدام وجود ندارند. برای اثری که میخواهد وارث معنوی NBA Street باشد، آن هم مجموعهای که حالت تکنفرهاش ستون اصلی تجربه بود، این خلأ بیش از چیزی است که بتوان نادیده گرفت. بازی روی نتکد رولبک عالی و پشتیبانی از کراسپلی تکیه زده تا همیشه حریف پیدا شود؛ اما وقتی اینترنت قطع شود یا سرورها خاموش شوند، بازی NBA The Run به معنای واقعی کلمه بازیای نخواهد بود که بتوانید انجامش دهید.
حلقه گیمپلی اصلی این بازی درخشان است؛ اما در خلأ محتوایی تنها مانده و زیاد به چشم نمیآید. پس از ساعتها بازی، نیاز به حالتهای بیشتر، سیستمهای پیشرفت متنوعتر و راههای اضافی برای درگیر شدن با بازی بهشدت احساس میشود. این عنوان، بیشتر شبیه اولین گام به سمت تبدیل شدن به مجموعهای ارزشمند در آینده است تا اینکه در این برهه زمانی، بتواند به صورت تمام و کمال از شما پذیرایی کند.
گرافیک چشمگیر، اما…

اگر تا الان به تصاویر داخل مقاله دقت کرده باشید، حتماً متوجه شدهاید که بازی NBA The Run طراحیبصری اغراقشدهای دارد که مرز میان سلشید و واقعگرایی را مبهم میکند و هویت بصری کاملاً متمایزی نسبت به هر بازی بسکتبال دیگری در بازار ایجاد کرده است. گرافیک این عنوان به جای واقعگرایی، روی سبک کمیک و کارتونی تمرکز دارد که با ذات آرکید بازی همخوانی کامل دارد.
مدلهای شخصیتها ظاهر خوبی دارند و هر بازیکن NBA شباهت زیادی به نسخه واقعی خودش دارد و از این باب میتونید ارتباط خوبی با کاراکترها بگیرید (البته اگر واقعاً آنها را در دنیای واقعی بشناسید). با ۱۱ زمین بسکتبال خیابانی از مکانهای واقعی سراسر جهان و سبک سلشید، طراحی هنری به هر زمین کیفیت کمیکبوکی بخشیده که مجموعه زمینها به راحتی فرهنگ هر زمین از هر کشوری را به رخ مخاطب میکشاند. از راکر پارک در هارلم نیویورک گرفته تا تنمنت در فیلیپین و دونگدن در چین، از شما به خوبی پذیرایی میکنند و میفهمید که جو بسکتبال خیابانی در هر جای دنیا چطوری است.
با همه این اوصاف، سبک بصری بازی NBA The Run بدون بحث و اختلافنظر نیست. سبک سلشید شخصیتها با زمینها و پسزمینههای واقعگرایانهتر چندان هماهنگ نیست و این تضاد، بهخصوص در زمینهایی با جزئیات محیطی بالا، چشم را آزار میدهد. در انتقالهای سریع از خط دفاع تا نوک حمله، که ذاتاً در حین گیمپلی مدام اتفاق میافتد، دوربین همیشه توپ را دنبال نمیکند و وقتی هر شش بازیکن در یک محوطه جمع میشوند، پیدا کردن بازیکن خودتان میان این شلوغی بصری طراحی کاراکترها بسیار دشوار میشود. حتی تغییر رنگ تیم حریف به خاکستری، مشکل را بهطور کامل حل نمیکند. برخی زمینها مثل تنمنت در فیلیپین، تشخیص بازیکنان را به چالشی جدی تبدیل میکنند.
از نظر فنی، بازی سبک بصری متمایزی دارد که آن را از بازیهای بسکتبال سنتی جدا میکند؛ کیفیت آن سطح بالا یا فوقواقعگرایانه نیست، اما کار روی آن تا این حد کافی است و کار را برای مخاطب در میآورد. باید در نظر داشت که این بازی توسط تیمی ۱۸ نفره ساخته شده و با این مقیاس، کیفیت بصری ارائه شده قابل تقدیر است.همانطور که پیشتر هم گفته شد، انیمیشنهای بازیکنان به خوبی پیادهسازی شدهاند، زمینها تنوع «خیابانی» مناسبی دارند و زوایای دوربین مناسب هستند؛ ولی در خصوص موضوع دیگری صحبتام تمام نشده است که در ادامه به آن میپردازیم و در خصوصاش بسیار مردد بودهام که چطور تجربه تلخم را بدون تند و تیز بودن به قلم برسانم.
سکوتی که فرهنگ خیابان آن را هرگز نمیبخشد

به شخصه میتوانم با تمام کاستیهای بخش گرافیک و بصری بازی NBA The Run کنار بیایم، اما تجربه صوتی این بازی وضعیت متفاوتی دارد. بازی برای ساختن اعتبار فرهنگی خود، رابرت «بابیتو» گارسیا (Robert “Bobbito” Garcia) معروف به Kool Bob Love را به خدمت گرفته؛ دیجی، تهیهکننده موسیقی، نویسنده و اسطوره فرهنگ بسکتبال خیابانی نیویورک که پیش از این، صدای ماندگار سری NBA Street بود.
گارسیا بیش از ۳۰۰۰ خط دیالوگ برای بازی NBA The Run ضبط کرده و صدای مشخصش روی انتخاب بازیکنان نظر میدهد، شمارش معکوس شروع مسابقه را اعلام میکند و روی لحظات خوب و بد بازی واکنش نشان میدهد. گزارشگری او دقیقاً همان انرژی بسکتبال خیابانی است که بازی به آن نیاز داشت و صدایش اقتدار و اصالتی را با خود حمل میکند که هویت کل بازی را تثبیت میکند.
اما… به این اما خوب توجه کنید! پس از چند دست بازی کردن و مواجه شدن با تمهای موسیقیایی هر مپ، صدای گارسیا با نویز پسزمینه ترکیب و عملاً نامرئی میشود. تکراری نمیشود، آزاردهنده هم نمیشود؛ فقط محو میشود. افزودن گزارشگران جایگزین قابل باز کردن در بهروزرسانیهای آینده (که امری معمول در هیچ بازی ورزشیای نیست) میتواند تازگی مسابقات را در طول صدها بازی حفظ کند.
و بزرگترین غیبت بخش صوتی موسیقی است. تجربه بسکتبال خیابانی ارتباط جدا نشدنی با فرهنگ هیپهاپ دارد و متاسفانه، بازی NBA The Run هیچ ساندترک لایسنس شدهای ندارد. موسیقی موجود اورجینال و مبتنی بر اصول هیپهاپ است؛ از قطعات لوفای آرامتر تا ریتمهای دراممحور و پرشتابتر که با شندین بعضیها خوشحال و با شنیدن بعضیها هم کاملاً خنثی میشوید. المان موسیقی خیابانی در ساندترک وجود دارد و بیتهای مناسبی برای همراهی با بازی ارائه میشود؛ اما کاملاً همه پسند نیست.
نبود آن انرژی خاص، به جهان بازی آسیب میزند و باعث میشود که خیلی ریتم مسابقات که تند است، با تم سانگهای مختلف مچ و همخوانی نداشته باشد. البته باید منصف بود که تهیه موسیقی لایسنس شده کاری بسیار پیچیده و گرانقیمت است، بهخصوص برای تیم توسعهدهنده کوچکی مثل استودیوی بازیسازی پلی بای پلی. واقعیت این است که وقتی بازی خود را وارث معنوی سریای کلاسیک گیرایی معرفی میکنید که ساندترکش بخش جدانشدنی هویتش بود، این غیبت بیش از همیشه به چشم میآید.

نتیجه چه شد؟
همه این موضوعات را گفتم تا به اینجا برسم که بازی NBA The Run پایهای محکم و گیمپلی آرکیدی لذتبخش دارد که روح بسکتبال خیابانی را با موفقیت زنده کرده است و میتواند تبدیل به «مجموعه» شود؛ اما کمبود محتوا، نبود حالت آفلاین و فهرست محدود بازیکنان، مانع از آن میشود که این بازگشت را بدون قید و شرط جشن بگیریم. این بازی بیشتر شبیه وعدهای هیجانانگیز برای آینده است؛ یعنی سازنده اگر باهوش باشد، میتواند با دریافت این بازخوردها، نسخه بعدی را بسیار کاملتر بسازد. اگر استودیوی بازیسازی پلی بای پلی به مسیرش ادامه دهد و محتوای بازی را گسترش دهد، شاید در ادامه مسیر بتوان از عظمت واقعی صحبت کرد؛ اما فعلاً، نتیجه ناتمام مانده است.
