مقصود از فانتزی چیست؟ از آن چه در مییابیم؟ در دنیایی دیگر غرق میشویم؟ خود را در جایگاه دیگری تصور میکنیم و در مییابیم؟ یا شاید فانتزی فقط عاملی است برای تجربه کردن؟
ساختار و هویت بازی «Anima: Gate of Memories I&II Remaster» به طور کامل بر بستر فانتزی بنا شده است. این عنوان که توسط Anima Project ساخته و منتشر شده، در اصل یک بازآفرینی از دو عنوان Anima: Gate of Memories و Anima: Gate of Memories-The Nameless Chronicles در ژانر نقشآفرینی است که در سالهای 2016 و 2018 برای پلتفرمهای نسل هشتم و رایانههای شخصی منتشر شده بودند. این دو اثر همچنین از یک بازی رومیزی به نام Anima Beyond Fantasy وام گرفتهاند که بر عمق روایی و جهانسازی آنها میافزاید. با کریتیکلنز همراه باشید تا این مجموعه را بررسی و کاوش کنیم.
«آنچه از دل کتاب بر میآید»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین و پس از 22 ساعت تجربه بازی در پلتفرم PC انجام شده است.

پیش از آنکه به داستان بازی بپردازیم، لازم میدانم نگاهی به ساختار روایی هر دو بازی داشته باشیم. بنیان هر دو اثر از ناشناختگی الهام میگیرد؛ به عبارتی، شخصیتهای اصلی در هر دو بازی برای خودشان ناشناختهاند. در حالیکه ساختار روایی از اصول قالب «نجات دنیا» تبعیت میکند، در بطن خود در اصل داستانی از جنس سفر قهرمان است. ریشه این تفاوت ساختاری از کهنالگوهای این دو بازی با یکدیگر سرچشمه میگیرد. در بازی اول، کهنالگوی حاضر از جنس سفر قهرمان و انتخاب است، در حالیکه در بازی دوم روایت بر پایه تراژدی و الگوی ضدقهرمانی پیش میرود.
داستان در کل از این قرار است: دنیا در 700 سال پیش از زمان حال حاضر در بازی، دو پاره شده بود. امپراتوری مقدس آبل (The Holy Empire of Abel) از میان آتش جنگ قدیم میان ملتها، بهعنوان قدرتمندترین ملت به وجود آمد. قهرمان داستان، بِرر (The Bearer)، عضوی از محفل ناتانیل (Nathaniel)، مقابل این امپراتوری ایستاده است. وی با ارگو موندوس (Ergo Mundus) وجودیتی والا پیمانی میبندد که در ازای فراموشی نام و خاطرات حامل، به شخصیت اصلی قدرت جادویی ببخشد. روایت در Arcane دنبال میشود؛ جایی که باید با موجودیتهایی مبارزه کرد تا وقایع یک پیشگویی آخرالزمانی متوقف شود.
به موازات داستان عنوان اول، عنوان دوم روی دشمن حامل و ارگو که نیملِس (The Nameless) خطاب میشود متمرکز است. نیملس در تلاش است تا از احیای موجودیتی شیطانی پیشگیری کند و در اصل زاویه دید دیگری از وقایع عنوان اول را ارائه میدهد.
داستان در کل روند خاص خود را دنبال میکند. از متوقف کردن دشمنان آغاز میشود. المانهای فانتزی و فراواقعگرایانه را نمایان میسازد و این درهمآمیختگی روایی، به شیوهای مناسب جذابیت ایجاد میکند که در نهایت به «انتخاب» و «رستگاری» منجر میشود. اما!
این «اما!» در واقع به اشکالات اشاره دارد. متأسفانه سازندگان چه در نسخه ریمستر و چه در نسخه اصلی، بازیکن را عملاً به درون این دنیا پرتاب میکنند. هیچگونه پیشزمینهای وجود ندارد، هیچگونه آمادهسازی از منظر پیشزمینه داستانی ارائه نمیشود. از طرفی برای ریختن نمک روی این زخم، سازندگان اصولاً انتقال بین کاتسین و بازی را بهدرستی مدیریت نکردهاند. گاهی تا چندین ثانیه طول میکشد تا متوجه شوید به بازی برگشتهاید که این نکتهای منفی در کارنامه سازندگان است. با این وجود، روایت شتابزده نیست. در مدت زمانی میان 18 تا 35 ساعت (بسته به اینکه چگونه بازی کنید) میتوانید تمام اجزای روایت را ببینید و تجربه کنید. لازم به ذکر است که هرچند روایت شتابزده نیست، احساس عجله در جایجای آن وجود دارد؛ به گونهای که حس میکنید انگار یک نفر میخواهد تمام داستان را برای شما تعریف کند و این الزاماً احساس خوبی برای مخاطب به همراه ندارد.

گیمپلی: راوی صادق، آشفته در لذت
گیمپلی حاضر در هر دو عنوان، وابسته به مبارزات سومشخص، جمعآوری آیتمها و حل پازلها است و نتیجه ترکیب این سه مورد چندان جالب نیست. مبارزات بهطور کلی شبیه به اکثر عناوین اکشن نقشآفرینی ژاپنی است؛ کنترل دوربین، شخصیتها، آیتمهای کلیدی سلامتی، جادو و کنشهای تهاجمی و دفاعی بر عهده بازیکن بوده و او باید همهچیز را مدیریت کند؛ اما مشکل اصلی اینجا است. مبارزات وجود دارند، اما پیوستگی خاصی میان حملات دیده نمیشود. زنجیره کمبو بهراحتی میشکند و شما نمیتوانید حرکات مختلف را به هم وصل کنید؛ در نهایت احساس میکنید بهتر است وقت خود را صرف اجرای تنها یک یا دو حرکت کنید. این موضوع در تمایز میان دو شخصیت حامل و ارگو بیشتر نمایان میشود.
برر جادوپیشه است و حملات دوربرد مؤثری دارد، در حالیکه ارگو برای حملات نزدیک و قدرتمند طراحی شده است. پیوندی میان حملات این دو شخصیت وجود ندارد و همین باعث میشود بسته به نوع دشمن صرفاً به یک شخصیت محدود شوید؛ نکتهای که تجربه کلی بازی را تحت تأثیر منفی قرار میدهد. موقعیت دوربین در بیشتر بخشهای بازی مناسب و روان است؛ اما در نبردهای مربوط به باسفایت های حاضر در بازی، زاویه و فاصلهی آن تغییر میکند و گاهی به حالتهایی مثل تاپداون یا ساید اسکرولر درمیآید که چندان خوشایند نیست و حتی ممکن است احساس کنید با خود دوربین هم باید دستوپنجه نرم کنید.
نیملس در این بازی مبارزاتی پرسرعت و متنوع دارد؛ ترکیبی از جابهجایی سریع، نبرد رو در رو و جادوی دوربرد. در واقع، او تلفیقی از نقاط قوت برر و ارگو است، بیآنکه ضعفهای آنها را در گیمپلی تکرار کند. با این حال، مشکلات تغییر زاویه دوربین و گاهی مدیریت آیتمها همچنان وجود دارد.
آیتمها معمولاً یا از فروشنده حاضر در بازی خریداری میشوند یا از تعامل با شخصیتها و گشتوگذار در محیط به دست میآیند. با این حال، آیتمهای مرتبط با سلامت همیشه کم میآیند و بهتر است پیش از ورود به هر بخش جدید مطمئن شوید تجهیزات سلامتیتان کامل است.

در هر دو عنوان، جمعآوری آیتمها بسیار کلیدی است. آیتمها به دو دسته مصرفی و داستانی تقسیم میشوند. آیتمهای مصرفی همانطور که گفته شد عموماً درمانی، جادویی یا پوشیدنی هستند و بر وضعیت شخصیت بازیباز اثر میگذارند. آیتمهای داستانی وقایع مختلف بازی را شرح داده و به فهم مخاطب از داستان میافزایند. جمعآوری آنها حالتی نیمهالزامی دارد؛ ممکن است برای دسترسی به نبرد با غولآخر خاصی مجبور شوید تعداد مشخصی از این آیتمها را بیابید. هرچند الزامی در جمعآوری همه آیتمهای داستانی نیست؛ اما بهتر است آنها را بهطور کامل جمعآوری کنید؛ زیرا بخش اعظم روایت در این آیتمها توضیح داده شده است.
یکی از موارد آزاردهنده در Anima معماها هستند. پازلهای محیطی چندان سخت نیستند و نمونههای نسبتاً سادهای دارند؛ مانند نبرد با دشمنان برای باز کردن قفل یک در یا دروازه، یافتن و فعالکردن رمزهای مشخص در جایگاههای خاص، حرکت در مسیرهای پلتفرمر مشخص و موارد مشابه؛ اما همین سادگی فریبنده است. از آنجا که کنترل شخصیتها دقیق نیست، درصد شکست در مراحل پلتفرمر درون بازی بالاتر از حد معمول میشود. یکی از عجیبترین موارد، پازلی بود که در آن یک سکوی معلق به نقطهای میرسید، غیب میشد و باید با زمانبندی بسیار دقیق روی پلتفرمی در همان محل فرود میآمدید؛ یا موردی دیگر که در پلتفرمها که هنگام حمله دشمنان، در میان زمین و هوا ظاهر و ناپدید میشدند و شما باید جاخالی بدهید، در حالیکه دکمه دویدن و جاخالی یکی است و نتیجهای نامطلوب دارد.
در پایان باید به مکانیک ارتقای سطح اشاره کنم. در Anima هر شخصیت درخت مهارت اختصاصی خود را دارد؛ اما سیستم لولآپ میان آنها مشترک است. بنابراین وقتی یکی از شخصیتها ارتقا پیدا میکند، دیگری نیز همزمان لولآپ میشود و میتوان مهارتهای ارگو و برر را بهطور مساوی و همزمان رشد داد. هر ارتقا سطح دو امتیاز مهارت به شما میدهد که میتوان آن را در درخت مهارت خرج کرد .درخت مهارت انیما یکی از بهترین نمونههایی است که دیدهام. برخی مهارتها یک سطح دارند و برخی دو یا چند سطح که قابل ارتقا هستند. این موضوع باعث میشود سراغ همه مهارتها نروید و بخشی از وقت خود را صرف ارتقای مهارتهایی کنید که کسب کردهاید. ارگو، حامل و بینام بسته به سبک مبارزاتی خود مهارتهایی متفاوت و گاه متفاوت از یکدیگر دارند که به گیمپلی بازی عمق میبخشد.

گرافیک و موسیقی، نوازشگر گوش و چشم
یکی از نقاط قوت بازآفرینی مورد بحث این مقاله، کیفیت بصری است. گرافیک بازی در مقام مقایسه با نسخههای اصلی، کیفیت بسیار بهتر و زیباتری دارد. افکتها، تکسچر شخصیتهای اصلی و دشمنان حاضر در بازی، فیزیک مبارزات و موارد مشابه باعث شدهاند که مجموعه ریمستر نسبت به نسخههای اصلی در جایگاه بالاتری قرار بگیرد. رنگبندی بازی بیشتر ترکیبی از رنگهای روشن و تیره است. این تضاد بصری در ظاهر دشمنان و شخصیتها حفظ شده و بهدرستی اعمال شده است.
یکی از نقاط منفی گرافیک، مینیمپ بازی است. مینیمپی که سازندگان طراحی کردهاند از نظر کارایی مناسب است و تمام نقشهای که در آن هستید را نمایش میدهد؛ اما به دلیل رنگ نادرست، در برخی موارد به سختی قابل رویت است و چشمهای شما لحظاتی برای دیدن آن به سختی میافتند.
در بخش فنی، Anima Gate of Memories I & II Remaster روی رایانههای شخصی عملکردی عمدتاً پایدار دارد. روی کارت گرافیک RX 9060 XT امکان اجرای بازی با تنظیمات نهایی وجود دارد و فریمریت، با توجه به محدودیت ۱۴۴ هرتزی نمایشگر، روی ۱۴۴ فریم ثابت بود. مصرف VRAM در رزولوشن 1440p نیز چندان بالا نیست و حدود ۵ گیگابایت از حافظهی کارت را اشغال میکند. با این حال، بازی کاملاً بینقص نیست؛ مهمترین ایراد فنی آن افت فریمهای مقطعی است. هرچند فریمریت در بیشتر مواقع به لطف فعال بودن V-Sync قفل و پایدار میماند، اما در برخی لحظات بهطور ناگهانی تا حدود ۹۵ فریم کاهش مییابد. این افتها کوتاه و سریعاند، ولی بهوضوح قابل مشاهده بوده و تجربهی بازی را هرچند لحظهای، تحت تأثیر منفی قرار میدهند.
در بخش صوتی، تیم Anima Project کار خوبی انجام داده است. صداپیشگی شخصیتها بهدرستی اجرا شده و موسیقی متن بازی گوشنواز است. سازندگان در انتخابی جالب، موسیقی را به شیوه ارکستر اجرا و ضبط کردهاند که تجربه شنیداری اثر را ارتقا میدهد. با این وجود، دیالوگها بعضاً بهصورت تکهتکه در یک مکالمه رخ میدهند. به عبارت دیگر، احساس میکنید دیالوگ میان دو شخصیت در یک زمان ضبط نشده و صدای هر صداپیشه جداگانه ضبط شده است. در طراحی صوتی خوشبختانه هیچ مشکل فنی مرتبط با صوت وجود ندارد. اختلال یا گلیچ یا نقص در اجرای افکتها رخ نمیدهد و تجربهای یکدست و ارزشمند به مخاطب ارائه میشود.
