یک سال پیش همین موقع جدیدترین نسخه از سری بازیهای S.T.A.L.K.E.R با عنوان S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl روی پلتفرمهای ایکس باکس و PC منتشر شد. حال بعد از گذشت یک سال استودیوی GSC با انتشار این عنوان روی کنسول PlayStation 5 قصد دارد تا طیف گستردهای مخاطبین را هدف قرار داده و بازار خودش را گسترش دهد. با کریتیک لنز همراه باشید.
«دشمنِ دشمنِ من، دوست من نیست»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 16 ساعت تجربه بازی در پلتفرم PS5 انجام شده است.
شرق اروپا از جمله مناطق جغرافیایی است که همیشه در طول تاریخ به موجب شرایط خاص منطقهای که دارد تحت تاثیر تنشها و درگیریهای سیاسی و نظامی قرار گرفته است. حادثه چرنوبیل که در تاریخ 26 آوریل 1986 برابر با 6 اردیبهشت سال 1365 در کشور اوکراین رخ داده است از جمله وقایع مهم و البته اینبار غیر سیاسی و نظامی این کشور و منطقه به حساب میآید. بعد از اتفاقات چرنوبیل فیلمها، کتابها و البته بازیهای زیاد و متعددی از این حادثه ساخته شدند که هر کدام از آنها به نوعی به شرح این حادثه تلخ پرداختهاند. اما در چهارچوب بازیهای ویدئویی مجموعه بازیهای S.T.A.L.K.E.R از جمله مهمترین و البته خاصترین این اسامی به حساب میآید. نگاه خاص تیم سازنده و استفاده از چند ژانر مختلف در این بازی باعث شده تا استالکر یکی از عناوین مهم و البته محبوب درباره وقایع چرنوبیل باشد.

اولین نسخه از این مجموعه در سال با بازی S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl در سال 2007 به صورت انحصاری روی PC منتشر شد. سایه چرنوبیل Shadow of Chernobyl را میتوانیم به عنوان یکی از اولین و جذابترین برداشتها نسبت به حادثه چرنوبیل در چهارچوب بازیهای ویدئویی قلمداد کنیم. سایه چرنوبیل توانست نظر مثبت منتقدین و البته مخاطبین سرتاسر دنیا را جلب کند. موفقیت این بازی باعث شد تا تیم سازنده با بستههای الحاقی و البته اضافه کردن بخشهای جدید سعی داشتند تا بازی را به روز نگه دارند. با وجود موفقیتهای «سایه چرنوبیل» تیم سازنده یعنی GSC Game World ایده خاصی برای تولید و انتشاره نسخه دوم به صورت رسمی نداشتند. مشکلات متعددی از جمله تغییر موتور بازیسازی و مسائل سیاسی از جمله مواردی بود که ساخت نسخ جدید را به تعویق میانداخت. همین امر باعث شد تا بازی استالکر به مدت بیش از 10 سال به فراموشی سپرده شود.
داستان با روایتی بهتر در مکانی بهتر
سرانجام 4 سال پیش بود که استودویی GSC رسما اعلام کرد که در حال ساخت نسخه جدیدی از استالکر است که داستان را در چرنوبیل ادامه خواهند داد. نمایشهای اولیه بسیار زیبا و موفق ظاهر شدند به طوری که امیدها برای تجربه و تکرار دنیای خاص در چرنوبیل دوباره زنده شدند. اما متاسفانه با شروع تنشهای نظامی بین روسیه و اوکراین باز هم روند ساخت بازی متوقف شد و شرایط جنگی اجازه کار به تیم سازنده را نمیدادند. بعد از چند سال و تغییر مکان تیم سازنده بالاخره تیم GSC توانست بازی جدید خودشان و نسخه دوم استالکر را تولید و رسما به بازار عرضه کنند.

بازی S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl یک شوتر اول شخص اکشن ماجراجویی است که درون مایههای نقشآفرینی و وحشت را نیز دارد. استالکر 2 ابتدا سال گذشته یعنی 2024 روی پلتفورمهای ایکس باکس و PC منتشر شد و بعد از گذشت یکسال روی پلتفرم PlayStation منتشر شده است. اندک تغییرات گرافیکی و ارتقای بصری از جمله مواردی است که در این یک سال به نسبت نسخه اولیه با تغییر روی نسخه PS5 اعمال شده است. همانطور که از نام بازی مشخص است، داستان همچنان در چرنوبیل، اوکراین و 3 سال بعد از وقایع قسمت اول رخ میدهد.
یکی از نکات مثبت بازی داستان آن است. شخصیت اصلی بازی یوهن اسکیف مارتیننکو «Yevhen “Skif” Martynenko» نام دارد دوران خدمت خودش را که خارج از مرزهای اوکراین بود تمام کرده و به زادگاهش بازگشته است اما به هنگام ورود خانه و سرزمین محل زندگی خودش را ویران شده میبیند. اسکیف در میان خرابههای خانه خود به موردی عجیب برخورد میکند که به نظر سرمناش تمامی این اتفاقات است. اسکیف با توجه به سرنخهایی که پیدا میکند با دانشمندی برخورد میکند که دستگاهی اختراع کرده است که میتواند با رهگیری تشعشعات رادیواکتیو و ایجاد میدان مغناطیسی خاص در یک شعاع خاص منشا آرتیفکها را شناسایی میکند.

داستان در استالکر 2 با وجود این که نکته برجسته و مثبت بازی است اما در ساعات اولیه که بیش از 5 ساعت است به کندی روایت میشود. این در حالی است که اتفاقات و فضاسازی محیطی به این روند آرام کمک کرده است. با این وجود با طی کردن مراحل و پشت سر گذاشتن ساعات ابتدایی، بازی از نظر داستانی جان تازهای به خود میگیرد و شخصیتها و اتفاقات رخ داده باعث میشود تا سرنوشت شخصیت اصلی و بقیه شخصیتها برای مخاطب اهمیت داشته باشد. در طول بازی شخصیتهای متفاوتی را میبینیم که هر کدام دغدغهها و مشکلات مربوط به خودشان را دارد که همین موارد باعث میشود تا بازی برگ برنده اصلی خودش یعنی تصمیمگیری در انتخابهای مختلف را در چگونگی به پایان رساندن بازی به ما مشخص میکند.
سخت اما لذت بخش
بازی استالکر 2 چند پایان مختلف دارد که رسیدن به هر کدام از آنها به انتخابهایی که میکنیم بستگی دارد. با این وجود روند تصمیمگیریها در انتخابهای جزیی خلاصه نمیشود و برخی مراحل مهم و سرنوشت ساز هستند که البته تعداد آنها زیاد هم نیست روی پایان بندی بازی تاثیر میگذارند. بنابراین ما در طول بازی به واسطه حرفها و دیالوگهای زیادی که بین شخصیتها ردو بدل میشود انتخابهای مختلفی خواهیم داشت که بخش عمدهای از آنها به کمک کردن یا نکردن به شخصیتهای فرعی خلاصه میشود. خوبی انجام ماموریتهای فرعی آیتمها و سلاحهایی است که به دست میآوردیم. با وجود این که بازی کاملا نقشافرینی نیست اما روند اجتماعی بودن ما روی بازی تاثیر مثبتی دارد.

به همان اندازه که انتخابهای ما در مسیر داستانی موثر است، روی گیمپلی و پیشبرد مراحل نیز تاثیر بهسزایی دارد. برای مثال انجام ماموریتهای فرعی آیتمها و سلاحهای خاصی به ما میدهد و از طرفی امکان کسب پول زیاد در ماموریتهای فرعی زیاد است. همانطور که اشاره کردیم استالکر 2 یک اکشن ماجوراجویی است که درون مایههای نقشآفرینی نیز در خود دارد. جمعآوری آیتم، نحوه استفاده صحیح از آنها، جابهجایی و استفاده بهینه در کولهپشتی و تنظیم «اینورتوری» از جمله مشخصههای بازی است که از اولویتهای آن نیز حساب میشود. مکانهای مختلفی برای خرید و فروش وجود دارند که می توانیم نیازهای خودمان از سلاح و خوارکی را تهیه کنیم اما بخش اعظمی از سلاحهای ما در ماموریتها به دست میآید.
بزرگترین ایرادی که در استالکر 2 آن را حس کردم، تلاشی است که بازی دارد تا به Fallout شبیه باشد، است. شاید از نظر فرم به واسطه پیش زمینه انفجار هستهای و بازماندههای آن در یک ردیف قرار بگیرند اما استالکر 2 راه و روش خودش را که از قسمت اول به ارث گذاشته است دارد ولی در پارهای مواقع این احساس را کردم که قسمت دوم دارد ادای فالوت را در میآورد و این نکته آنچنان مثبت ارزیابی نمیشود.

گیمپلی در استالکر 2 نسبت به نسخه قبلی پیشرفتهای بسیار زیادی کرده است. البته ک فاصله بین نسخه اول و دوم بسیار زیاد است اما یک چیز همچنان دست نخورده باقی مانده است و آن هم کُند بودن بازی بهخصوص در نحوه تیراندازی یا گانپلی بازی است. کند بودن میتواند اصالت یک بازی باشد. استالکر این اصالت را دارد چون خودش پایهگذار آن بود اما نه تا زمانی که به بازی آسیب وارد میکند. شاید 20 سال پیش این سیستم از گانپلی جوابگو بود ولی در زمان حال میبایستی تدابیر مختلفی را ایجاد میکردند تا مخاطب از کند بودن بیش از حد ضربه نبیند. باری مثال شرایطی وجود دارد که به وفور با سگهای وحشی روبرو خواهید شد که به سرعت به سمت شما حملهور خواهند شد. سرعت حرکتی سگها و میزان قدرت آسیبی که به شخصیت وارد میکنند بسیار زیادتر از عکسالعمل و واکنش ما برای از بین بردن یا مقابله با آنها است.
همه اینجا دشمن ما هستند
برای مثال در یکی از مراحل مجبور شدم که نیمخیز یا نشسته از داخل یک تونل عبور کنم که با سیل عظیمی از موشها روبرو شدم، اینجا موشها به سورت به سمت من میآمدند و جهشهای خیلی تند و تیزی داشتند، اما در مقابل من با چند اسلحه نیمه اتوماتیک مجبور بودم تا چندین خشاب گلوله روی آنها خالی کنم تا بلکه شانس بیاورم و اهدافم را زمینگیر کنم. نکته اساسی در چنین بحثی شانس است. چرا که بارها شده گلولههایم به هدف برخورد نکرده و چاقو هم دردی را دوا نکرده است. این اتفاق در نبردهای مختلف حتی با دشمنان انسان نیز به چشم میآید. کند بودن واکنشها نسبت به کنشها آسیب شدیدی به بازی وارد کرده است و مخاطب مجبور است خودش را با چنین شرایطی وفق دهد. البته که ما انتظار یک درگری در کلاس عنوانی مثل Call Of Duty را نداریم، اما انتظار مرگهای زیاد در برابر دشمنان حرفهای را هم نداریم.

این سیستم تمام بخشهای گانپلی را تحت تاثیر قرار داده است. امکان دارد وسط درگیری زخمی یا تحت تاثیر تشعشعات رادیواکتیو قرار گرفته و خونتان در حال کم شدن باشد، باز کردن منو و مراجعه به کولهپشتی آن هم وسط درگیری برای استفاده از بسته سلامتی به واقع طاقتفرساست و این روند حتی در رویدادهای غیرقابل پیشبینی بسیار سخت میشود. مخاطب به اجبار مجبور است با شرایط کنار بیاید. بنابراین از درگیریها دوری میکند یا مجبور است استراتژیهای خیلی خاصی برای مبارزه پیش بگیرد.
استالکر سبک وحشت و بقا را نیز در خود حفظ کرده است. تشعشعات رادیواکتیو باعث شدن تا موجودات جهش یافتهای به وجود بیاییند که هر کدام در شکلها و تنوعهای مختلف در دنیای بازی پراکنده شدهاند. در این بین موجودات عظیمالثهای هستند که نه تنها ضربات مهلک و قدرتمندی دارند بلکه سریع هم هست. یکی از همین موجودات در دقایق ابتدایی خودنمایی میکند و احتمال دارد بارها در مواجه با این موجود کشته شوید. علت چیست؟ سرعت بالا و ضربات کشنده در برابر کندی و ضعیف بودن شما است. به مانند داستان؛ گیمپلی هم با کمی تاخیر پروبال میگیرد و چند ساعت ابتدایی زمانی است برای آزمون و خطا، تا مخاطب به مرور با هم چی کنار بیاید و به قول خودمان قلق کار دستش بیاید طول میکشد. اما جذابیت بازی درست زمانی آغاز میشود که همه چی به روال خود قرار گرفته و مخاطب تجربه کسب کرده است و اینبار میداند در هر زمان چه کار درستی باید انجام دهد.

جادوی درمان در نوش دارو است
تشعشعات رادیواکتیو فقط روی تغییر ماهیت موجودات اثر نذاشته و تمامی وسایل و امکاناتی که در دنیای استالکر 2 وجود دارد آلوده شده است. بنابراین ما نه تنها باید مراقب ضربات دشمن باشیم، بلکه باید دقت کنیم که از چه وسیلهای با چه درجهای از آلودگی روبرو هستیم و استفاده میکنیم. میزان آلودگی با درجه زرد و قرمز روی اکثر امکانات بهخصوص اسلحهها مشخص شده است. در صورتی که محموله کولهپشتی ما مملو از سلاحهایی با درصد بالای آلودگی باشد، به همان سرعت خط سلامتی ما نیز کم خواهد شد. بنابراین نسبت به زمان و مکانی که در آن قرار داریم باید به چیزهایی که حمل میکنیم دقت داشته باشیم تا آلوده و سلامتی خودمان را به خطر نیاندازیم.
استالکر 2 در یک دنیای جهان باز جریان دارد. بخشی از اتفاقات به تصمیمات ما بستگی دارد و می توانیم ماموریتهای فرعی را اولویت کار خود بدانیم و در این میان کسب مهارت، پول و مهمات داشته باشیم. امکانات به دست آمده از طریق ماموریتهای فرعی به مراتب ارزشمندتر هستند. پول و امتیاز بیشتری هم به مخاطب هدیه میدهند و از این رو میتوانیم سلاحها و لباس خودمان را تقویت کرده، شخصیسازی کرده یا جنسهای سالم از فروشگاههای پرتعداد در منطقه خریداری کنیم. شخصیسازی خیلی دیر سازوکار خودش را رونمایی میکند اما در نهایت دلچسب و کارآمد ظاهر شده است.
روند پیشروی در بازی به شکلی است که تغییر در طراحی مراحل آنچنان به چشم نمیآید. طراحی مراحل بهخصوص از نظر بصری این احساس را به مخاطب منتقل میکند که تمام جریانات داستان در سطح روی زمین و در یک خط تکراری ادامه پیدا میکند. شاید برخی از ماموریتها در داخل یک دالان بزرگ یا یک کارخانه متروکه رخ بدهد اما در نهایت حس تنوع از نظر بصری به مخاطب منتقل نمیشود. من در تمام طول مدت بازی احساس میکردم که وسط یک بیابان هستم و این حس در تمامی لحظات در من وجود داشت.
اوج زیبایی حتی درون رادیواکتیو
گرافیک در استالکر 2 در نقطه اوج قرار دارد. مطمئنا نسخه رایانههای شخصی کیفیت بهتری ارائه میدهد اما نسخه نهایی ارائه شده روی PS5 با استفاده از امکاناتی که روی کنترلر این کنسول وجود دارد. فضایی بصری و سمعی جذابی را شکل داده است. همانطور که اشاره کردیم، استالکر 2 یک بازی جهان باز است. دنیای مملو از جزییات ری زو درشت که تحت تاثیر تشعشعات رادیواکتیو درگرون شده و شکل و شمایل خاص خودش را گرفته است. بازی اظر نظر بصری شباهتهایی هم به فالوت 4 دارد. جهانی که انگار سوخته است و رنگ و روی سرخ و زرد به خودش گرفته است. طبیعت در استالکر 2 کاملا این پیام را به مخاطب میدهد که همه آلوده و خطرناک است. درواقع یکی از موارد گرافیکی در استالکر 2 حس خطرناک بودن دنیایی است که پیش روی چشمان ما است. در این بین گرافیک توانسته روح خشن و ماتم زده جهان بازی را به خوبی به تصویر بکشد. اما بیذوقی و عدم توجه تیم سازنده روی جزییات بهخصوص جزییات فرعی به خوبی مشهود است. طراحی بد شکل سگها، موشهای بزرگ و بیریخت، موجودات جهش یافته عجیبی که بیشتر از آن که جذابیت بصری و به یادماندنی داشته باشند، مضحک و چندشآور هستند. البته که ما قرار نیست با یک الگوی هنری و استیل کامیک بوکی روبرو باشیم اما مثالهای بسیار زیادی از عناوین مشابه در سبک آخرالزمانی وجود دارد که در آنها موجودات و هیولاها به مراتب به یادماندنیتر ساخته و پرداخت شدهاند.

در استالکر 2 بیشتر از آن که موزیک نواخته شود، صدای تیک تیک دستگاه تشخیص آلودگی شنیده میشود. موزیک در استالکر 2 همان صدای محیط است. درواقع سکوت و اتفاقات دنیای اطراف است ک به بازی جان میبخشد. اهمیت صدا در استالکر 2 بسیار زیاد است. برخلاف طراحی دشمنان، تیم صداگذاری به دقت به جزییات توجه کردهان و هیچ اتفاقی از نگاه آنها دور نمانده است. دوبلههای روسی و تنوع بالای صداگذاریهای صورت گرفته از جمله مشخصههای مثبت در بخش صدا و موسیقی در استالکر 2 است.
سخن آخر:
اگر از آن دست از افراد هستید که به سرعت, هیجان و اکشنی با صحنههای هیجان انگیز هستید, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl عنوان مورد علاقه شما نخواهد بود. اینجا ما به دنبال کسانی هستیم که صبر و حوصله دارند و دوست دارند تا طعم واقعی یک نبرد و مبارزهای در دل تشعشعات هستهای را چشیده و از تلاش برای بقا لذت ببرند.
