نقد و بررسی بازی Once Upon A Katamari

نقد و بررسی بازی Once Upon A Katamari

بازگشت سری Once Upon a Katamari پس از سال‌ها غیبت، برای طرفداران دنیای کتاماری بازگشت به یک جهان‌بینی خاص در این سری است که ترکیبی است از فلسفه و طنز و سادگی. جهان کتاماری از ابتدا بر پایه‌ تضاد بنا شد: کوچک و بزرگ، ساده و عمیق، خنده و البته تفکر و تأمل. اگر Katamari Damacy در سال ۲۰۰۴ جهان بازی‌ها را با ایده‌ای پوچ‌نما و شاعرانه و مینیمالیسم تکان داد، Once Upon a Katamari امروز آمده تا همان جوهره قدیم یرا دوباره احضار کند اما در قالبی مدرن‌تر، گسترده‌تر و شاید برای نسل قدیم و جدید به‌صورت همزمان. این بازی دقیقاً همان چیزی است که از نامش برمی‌آید (معنی اسم بازی روح گوله شده می‌شود) : افسانه‌ای دیگر درباره‌ی توپِ چسبانِ کیهانی که قرار است بار دیگر جهان را از نو بسازد. همراه کریتیک‌لنز باشید تا نگاهی به کتاماری جدید بیندازیم!

بازی Once Upon A Katamari

«روح در هم تنیده شده»

این نقد و بررسی پس از 6 ساعت تجربه نسخه PS5 نوشته شده است.

داستان این شماره برخلاف نسخه‌های گذشته که حول خرابی ستاره‌ها توسط پادشاه کل هستی و بازسازی آن‌ها توسط شاهزاده قصه ما می‌چرخید، این‌بار با ساختاری افسانه‌ای‌تر آغاز می‌شود: پادشاه همه‌ هستی (او خودش را هم به همین نام صدا می‌کند و اساسا نوشابه‌های زیادی برای خودش باز می‌کند) در یک اشتباه تازه (او البته قبول ندارد که اشتباه می‌کند و می‌گوید دیگران گند زدند)، تمامی «داستان‌های جهان» را نابود می‌کند؛ افسانه‌ها، اسطوره‌ها و خاطراتِ کهن پراکنده می‌شوند و شاهزاده باید با غلتاندن توپش، این قطعات از‌دست‌رفته را جمع‌آوری کند تا روایت قصه‌های جهان دوباره شکل گیرد. همین ایده‌ «بازسازی افسانه‌ها» باعث شده که ساختار مراحل بازی نه‌تنها جغرافیایی بلکه تاریخی باشد. شما از دوره‌ی ژاپن ادو تا عصر یخبندان، از اسطوره‌های یونانی تا مدرن‌ترین کلان‌شهرها سفر می‌کنید. این سفر در زمان و روایت به بازی روحی تازه بخشیده و همان مکانیک ساده‌ جمع‌آوری را شبیه به یک مرور فرهنگی کرده است. هر چیز که به توپ می‌چسبد، دیگر فقط شیء و موجود نیست؛ خاطره‌ای از یک دوره تاریخی است که ممکن است فقط یک بار به توپتان بخورد! بازی در ظاهر فقط سرگرمی است، اما در باطن حرف‌های زیادی برای گفتن دارد که پایین‌تر به آن می‌پردازیم.

گیم‌پلی هنوز همان اصل همیشگی و جنون‌آمیز و نبوغ‌آمیز سری است: دو جوی‌استیک، یک توپ که گنده‌تر می‌شود و جهانی پر از چیزهایی که باید در خود ببلعد. اما Once Upon a Katamari این‌بار با چند نوآوری ظریف آن حس را تازه کرده است. نخست، مقیاس در هر مرحله متفاوت رفتار می‌کند؛ در بعضی مراحل، از اندازه‌ای مینیاتوری شروع می‌کنیم و به وسایل خانگی می‌رسیم و در بعضی دیگر، مستقیماً از کوه و دریا و سیاره آغاز می‌کنیم و درخت‌ها را به توپ گردمان می‌چسبانیم. در برخی مأموریت‌ها باید در زمان معین به اندازه‌ای خاص برسیم و در برخی دیگر باید اشیایی با موضوع خاص جمع کنیم مثل «نمادهای عشق» یا فقط و فقط «چیزهای گرد». طراحی محیط‌ها با در نظر گرفتن تغییر مقیاس انجام شده و حسِ پیوستگی فیزیکی میان اندازه‌های کوچک و بزرگ به‌طرز شگفتی حفظ شده است. این همان حس یگانگی با جهان است که سری Katamari همیشه به شکل استعاری در پی آن بوده: تو از جزء آغاز می‌کنی و به کل می‌رسی، از خاک به ستاره، از توده به روح.

از نظر بصری، بازی وفادار به سبک خاص خودش باقی مانده است؛ همان مدل‌های ساده و بی‌تکلف و مینی‌مالیستی و همیشگی: رنگ‌های درخشان و نورهایی که به جای واقع‌گرایی، حس خیال و وهم را القا می‌کنند. جلوه‌های نور و سایه نسبت به نسخه‌های پیشین نرم‌تر شده و فضاها عمق بیشتری یافته‌اند ولی روح طراحی همان است که باید باشد. موسیقی هم همچنان از بهترین بخش‌های بازی است قطعات جدید با الهام از سبک شیویا-کی و جاز ژاپنی، شور و نشاط کودکانه‌ای را برمی‌انگیزند که شاید کمی برای گیمرهای سن‌بالاتر روی مخ باشد در عین حال در مراحل تاریخی، موسیقی عجیب و غریب بازی رنگ‌مایه‌های فرهنگی متفاوتی به خود می‌گیرد؛ مثلاً در مرحله‌ یونان باستان، سازهای بادی و کرال کلاسیک شنیده می‌شود و در مراحل ژاپن ادو ملودی‌های سنتی شامیسن. موسیقی در Katamari همیشه بیشتر از پس‌زمینه بوده، صدایی است که از دل طراحی مراحل تراوش می‌کند.

سفر دور دنیاها در Once Upon A KATAMARI

کتاماری‌های زیاد، خیلی زیاد!

بخش چندنفره‌ بازی Once Upon a Katamari یکی از مهم‌ترین تغییرات این نسخه است. برای نخستین‌بار، حالت «Katamari Ball» افزوده شده که چهار بازیکن را در رقابتی زنده رودررو قرار می‌دهد. هر کس باید در یک محیط مشترک توپ خودش را بچرخاند و همزمان از دیگران پیشی بگیرد. اشیاء بزرگ‌تر امتیاز بیشتری می‌آورند، اما هرچه توپ بزرگ‌تر شود، حرکتش سخت‌تر می‌شود. خوشبختانه در کنار این رقابت، حالت همکاری هم وجود دارد که در آن دو بازیکن یک توپ را با دو کنترلر می‌چرخانند—حرکتی هماهنگ، که همان مفهوم فلسفی بازی که از آن دم زدم (هماهنگی و وحدت) را در سطحی مکانیکی نشان می‌دهد.
داستان و روایت در Once Upon a Katamari، نسبت به نسخه‌های پیشین، صریح‌تر و شاعرانه‌تر است. متاسفانه شاهزاده قصه ما همچنان شخصیتی خاموش است، اما حضورش سنگین‌تر شده و نقش موثرتری را در پیشروی داستان ایفا می‌کند: او دیگر فقط مجریِ فرمان پدر از خود شیفته‌اش نیست، بلکه نماد انسان امروزی است که باید در انبوه چیزها و زیر فرمان پدرش (نسل گذشته) معنا را برای نسل جدید پیدا کند. جمع کردن افسانه‌ها استعاره‌ای است از بازسازی معنا در دنیایی که از انباشتِ بی‌هدف لبریز شده است.

در مقایسه با نسخه‌های گذشته، بازی Once Upon a Katamari از نظر وسعت مراحل، تنوع محیط و تعداد اشیاء قابل جمع‌آوری به معنای واقعی گسترده‌تر است. فیزیک توپ روان‌تر شده و کنترل‌ها دقیق‌تر طراحی شدند. برخلاف Beautiful Katamari یا Katamari Forever که گاهی در عملکرد حرکتی نوسان داشتند و باعث پرت شدن کنترلر به دیوار می‌شدند! این نسخه حرکت را نرم‌تر و طبیعی‌تر کرده است. رابط کاربری و طراحی منوها مینیمال‌تر و زیباتر شده و حس روایت افسانه‌وار بازی حتی در نحوه‌ی نمایش مراحل وجود دارد. هر فصل از بازی با تصویر یک کتاب قصه آغاز می‌شود، که صفحه‌اش ورق می‌خورد و بازیکن وارد داستان جدیدی می‌شود. همین ایده‌ «قصه در قصه» معنای نام بازی را توضیح می‌دهد؛ بازی Once Upon a Katamari در واقع «روزی روزگاریِ جهان کتاماری» یا همان یکی بود یکی نبود خودمان است.

مرحله آمریکا در Once Upon A KATAMARI

یک فنجان فلسفه

اما فراتر از تکنیک و سرگرمی، آنچه این بازی را متمایز می‌کند، همان لایه‌ فلسفی‌اش است که شاید باید بیشتر آن را باز کنم چرا که از آغاز در این مجموعه تنیده شده. Katamari همیشه درباره‌ی جمع‌آوری بوده، اما نهجمع‌آوری به‌عنوان طمع یا صرفاً سرگرمی، بلکه به‌عنوان استعاره‌ای از جستجوی معنا. ما انسان‌ها همواره در حال جمع‌کردن هستیم؛ جمع‌آوری چیزها، خاطره‌ها، تجارب، روابط و… هرچه بیشتر جمع می‌کنیم، خودمان بزرگ‌تر می‌شویم. Once Upon a Katamari این چرخه را هربار روایت می‌کند و این‌بار آگاهانه‌تر به سراغش رفته است؛ در قالب افسانه‌ها، در تغییر دوران، در بازسازی اسطوره‌هایی که روزی هویت نسل و وجودی ما را معنا می‌دادند. توپِ کتاماری که در طول بازی می‌سازیم، تمثیلی است از حافظه‌ جمعی ما. حتی طنز زیرپوستی بازی هم که بخش جدایی‌ناپذیر مجموعه است، در خدمت همین درک قرار دارد. لحن پادشاه همچنان عجیب و متناقض است، اما پشت هر جمله‌ خنده‌دارش، سایه‌ای از حقیقت وجود دارد؛ او یک خدای مطلق بی‌حوصله‌ است که جهان را بی‌دلیل خراب کرده و پسرش انسانی است که باید نظم را به آن بازگرداند بدون آنکه انقدر خودشیفته باشد. این همان تمثیل فلسفی‌ست که بازی به‌جای سخن گفتن، با بازی کردن آن را می‌آفریند.

ژاپن در Once Upon A KATAMARI

با این‌همه، Once Upon a Katamari خالی از ایراد نیست. گاهی میان رؤیای رنگارنگش، ردی از تکراری بودن در تجربه مراحل حس می‌شود؛ همان چرخه‌ همیشگیِ «بچرخان، جمع کن، بزرگ شو» با آن‌که هنوز لذت‌بخش است، در بعضی مراحل بیش از اندازه تکراری است و پس از چند ساعت خطر یکنواختی در کمینش می‌نشیند. تنوع مأموریت‌ها، هرچند نسبت به گذشته بیشتر شده، اما هنوز گاه سطحی باقی می‌ماند و عمق چالش یا معنای نمادین هر مرحله همیشه به‌اندازه‌ی ظرافت هنری آن نیست. فیزیک توپ گاهی در مقیاس‌های خیلی بزرگ دچار ناهماهنگی می‌شود و کنترل دقیق را سخت می‌کند، به‌ویژه در صحنه‌هایی که انبوه اشیاء در یک‌دیگر قفل می‌شوند و گاهی دوربین زاویه‌ی درستی پیدا نمی‌کند. بخش چندنفره، هرچند ایده‌ی جذابی دارد، هنوز به کفایت لازم نرسیده؛ نقشه‌ها محدودند، امکانات شخصی‌سازی کم است و رقابت بعد از چند بار بازی حس تازه‌اش را از دست می‌دهد. در بعضی پلتفرم‌ها هم افت فریم و سنگینی اجرا در صحنه‌های شلوغ دیده می‌شود و در نسخه PS5 این موضوع را کمتر دیدم اما در نسخه سوییچ و PC این موضوع را به کرات دیدم. باور دارم بازی در روایت هم می‌توانست جسورتر باشد؛ افسانه‌های از‌دست‌رفته، فرصتی برای کندوکاو عمیق‌تر در مضمون حافظه و هویت بودند، اما بیشتر در سطحِ شوخی و نماد باقی می‌مانند. همه‌ این‌ها اما از درخشش کلی اثر نمی‌کاهد؛ نقص‌هایش همانند لکه‌هایی کوچک روی ستاره‌ای بزرگ‌اند—قابل‌دیدن، ولی ناتوان از خاموش‌کردنِ نورش (نور را بخوانید نوآوری!)

بازی جدید کتاماری از نظر فنی نرم‌تر، از نظر طراحی گسترده‌تر، و از نظر معنا خودآگاه‌تر شده اما بی‌ایراد نیست. اگر بخواهیم آن را خلاصه کنیم، می‌توان گفت تجربه‌ای است که در آن سرگرمی و تفکر با هم غلت می‌خورند و دنیای کودکانه همه بیدار می‌شود. بازی هنوز ساده است—یک توپ می‌غلتد و چیزها را جمع می‌کند—اما در دلِ همین سادگی، باز هم همان لحظه‌ی جادویی اتفاق می‌افتد: جایی که تو با لبخند به صفحه نگاه می‌کنی و ناگهان متوجه می‌شوی که در حال انجام کاری بی‌اهمیت نیستی؛ داری جهان را بازسازی می‌کنی!

مرحله نیویورک Once Upon A KATAMARI

بازی Once Upon a Katamai در نهایت به اصل خویش وفادار می‌ماند به همان ایده‌ نخستین که کیتا تاکاهاشی (سازنده) در مصاحبه مطبوعاتی‌اش در سال ۲۰۰۴ گفت: «می‌خواستم کاری بسازم که فقط در بازی ممکن باشد.» و همین کافی است تا توپِ کتاماری دوباره بچرخد و در دنیای بازی‌های ویدیویی منحصربه‌فرد باشد؛ حتی اگر شاهکار نباشد.

 

4/5 - (1 امتیاز)

سخن پایانی

Once Upon a Katamari نه به اندازه‌ پدرجدش یعنی Katamari Damacy انقلابی است و نه آن‌قدر کوچک که صرفاً دنباله‌رو بازی‌های پیشینش باشد. این بازی در حد فاصل میان نوستالژی و نوزایی ایستاده است.

نقاط خوب

  • حفظ روح و هویت اصلی سری
  • تنوع مراحل
  • نوآورانه بودن و منحصر به فرد بودن
  • موسیقی جادویی

نقاط ضعف

  • تکراری شدن گیم‌پلی
  • بخش چند نفره سطحی
  • مشکلات فنی بازی در صحنه‌های شلوغ
۸.۵
نمره سایت
۸
نمره سایت
۷۸
متاکریتیک
۸
اوپن کریتیک
توپ کتاماری دوباره به چرخش در می‌آید تا این بار افسانه‌ها و داستان‌های کهن گمشده را دور هم گوله کند.
تاریخ انتشار: ۰۲ آبان ۱۴۰۴
توسعه دهنده: Bandai Namco
ناشر: Bandai Namco Games
سبک: پلتفرمر