کپکام در سالهای اخیر، یکی از موفقترین استودیوهای بازیسازی محسوب میشود. شمارههای جدید، ریمیک، ریمسترهای عالی از فرنچایزهای کلاسیک و محبوب که توانستند توجه کاربران و همینطور منتقدان را به خود جلب کنند. همه این موارد جدا از درآمدزایی موفق دستاورد دیگری نیز داشتهاند؛ فرصت اینکه تیمهای خلاق کپکام بتوانند به پروژههایی بپردازند که اهدافی ورای درآمدزایی صرف را دنبال میکردند. «کونیتسوگامی» (نمونهای از دستاوردی است که به آن اشاره کردم. با کریتیکلنز همراه باشید تا به نقد و بررسی بازی Kunitsu-Gami: Path of the Goddess بپردازیم.
سرزمین خورشید تابان
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از حدود 30 ساعت تجربه در پلتفرم XBOX Series X انجام شده است.
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess، راهی به سوی رستگاری
امروز شاهد رکود در دنیای بازیهای رایانهای هستیم. هزینه بازیسازی سر به فلک کشیده و با توجه به رقابت سنگینی که وجود دارد احتمال موفقیت و درآمدزایی کم شده است. این میان شاهد موفقیت عنوانهایی در مقیاس کوچکتر یا AA و بازیهای مستقل هستیم. عنوانهایی که خلاقیت محور هستند و حرفهای نسبتا جدیدی برای گفتن دارند. راه رستگاری صنعت بازی شاید در گرو همین بازیها باشد؛ اما با وجود اینکه این عناوین کاربران و منتقدان را راضی نگه میدارند، عدم موفقیت تجاری سبب میشود تا این تیمهای کوچکتر و خلاقتر به ورطه نابودی کشیده شوند. مثال خوب این ماجرا، استودیوی سازنده بازی «هایفایراش» است که با وجود موفقیت کلی، تعطیل شدند.
این موضوع را از این روی پیش کشیدم که در مورد کونیتسوگامی این نکته، مثبتترین جنبه بازی است و عقیده دارم کپکام با برنامهریزی درست در بازاریابی و زمانبندی مناسب در انتشار این بازی، سلامت اثر و تیم سازنده را تضمین کرده است.
قلهای صعبالعبور
همانطور که در نگاه اول از اکونیتسوگامی عنوان برمیآید، طراحیهای هنری خبر از فضایی غنی در فرهنگ مردمی ژاپن میدهد. این موضوع مدل مصرف کردن محتوا را در بین کاربران دو شاخه میکند. شاخه اول بازیکنان ژاپنی و آشنا با فرهنگ ژاپن است و دیگری بازیکنانی که آشناییهای لازم را ندارند.
این موضوع از این جهت حائز اهمیت است که اطلاعاتی که از همان ابتدا به بازیکن در مورد نامهایی که به سیستمهای مهم بازی اشاره دارند، منتقل میشود، بسیار ناآشنا و دشوار هستند. تهاجم این حجم از اطلاعات در همان چند ساعت اول بازی موجب سردرگمی و ترساندن بازیکن میشود. کونیتسوگامی پر است از سیستمها و مکانیکهای جذاب و انتقال و آموزش آنها به مخاطب مهمترین چالش تیم سازنده است.
در بدو ورود به بازی، در بخش آموزشی، شخصیت بازیکن به دلایل آموزشی دمیج نمیخورد. زمانی که به بخشی میرسیم که بازیکن باید دفاع کردن و به اصطلاح «پری کردن» را یاد بگیرد، اول به دلیل شلوغ بودن عناصر داخل تصویر تشخیص حمله دشمن آزمایشی سخت میشود و دوم با توجه به اینکه بازیکن دمیج نمیخورد، بازیکن درست متوجه نمیشود که آیا درست پری کرده است یا خیر؛ اگر خوب انجام دهد، دمیج نمیخورد؛ اگر اشتباه انجام دهد، با اینکه درست پری نشده، بازیکن همچنان با توجه به دمیج نخوردن در این بخش آموزشی، دمیج نمیخورد. پس این امکان که بازیکن درست آموزش ببیند مختل میشود.
سیستمها و مکانیکها، Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
کونیتسوگامی ترکیبی از چند ژانر مختلف است. شخصیتی که بازیکن کنترل میکند، سیستم مبارزه اکشن کمبو محور دارد. در طول روز در هر مرحله میتوانید روستاییها را مسلح کنید و با جاگذاری و مدیریت آنها حملات شب را دفع کند. زمانی که روستا را به طور کامل تطهیر کردید میتوانید با سازوکار شهرسازی و مدریت منابع، به تعمیر روستا بپردازید. این ترکیب در وهله نخست شاید با یکدیگر خوب ترکیب نشوند؛ اما با آهنگی که سازنده برای بازی تعبیه کرده است، ریتم کلی بازی بسیار جذاب و ترکیب تعریف شده، معجونی خوشمزه شده است. در نظر داشته باشید که سیستم شهرسازی بازی شاید ضعیفترین بخش بازی باشد.
با توجه به تنوع ژانر در بازی، بسیاری از تواناییها و قابلیتهایی که در هر یک از این ژانرها بدیهی تصور میشود در گرو درخت تواناییهای بازی است که بازیکن باید با جمع کردن امتیاز مورد نظر یک به یک آنها را باز کند. به عنوان مثال، اینکه بتوانید تمام سربازان خود را با هم انتخاب و جاگذاری کنید در بازیهای استراتژی بدیهی تصور میشود از همان ابتدا در اختیار بازیکن است؛ اما در کونیتسوگامی باید آن را باز کنید.
این موضوع با توجه به ساختار کلی بازی و طراحی آهنگ آن نه تنها مشکل محسوب نمیشود بلکه با توجه به درخت تواناییها، بازیکن این اختیار را دارد که به انتخاب خودش آنها را با توجه به سبک بازی خود باز کند و خرد خرد با سیستمها و مکانیکهای بازی آشنا شود. ترکیب این ژانرها و اطلاعاتی که بازیکن باید از آنها خبر داشته باشد بسیار گسترده و متنوع میشود. پس قرار دادن آنها در بستر یک نظام ساختارمند به انتقال تجربهای لذت بخش کمک میکند.
بعد از هر باسفایت یک ماسک به بازیکن داده میشود که هر کدام از آنها در اصل همان کلاسهای نظامی است که میتوانید اهالی روستاها را مسلح کنید. کلاسها تنوع و کمیت خوبی دارند و هرکدام توانایی خاصی دارند که در یک موقعیت خاص به کار میآیند. هر کلاس قابلیت آپگرید نیز دارد و میتوانید با خرج کردن امتیاز آنها را قوی کنید. دست بازیکن به شدت در ساختن متا و بیلد مورد نظرش باز است. در نظر داشته باشید که بدون هیچ هزینهای میتوانید امتیازاتی که برای کلاسها خرج کردید را بازگردانید و جای دیگر آنها را خرج کنید. این موضوع بازیکن را تشویق میکند تا با خیال راحت با تواناییها و سربازهای مختلف آزمون و خطا کند و از تجربه لذت ببرد.
لولدیزاین و آهنگ بازی کونیتسوگامی
زمانی که برای اولین بار بازی را آغاز کردم، به جز هویت بصری آن، انتظار ویژهای از بازی نداشتم. در همین نقطه از بحث باید بگویم، دیری نگذشت که نظرم به کلی عوض شد. ایدههایی که در بازی وجود دارد حتی اگر ابداعی نباشند، تقلید و بهرهوریهای مناسبی هستند. هر مرحله تم و سناریوی خاص به خودش را دارد و بعضی از ایدهها تنها دوبار استفاده شدهاند که هر کدام همچنان هویت خاص خودش را دارند.
ساختار کلی بازی اینگونه است که روز وارد مرحله میشوید و تا شب فرصت دارید آرایش نظامی خود را کامل کنید. شب میشود و باید به مبارزه و دفاع بپردازید. بعد از دو مرحله عنصری جدید به این ساختار اضافه شد. وارد غار میشویم و باید با تاریکی داخل غار نیز دست و پنجه نرم کرد. روستاییها در تاریکی کاری نمیکنند و میترسند، پس باید مشعلهای داخل لول را همواره روشن نگاه داشت.
بعد از یک مرحله دیگر و قبل از اینکه بخواهم از تکراری بودن یکنواختی ساختار بازی ناله کنم، بازی چیز جدید رو کرد. روز باید در اسکله آمادهسازی انجام داد و شب سوار بر کشتی و قایقهای به هم متصل شده، در دریا به جنگ با اهمرینان پرداخت. این لحظه از بازی، چند لحظه درنگ کردم و به واقع و خالصانه به شعف آمدم.
این ریتم و آهنگ تا انتهای بازی ادامه دارد، بازی همواره اوج میگیرد و به زیبایی بازیکن را درگیر خود میکند. هر لول نیز امکان چند بار بازی کردن را نیز دارد و تلاش شده که این موضوع در مورد کل بازی صادق باشد. جا دارد اشاره کنم که مرحله آخر بازی «باسراش» است.
بعد از بعضی از لولها، باس فایت وجود دارد که همانطور که گفتم شکست دادن آنها اهمیت بالایی دارد. این باسها به زیبایی و ظرافت تمام طراحی شدهاند و کاملا میتوان این موضوع را لمس کرد. تم و فضایی که در سناریوی هر مرحله وجود دارد در باسفایت به جمعبندی میرسد و تکمیل میشود. ایده هر باس نیز کاملا مجزا با دیگری است.
باسهایی وجود دارند که برای شکست دادن آنها باید معمایی را حل کنید تا مبارزه تسهیل شود. باسهایی وجود دارد که پیروزی در آنها نیازمند مدیریت مناسب نیروها و جاگذاری آنها است و همینطور باسفایتهایی داریم که به توانایی مبارزه تکی شما بستگی دارند و حس و حال باسهای سکیرو میدهند.
هنر اصیل ژاپنی در Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
مدتی که در حال تجربه بازی بودم، درگیر فهم سبک هنری کونیتسوگامی شدم. سبک نقاشیهای ژاپنی عموما با نام «کایجو» شناخته میشوند. کونیتسو تلاش کرده این سبک را الگو قرار دهد؛ اما در کنارش دستکاریهای دیگری نیز انجام داده که در طراحیهای کلاسیک ژاپنی جایگاهی ندارند.
خیلی تخصصی اگر به کارگردانی هنری بازی بپردازیم، به پدیدهای برمیخوریم که در طراحیهای بازیهای چند سال اخیر با آن مواجه هستیم؛ استفاده از رنگها و عناصر مبالغه آمیز. در فضای رقابتی که ابتدای متن به آن اشاره کردم، طراحی هنری بازیها (Aesthetic) نیز درگیر این دریای طوفانی شده است. بازیسازها برای اینکه در این اقیانوس بزرگ به چشم بیایند خود را مجبور میکنند که به مبالغه در رنگ و طراحیهای خود بپردازند. نتیجه این موضوع میشود بازیهایی که امروز میبینیم. رنگهای فانتزی و مصنوعی (بنفش) و طراحیهای کشدار و خطهای خمیدهای که در طراحی هیولاهای کونیتسوگامی میبینیم.
قصد ندارم به کلی کارگردانی هنری بازی را زیر سوال ببرم، اما همانطور که بازی از ما میخواهد اشارات زیادی به بازی اوکامی وجود دارد. اگر ترازوی مقایسه را به این سو ببریم متوجه میشویم که بر خلاف کونیتسو، طراحیهای خالصتری در اوکامی وجود دارد. در نظر داشته باشید که همین طراحی هنری سبب شد که این بازی از همان زمان معرفی به چشم بیاید و نظر مخاطب را جلب کند. اما همچنان شاید این مبالغه از اصالت اثر بکاهد.
موسیقی بازی نیز همچنان که تاکید به کابوکی (تئاتر ژاپنی) و مراسمهای تطهیر در بازی، از همین الگوها پیروی میکند و در انتقال تجربه موثر هستند. در نسخهای که برای نقد در اختیار من بود، آیتمهای دیالسی دیگری نیز وجود داشت که یکی از جذابترین آنها، موسیقیهای متن اوکامی بود. میتوانستید در تنظیمات کاری کنید که در بخشهای مختلف بازی موسیقی متن بازی اوکامی پخش شود. در کل لزوماً طرفدار این آیتمهای دیالسی نیستم؛ اما در مورد کونیتسوگامی، موسیقی اوکامی به خوبی به فضای بازی نشسته بود و تجربه را برایم لذت بخشتر کرد.