بعد از 7 سال انتظار و در ادامه بازانتشار عناوین مختلف توسط کمپانیها اینبار نوبت به Copcom و بازی Monster Hunter Stories رسیده است. کمپانی کپکام که توانسته است توانمندیهای خود را در مسیر ریمیک و ریمستر کردن عناوین مختلف به خوبی نشان دهد، در ادامه همین مسیر اینبار دست روی بازی Monster Hunter Stories گذاشته و بعد از 7 سال این عنوان را روی پلتفورمهای نسل هشتم به صورت ریمستر بازنشر کرده است. با کریتیکگیمز با نقد و بررسی بازی داستانهای مانستر هانتر(Monster Hunter Stories) همراه ما باشید.
عنوان Monster Hunter Stories یک اکشن نقشآفرینی است که ابتدا در سال 2017 روی کنسول دستی نینتندو یعنی سوییچ منتشر شد و حالا بعد از گذشت نزدیک به 7 سال یک نسخه ریمستر شده از آن توسط کمپانی کپکام روی کنسولهای نسل هشتم و Pc منتشر شده است. کمپانی کپکام که ید طولایی در بازسازی و بازنشر عناوین کلاسیک خود دارد اینبار در کنار ریمستر کردن عناوین خود، عنوانش را از میزبانی نینتندو خارج کرده و روی پلتفورمهای دیگر منتشر کرده است. احتمالا نام سری بازیهای Monster Hunter یا شکارچی هیولا را شنیدهاید. فرانچایزی که چه در ژاپن و چه در سرتاسر دنیا محبوبیت بسیار زیاید دارد و از این رو عنوان Monster Hunter Stories به عنوان یک نسخه فرعی برای این مجموعه منتشر شده است. Monster Hunter Stories از نظر گیمپلی تفاوت زیادی با سری اصلی شکارچی هیولا دارد و برخلاف سری اصلی، که بیشتر روی اکشن مستقیم پایهگذاری شده، اینبار با یک اثر نقشافرینی نوبتی روبرو هستیم که بیشتر ما را به یاد عناوینی مثل فانیال فانتزی میاندازد.
شکار هیولا در دنیای انیمه
این نقد و بررسی بر اساس نسخهی مخصوص منتقدین، و پس از 8 ساعت تجربهی بازی روی پلتفرم PS5 انجام شده است.
مبارزات نوبتی هسته اصلی گیمپلی Monster Hunter Stories را تشکیل میدهند. اما تفاوت آن با دیگر بازیهای هم سبک در نحوه مبارزات است. درواقع چاشنی شانس که بر اساس اصول سنگ کاغذ قیچی پایهگذاری شده است، برنده یا یازنده بودن ما در مبارزه را تعیین میکند. بازی سه حالت اصلی قبل از هر نبرد را پیش روی ما میگذارد که ما باید یکی از آنها را قبل از حمله به سمت دشمن انتخاب کنیم، این سه حالت حمله عبارت است از قدرتی، سرعت و تکنیک که هر کدام نسبت به هر سلاحی که در دست داریم و موقیتی که نسبت به دشمن پیش روی ما قرار دارد متفاوت و ضراآهنگ بازی را مشخص میکند. این سیستم در مواقعی که حالت حمله دشمن مشخص است، تقریبا راجت است، برای مثال وقتی متوجه میشویم که دشمن میخواهد در حالت قدرتی حمله کند، ما میتوانیم در حالت تکنیک ضربه دشمن را خنثی کرده و آسیب خوبی به آن وارد کنیم. اما با پیشروی در بازی و در مراحل بالاتر و البته با سختتر شدن دشمنان، حالت حمله آنها مشخص نیست و ما باید با استفاده از چاشنی شانس و پیگیری سیستم سنگ کاغذ قیچی با دشمن مبارزه کنیم.
مبارزات نوبتی یا خوششانسی
با وجود این که اساس این نوع سیستم در ابتدا لذت بخش است اما بعضا باعث میشود که مبارزات بسیار طولانی شود. بیش از نصف ابتدای بازی همین سیستم وجود دارد و مبارزات حتی در شرایطی که دشمن آنچنان نیز قدرتمند نیست ولی باز هم مبارزه طولانی میشود و همین موضوع اعصابخرد کن است. از طرفی ما یک یار به عنوان هیولا یا مانستر در کنار خود داریم که یار همیشگی ما در مبارزات است. هیولاهای متفاوتی در طول بازی با پیدا کردن تخم هیولا پیدا کرده و به تیم خودمان اضافه میکنیم که این مورد از جذابیتهای بازی به شما رمیرود. هر هیولا ویژگی مخصوص به خودش را دارد که با استفاده از این ویژگیها میتوانیم موانع مختلف را از پیش رو برداشته یا قفلها و درب صندوقهای مختلف را باز کرده و کارهای دیگری که هر کدام در طول بازی به چشم می آیند اما عملکرد واقعی آنها بیشتر در مبارزات به چشم می آید که میشه گفت بسیار کارآمد نیز هستند.
با این که بازی نقش آفرنیی است اما نقشه بازی آنچنان گسترده نیست و بیشتر مکانها و نقشه بازی کوچک هستند. روند داستان مبتنی بر تصمیمات نیست و اکثر انتخابهای ما برای انجام ماموریتهای فرعی یا چینش امکانات و سلاحهایمان خلاصه میشود. سیستم شخصیسازی بازی زیاد کامل نیست اما روی هم رفته نیاز این سبک را تامین میکند. با پیشروی در بازی سلاحهای متنوعی باز شده و امکان استفاده از آنها است که هر کدام ویژگیهای خودش را دارد. به دلیل امکان ترکیب قدرتهای مختلفی که در سلاحها وجود دارد این امکان وجود دارد که از یک سلاح تا انتها استفاده کنیم و اما قدرتهای مختلفی را با آن ترکیب کنیم. این موضوع روی مانسترهای همراهمون هم صدق میکند و این امکان است که برخی از قابلیتهای مهمی که در یک هیولای دیگر وجود دارد را به هیولای همراه خودمان اضافه کنیم.
شخصیتهای دوستداشتنی
همانطور که اشاره کردیم تصمیمگیری زیاد روی داستان تاثیر ندارد و داستان ما از پیش نوشته شده است. با این روند داستان به گونهای است که به خوبی شما را وارد دنیای بازی کرده و درگیر شخصیتها میکند. البته به خاطر فضای انیمهای که در بازی وجود دارد، حس جدی بودن داستان به خوبی منتقلنمیشود و از این رو جنبههای احساسی به خوبی درنیامدهاند. داستان بازی از این قرار است که مردمی از یک دهکده توانایی کنترل دایناسورها را به دست آوردهاند و به همین خاطر به آنها «رایدر» میگویند. رایدرها همانند گلادیاتورها بخش مهمی از افراد جامعه را تشکیل میدهند که سهم ویژهای از احترام را کسب میکنند. روزی یک هیولای جادویی بزرگ به دهکده داستان ما حمله کرده و آسیبهای مالی و جانی زیادی به اهالی وارد میکند که همین موضوع آتش داستان را شعلهور کرده و شخصیتهای داستان ما در تلاش میکنند تا این هیولای بزرگ و آینده دهکده را نجات دهند اما…
داستان بازی آنچنان بزرگ و درگیر کننده نیست. یک روایت ساده دارد که دانستن آن نیازمند کنجکاویهای زیادی نیست. شخصیتهای زیادی در طول بازی آمده و میروند که هر کدام از آنها سهم بهسزایی در روند داستانی ایفا میکنند. با این وجود خیلی از آنها در خاطر نمیمانند و سریع فراموش میشوند. متاسفانه بخش عمدهای از روایت داستانی به شکل رمانهای تصویری یا Visual Novel روایت می شوند که در ظاهر زیبا اما در عمل به دلیل طولانی بودن واقعا خسته کننده میشوند. اوج فاجعه زمانی است که امکان رد کردن این سطح از دیالوگها وجود ندارد و ما مجبور هستیم حرفهای به دردنخور چند شخصیت فرعی را به مدت طولانی گوش دهیم. با این که بازی تلاش کرده است تا بخش زیادی از بازی در گیمپلی سپری شود اما همین موضوع دیالوگها به شدت به بازی آسیب وارد کرده است.
زیبا اما به همان اندازه یک کنسول دستی
همانطور که اشاره کردیم Monster Hunter Stories ابتدا برای کنسول دستی نینتندو یعنی سوییچ منتشر شده بود و حال ما یک نسخه ریمستر شده از آن عنوان را تحت بررسی داریم. با وجود این که گرافیک بازی به عنوان یک ریمستر افزایش رزولوشن داشته و کیفیت بصری بازی بهتر شده است، اما در نهایت بازی از نظر گرافیکی همچنان حس یک بازی کنسولی را میدهد. افکتها و کادرها به هیچوجه به محیط بازی میزان نیستند و برای مثال هرموقع آیتمی را از روی زمین برمیداریم، یک کادر بزرگ از معرفی آن آیتم حتی برای بار هزارم وسط صفحه نمایش پدید میآید که کنار رفتن آن هم چند ثانیهای طول میکشد. موارد دیگری از این قبیل هستند که باعث میّود جلوههای بصری بازی چه از نظر گرافیک فنی و بصری آنچنان چشمنواز ظاهر نشوند و کیفیت نهایی چنگی به دل نزند.