همواره بسیاری از بازیهای مستقل با ایدههای خلاقانه و گاهی عجیب و غریب، بازیکنان را مجذوب و حیرتزده کرده و حتی گاهی باعث ورود پای برخی از این نوآوریها به عناوین بزرگتر شدهاند. اما بسیاری از استودیوها، در ساخت و پیادهسازی چنین ایدههای بلندپروازانه شکست میخورند. این موضوع زمانی بدتر میشود که تمام سیستم گیمپلی چنین عناوینی، حول محور این ایدهها بچرخد. عنوانی که در ابن مقاله به نقد و بررسی آن خواهیم پرداخت، یعنی (Gray Dawn)، یکی از این عناوین با ایدههای عجیب و غریب است. با کریتیکلنز همراه باشید تا ببینیم عنوان (Gray Dawn) به خوبی ایدههای خلاقانه را پیاده کرده یا مانند بسیاری با شکست مواجه شده است.
فرزندان شیطان
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از حدود ۵ ساعت تجربه در پلتفرم PC انجام شده است.
داستان – خداوند مرده است
استفاده از باورها و آئینهای دینی به عنوان المانهای اصلی گیمپلی و داستان در بازیها ویدئویی موضوع تازهای نیست. پیشتر در عنوان (Blasphemous) شاهد استفاده از آن بودیم. استفاده از یک موضوع که عموم بر آن باور دارند و تا حدی آنرا میشناسند، شاید به درک بهتر بازی کمک کند. چه بسا این موضوع دین مسیحیت باشد که عمده مردم جهان تا حدی با آئین آن آشنا هستند. برخلاف دیگر عناوین که صرفا از این باورها الهام گرفتهاند، پایه و اساس داستان عنوان (Gray Dawn) کاملا روی این موضوع بنا شده است و به طور واضح در برخی بخشهای داستان بازی شاهد به تصویر کشیده شدن برخی از داستانهای مسیحیت هستیم. حتی در بخش گیمپلی نیز استفاده از آئینهای دینی دیده میشود. شخصیت اصلی بازی “ابراهام” (Abraham)، یک کشیش ساکن انگلستان است که بنابر دلایلی که در ادامه داستان مشخص میشوند، عقل خود را از دست داده و شاهد توهمهای شدیدی است که در آن میتواند حتی با شیطان صحبت کند. داستان با بیان کردن ماجرای کشته شدن تعدادی کودک توسط کشیشی در یک کلیسا در انگلستان، که از قضا کلیسای کشیش داستان است، بازیکن را برای فهمیدن حقیقت و ادامه ماجرا کنجکاو میکند. در ادامه داستان اتفاقات و سرگذشت حقیقی زندگی ابراهام، جرئه به جرئه نمایان میشوند. در این لحظات ابتدایی و به اصطلاح Build-Up داستان، اتفاقات و ماجرای بازی لحظه به لحظه جذابتر و مرموز تر شده تا اینکه توسط اشتباهاتی بزرگ در روایت، به کل جذابیتش را از دست میدهد و پایان بازی و حقیقت ماجرا به سادگی قابل پیشبینی میشود. تلاش بازی در روایت داستان بر این است که با ارائه یک داستان ساختگی و غیر واقعی و همراه کردن مخاطب در سفری مرموز در ذهن آشفتهی ابراهام، بازیکن را کنجکاو کرده و تحت تاثیر قرار دهد و در انتها، با آشکار کردن واقعیت و نشان دادن یک ماجرای جدید، مخاطب را حیرت زده کند. در اصل این شیوه روایت به لطف یک پیچش داستانی بسیار بزرگ، به ماندگار شدن داستان در ذهن مخاطب، کمک شایانی میکند. به طور مثال در عنوان مستقل (Before Your Eyes) شاهد چنین سیستمی هستیم که موجب ارائه یک تجربه بسیار تاثیر گذار و ماندگار شده است. اما در (Gray Dawn) این موضوع کاملا برعکس است. پیاده سازی ضعیف این ایده و روایت ضعیف باعث آشکار شدن حقیقت شده و بازیکن تنها پس از لحظاتی به سادگی متوجه این موضوع شده و متوجه غیر واقعی بودن ماجرا میشود. بازی در لحظاتی برخی جزئیات کلیدی داستان را آشکار میکند و مشخصا سعی دارد این جزئیات ریز را به مانند یک پازل ناتمام به بازیکن ارائه دهد، تا مخاطب با در کنار هم قرار دادن آنها، حقیقت را پیدا کند. اما از همان ابتدا، اولین قطعه پازل به سادگی بازیکن را متوجه واقعیت داستان میکند.
دیگر مشکل بزرگی که در داستان این عنوان دیده میشود، به عدم وجود عنصر اصلی آن، یعنی هیجان بازمیگردد. عنوان (Gray Dawn)، در سبک (Psychological Thriller) میباشد، این یعنی عنصر هیجان و دلهرهآرو بودن باید در تمام طول بازی به مخاطب القا شود. اما به جز پانزده دقیقه ابتدایی بازی، حس هیجان و دلهره وجود ندارد. شاید عدم وجود دشمنان یا موجودات ماورایی از دلایل آن باشد، اما در کنار این موارد، اصلیترین علت آن، باری دیگر به مشکل مذکور، یعنی روایت ضعیف آن باز میگردد.
گیمپلی – معماهای عجیب و غریب
اثر (Gray Dawn) گیمپلی بسیار سادهای دارد. در تمام طول بازی، بازیکن بایستی با حل کردن معماها داستان را پیش ببرد و از طرفی این عنوان فاقد سیستم مبارزه و حتی دشمنان است. بازیکن در اتاق ابراهام، در یک کلیسا به هوش میآید. مخاطب بدون گذراندن بخش آموزشی، بایستی با حل کردن چندین معمای ساده، از این اتاق خارج شود. هدف بازیکن کاملا نامشخص است. پس از چندین دقیقه و حل کردن چندین معما، مخاطب از یک دروازه، وارد دنیای خیالی و عجیب غریبی میشود. جایی که شبیه بهشت است و درختان و سرسبزی چشم نوازی سر تا سر آن را پوشاندهاند. در اینجا نیز چندین معمای نسبتا سختتر و البته عجیب و غریب، یا شاید بهتر است بگوییم نامفهوم، در مقابل بازیکن قرار میگیرد. پس از حل کردن آنها، بازیکن باری دیگر در راه یافتن حقیقت، وارد کلیسای ابراهام میشود.
باقی داستان نیز از این الگو پیروی میکند و بازیکن را از محیطیبه محیط دیگر میبرد. البته که تنوع بینظیر و جزئیات بصری چشم نواز محیطهای خیالی بسیار جذاب هستند و گشتن در این محیطها به واسطه این زیبایی، خالی از لطف نیست. اما مشکل اصلی گیمپلی (Gray Dawn) به تکراری بودن بیش از حد آن باز میگردد. وجود معماهای متعدد در عناوین این سبک، امری عادی است، اما در کنار این معماها، وجود المانهای دیگری مانند مبارزات ساده یا تعقیب و گریز، میتواند به بهتر شدن تجربه بازیکن و القای آن حس “هیجان” کمک کند. اما گیمپلی (Gray Dawn) صرفا متشکل از معماهایی است که علاوه بر تکراری بودن، از مشکلات جدی طراحی ضعیف و حتی نامربوط بودن به داستان رنج میبرند. به طور مثال یکی از معماها بازیکن را ملزم به یافتن چندین کتاب، برای بازکردن یک دروازه میکند. یکی از این کتابها، در بالای کوهی قرار دارد که بازیکن با نگاه کردن به آن، فکرش را هم نمیکند که آن منطقه قابل دسترسی باشد و بیشتر به یک پس زمینه شبیه است تا یک کوه واقعی. از طرفی راه رسیدن به بالای کوه، کاملا نامشخص است و بازیکن باید از روی سنگهای بسیار بزرگی حرکت کند که حتی فکرش را هم نمیکند که بتوان روی آنها حرکت کرد. این ضعف طراحی در عمده معماهای این اثر، قابل مشاهده است و حتی اگر قبلا بازیهای معمایی زیادی نیز انجام داده باشید، بسیاری از معمایهای (Gray Dawn) شما را آزرده خواهند کرد. ایراد بعدی گیمپلی این اثر، همانطور که پیشتر بیان شد، نامربوط و نامفهوم بودن برخی معماها است. از آنجایی که بازی هیچگونه سرنخی برای پیشروی داستان به بازیکن ارائه نمیدهد -که گاهی امری عادی در بازیهای معمایی به شمار میرود- مخاطب به دنبال سرنخ و معمایی مربوط به موقعیت کنونی خود میگردد و به دلیل نامربوط بودن معماها، در حل بسیاری از معماها دچار سردرگمی میشود. به طور مثال در یکی از این دنیاهای خیالی، با پیدا کردن یک تکه لوله و باز کردن فلکه آب -که وجود آن در چنین محیطی بی مفهوم است- یک دروازه برای بازگشت به کلیسا باز میشود! قرار گرفتن تمام این ایرادات در کنار یکدیگر نهایتا موجب به وجود آمدن یک گیمپلی حوصله سر بر شدهاند.
یکی از ایدههای جالبی که (Gray Dawn) در بخش گیمپلی از آن بهره گرفته است، قابلیت تغییر فصل توسط بازیکن در دنیای خیالی است؛ که گاهی برای حل کردن معماها ضروری میباشد. ایدهای که روی کاغذ بسیار جذاب به نظر میرسد اما باری دیگر، این عنوان در پیاده سازی درست آن، ناموفق واقع شده است. علیرغم اینکه قابلیت مذکور یکی از ارکان اصلی گیمپلی به شمار میرود، در طول معماهای نسبتا زیاد (Gray Dawn)، فقط چندین بار مورد استفاده قرار میگیرد و استفاده از آن نیز صرفا برای برداشتن یک مانع از سر راه ضروری است. در واقع، وجود یا عدم وجود آن تفاوت چندانی در گیمپلی ایجاد نمیکند.
گرافیک و طراحی هنری – بهشت در دل تاریکی
بد نیست در این مجموعه بزرگ ایرادات، به نکات مثبت (Gray Dawn) نیز بپردازیم. این اثر با اینکه یک عنوان مستقل است، از جزئیات بصری خیره کنندهای بهره میبرد که حتی میتوان گفت پتانسیل رقابت با عناوین زمان خود، یعنی سال (۲۰۱۸) را دارد. وجود دو محیط متنوع، یکی با رنگ بندی تاریک و دیگری با رنگ بندی متنوع و شاد، جان تازهای به دنیای بازی بخشیده است. در تمام محیطهای بازی، استفاده از نمادها، آئینها و مراسم مسیحیت به وضوح دیده میشود، که البته این امر با دقت و جزئیات تمام انجام شده است. قابلیت تغییر فصل نیز علیرغم اینکه عملا در گیمپلی بازی تاثیر چندانی ندارد، به هرچه بهتر شدن جزئیات بصری بازی و بالا رفتن تنوع آن، کمک کرده است. علاوه بر رنگبندی چشم نواز محیطها، گرافیک فنی بازی نیز، عالی است. بافتها بسیار با کیفیت هستند، سایهها از وضوحی خوبی برخوردارند و نورپردازی عالی به هرچه زیباتر شدن فضا، کمک کرده است. انیمیشنهای این عنوان چندان واقع گرایانه نیستند که البته به واسطه اینکه با یک عنوان مستقل طرف هستیم و انیمیشنها بدون موشن کپچر ساخته شدهاند، قابل چشمپوشی است.
طراحی صدا – آوای دلنشین تاریکی
داستان غمناک زندگی ابراهام، پر از ناامیدی و گناه است. موسیقی بینظیر (Gray Dawn)، بازتابی از این مشکلات است. موسیقی آرامش بخش و دلنشین این عنوان، همزمان حس امید، انزوا و گناه را به بازیکن القا میکند. به واسطه موسیقی جذاب و طراحی هنری چشم نواز، گشت و گذار در محیط بازی و حل کردن معماهای حوصله سر بر تا حد زیادی قابل تحمل شده است. صداگذاری این عنوان، برخلاف موسیقی جذابش، چنان تعریفی ندارد. صداگذاری مصنوعی معدود شخصیتهای بازی و استفاده از افکتهای صوتی نه چندان خوب برای ایجاد برخی صداهای شخصیتهای دیگر، موجب شده تا صداگذاری این اثر چندان به دل بازیکن ننشیند. البته استودیو سازنده این عنوان یعنی (Interactive Stone) یک استودیو رومانیایی بوده و شاید به همین خاطر دوبله انگلیسی (Gray Dawn) به خوبی دوبله رومانیایی آن نیست.