بازی Beyond The Ice Palace 2، نسخهی دوم از بازی پلتفرمر دو بعدی کلاسیکی است که در سال 1988 عرضه شد، یعنی زمانی که تازه این سبک در حال شکلگیری و رشد بود. نسخهی اول، عنوانی بود بیادعا، اما مملوء از حس و روح؛ برای همین زیر سایهی عناوین بزرگی همچون Metorid و Ghouls n Ghosts گم نشد. در واقع تکیه بازی Beyond The Ice Palace بیشتر روی موود، روح و اتمسفر اثر بود، که با توجه به زمان عرضه بازی، رویکردی خاص در عرصه ویدئو گیم به حساب میآمد. همین هم باعث شد بازی هواداران خاص خود را پیدا کند یا به اصطلاح یک کالت را تشکیل دهد. حال استودیوی سازنده بازی (STORYBIRD) بر موج بازگشت عناوین نوستالژیک صنعت سوار شده و خواسته حس قدم گذاشتن در دنیایی سرد، تنها و جادویی را بازگرداند. با کرتیکلنز برای نقد و بررسی بازی Beyond The Ice Palace 2 همراه باشید.
سرد، گوتیک و پیکسلی
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین و پس از حدود 6 ساعت تجربه روی پلتفرم PS5 انجام شده است.
Beyond The Ice Palace 2 یک بازی دو بعدی اکشن پلتفرمر و وفادار به ساختار بازیهای کلاسیک مترویدوانیا است؛ با طراحی پیکسل-آرت مدرن که سعی در به تصویر کشیدن دنیایی گوتیک را دارد. در تار و پود این اثر، به وضوح الهامات زیادی از بزرگان سبک مترویدوانیا، همچون Castlevania: Symphony of the Night، Metorid و Ghouls n Ghosts دیده میشود، ولی با وجود تمام تأثیرات، این بازی از ویژگیهای یکتایی بهره میبرد که آن را به عنوانی خواستنی برای علاقهمندان به این سبک تبدیل میکند.
جهانی بین رستگاری و تعلیق
داستان بازی Beyond The Ice Palace 2 درست به سادگی اجداد دهه هشتادیاش است، قهرمانی که به زنجیر کشیده شده، قدرتهایش را از دست داده، و حالا باید از اعماق تاریکی نور خود را پس بگیرد و بر قلمرو پادشاهیاش بتاباند. شما حتی اگر گیمری ناآشنا باشید، باز هم از همان ابتدا، میانه و انتهای بازی را حدس خواهید زد، در واقع داستان در همان تکانگی اول بازی، ابتدا و انتها را در خود دارد، و فقط منتظر است تا در طی روند مراحل، آشکار شود.
با این تفسیر، خود سفر، یک داستان است و خود فضاها، به یک روایت تبدیل میشوند. هر منطقه از بازی، در واقع مسیری است برای بازیابی هویت قهرمان بازی. قرار نیست بفهمیم «بعد» این ماجرا چه خواهد شد، قرار است «ببینیم» داستانی که از پیش میدانیم، در چه محیطهایی خود را آشکار میکند.
از آن جا که داستان کلی اثر ساده و قابل پیشبینی است، تمام بار روایت روی دوش محیطها میافتد. محیطها حالا راوی قصه هستند و هر یک از آنها، شبیه به ورق زدن افسانهای تصویری است، افسانهای که بارها تکرار شده اما این بار با صفحات جدیدی تجدید چاپ شده است. ترتیب مراحل هیچوقت به تکرار نمیگراید و هر محیط، اتمسفری کاملاً تازه به همراه دارد که البته، تمام آنها، زیر مجموعه اتمسفری کلی است که روی اثر سایه گستردانده است، یعنی یک گوتیک رمانتیک سوگوار که باران ماتم بر آن میبارد. تنوع محیطی باعث میشود تا بازیکن با وجود کمیِ داستان، فقط از بودن در آن محیط لذت ببرد.
اتمسفر بازی میلن یأس و ناامیدی معلق است. در کلیسایی که از مؤمن خالی شده، شهری که به آتش کشیده شده، و قصری که ماتم در آن سکنی کزیده، ما با حهانی روبرو هستیم که منتظر داوری است. معماری اماکن بازی، به تمدنی فراموششده اشاره دارد، اما نه از جنس تاریخی، تمدنی که در فضای رویاگونه و رمانتیک گوتیک شکل میگیرد.
با این حال رگههایی از داستانگویی مدرن در این بازی دیده میشود، که آن هم در دیالوگهای بازی جا خوش کرده است. دیالوگها بدون این که سعی در روایت داستان داشته باشند، به مثابهی پلی بین مخاطب مدرن و تاریخچه بازیهای پیکسلی مترودوانیا عمل میکند. دیالوگها کوتاه، طنز و دلنشین هستند، که همگی با لحنی کنایهامیز نوشته شدهاند. البته این لحن هیچگاه به تمسخر نمیگراید و در واقع ادای دینی به بازیهای کلاسیک مترویدوانیا است. از طریق این دیالوگها، سازندگان به مخاطب مدرن نشان میدهند که بازیکنان در دههی هشتاد میلادی، چگونه از داستانی به این سادگی لذت میبردند.
ریسمانی که گره ندارد
یکی از بنیادیترین ویژگیهای بازیهای مترویدوانیا، طراحی نقشهای است که مثل یک موجود زنده عمل میکند. مسیریابی، کشف، بازگشت و اتصال لایههای پیشین و پسین به هم. در بازی Beyond The Ice Palace 2 با این که ما ویژگیهای چنین نقشهای را میبینیم، اما به صورت کلی نقشهای که ارائه میدهد، شبیه به زنجیرهای از مناطق پشت هم سر است. در این جا پس از پیدا کردن یک کلید خاص، بازگشتی مهندسی شده به نقطهای از مکان مقبلی نقشه خواهید داشت، بازگشتی که نه از جنس اکتشاف، بلکه حاصل دستوری است که بازی از طریق دیالوگهای NPC به بازیکن میدهد.
راههای فرعی بازی به جای این که انگیزه کاوش برای اتصال محیطهای بازی به یکدیگر بدهد، اغلب به بنبستهایی ختم میشود که ته آن یک صندوقچه قرار دارد. این موضوع باعث میشود اگر به مهارتهای خود باور دارید و نیاز چندانی به آیتمها حس نمیکنید، راههای فرعی را بیخیال شده و مستقیماً مسیر اصلی بازی را ادامه دهید. نبود میانبرهای واقعی یا مسیرهای مارپیچ هوشمندانه، حس پیوستگی را از نقشه بازی میگیرد، در عوض بیشتر شبیه مکانهای جداافتاده که بازیهای خطی ادونچر، پشت هم قرار گرفتهاند. چنین ساختاری، حس کنجکاوی و اکتشاف بازیکن را میخشکاند، آن هم در ژانری که اساسش بر کنجکاوی و اکتشاف است.
زنجیری که دست را خسته میکند
افسوس که گیمپلی بازی پتانسیلی بسیار بیشتر از این داشت. کافی بود تمام مکانیکهایی مثل سُر خوردن و مدلهای مختلف پریدن کاربردیتر باشد، که البته برای این کار باید سرعت کلی گیمپلی بیشتر میبود. اگر چنین میشد، تلاش و استعدادی که پشت خلق طراحی مراحل و اتمسفر بازی قرار داشت، بیشتر به چشم میآمد. همهی اینها باعث میشود به جای مبارزات پویا و درگیرکننده بر پایه مهارت بازیکن، با عقبنشینیها و بالا پایین شدنهای کسالتبار روبرو شویم. برخی اوقات حس میکنید حتی بیشتر شدن مهارتتان هم تأثیری در آسیب ندیدن از یک سری حملات در موقعیتهای خاص، نخواهد داشت، و این برای یک بازی و البته یک بازیکن، بزرگترین ناامیدی است.
مکانیکهای مربوط به حرکات بازیکن، در نگاه اول جالب و کاربردی به نظر میرسند، اما وقتی به مرحله اجرا میرسد، شما کاملاً متوجه پتانسیلی که این بین هدر رفته خواهید شد. حرکتی شبیه به سر خوردن یا دابل جامپ را در نظر بگیرید، بعد تصور کنید وارد محیط مبارزه با باس، یا محیطی پر از دشمنان متفاوت میشوید. با توجه به طراحی مرحله، ذهنیت جمعی گیمرها به استفاده از چنین مکانیکهایی در جاهای مناسب، گرایش پیدا میکند، اما در کمال تعجب میبینید در همان جایی که به نظر میرسد این مکانیک بهترین استفاده را دارد، یا کارگر نمیافتد، یا تأثیر مؤثری ندارد.
با سرعت پایین گیمپلی، امکان ادغام کارهای تلفیقی کاملاً از میدان به در میشود و تنها گزینهای که برای بازیکن میماند، یک زمانبندی مناسب و سپس کوبیدن دکمه حمله، پست سر هم است. دقیقاً در همین جاست که پتانسیل از دست رفته مبارزات بازی به بالاترین وضوح خود میرسد. جایگیری دشمنان مناسب است، طراحی مرحله درست صورت گرفته و سکوهای پلتفرمینگ به دقت در جایی که باید قرار گرفته، اما سرعت کند گیمپلی، پتاسنیل همهی آنها را هدر میدهد. شاید این جا دقیقاً همان جایی است که بازی بسیار به گذشته میچسبد و غافل از ذهنیت گیمرهای مدرن میشود. به نظرم رعایت همین موضوع میتوانست بازی را از این رو به آن رو کرده و جنبههای دیگر بازی را هم شکوفا کند.
بازی مکانیکی به نام Rage Mode دارد که از آن در زمینههای متنوعی استفاده میکند، از وارد کردن ضربات سهمگین بر دشمنان تا تخریب موانع محکمتر در بازی. با هر بار استفاده از این قابلیت، نوار مربوطه آن کم میشود و برای برای پر شدن دوباره، کمی منتظر بمانید. در چارچوب مبارزات، این قابلیت جالبی است و باعث میشود تعادلی خوبی بین ضربات معمولی و استفاده از قابلیت Rage Mode ایجاد کنید. مشکل اما از جایی آغاز میشود که باید از این قابلیت، فراتر از کاربردهای مبارزهایش استفاده کنید؛ مثل جابجایی اجسام سنگین. برای این کار، ابتدا باید زنجیرتان را به جسم سنگین قلاب کرده، سپس با Rage Mode خود را به آن بکوبید تا جابجا شود. کنترل ناهماهنگ بازی، دقت پایین در پاسخ به دکمهها، مخصوصا در موقعیتهایی که به خاطر تنگی جای مانور چندانی وجود ندارد، ضربه یا اغلب ثبت نمیشود یا به شکلی ناکامل اجرا میشود.
حالا به خاطر ثبت نشدن ضربه و کم شدن نوار، بازیکن باید کمی منتظر بماند تا نوار Rage Mode دوباره پر شود و دوباره این عمل را انجام دهد، آن هم برای عملی که که اساساً یک مکانیک ساده و غیرمبارزهای است. این موضوع نه تنها روندی که همین حالا هم کند است را کندتر میکند، بلکه بدتر از آن به بازیکن احساسی از حماقت دست میدهد که برای چنین کار سادهای، باید آن قدر معطل بماند. همین موارد باعث میشود که کارکرد متنوع Rage Mode، به ضرر آن تمام شود. وقتی که جابجایی یک جسم ساده مستلزم چنین تکرار و صبری است، نتیجه چیزی جز کسالت نخواهد بود.
با تمام ضعفهایی که از گیمپلی بازی برشمردیم، رفته رفته با باز شدن قابلیتهای جدید و عادت کردن، یا بهتر بگویم، کنار آمدن مخاطب با گیمپلی خشک بازی، بازی روی لذتبحش خود را نشان میدهد. مشکل این جاست خیلی دیر به این زمان میرسیم و شاید تا آن موقع، خیلیها از بازی کردن دست کشیده باشند.
چهرههایی که ریتم را میشکنند
یکی از مشکلات در طراحی دشمنان بازی، نبود توازن بین شعاع تهدیدهای آنها و برد حملات بازیکن است. شعاع حملات برخی از دشمنان بازی، شما را وادار به انجام واکنشهایی میکند که در تضاد با ریتم پیشروی در بازی است. مثلا برای مقابله با سمومی که یکی از دشمنان بازی از خود نشت میدهد، اگر نگویم تنها راه، دمستیترین راه موجود، کرفتن چند گام به عقب است، ولی وقتی شما دکمه عقب را نگه دارید، قهرمان بازی هم رویش را به سمت عقب میکند و کامل برمیگردد، همین باعث دستانداز در پیشروی بازی میشود. حالا این را با تهدید دشمنانی که در بالاسرتان در حال پرواز هستند ادغام کنید. نتیجهی کار سختی غیرمنصفانهای است که علت آن نه حرفهای نبودن بازیکن، بلکه عدم توازن بین طراحی دشمنان، طراحی مراحل و پیشروی در بازی است. بازی به جای این که با طراحی خوب و سرعت مناسب گیمپلی بازیکن را تشویق به استفاده از مکانیکهای جذاب خود کند، در عوض باعث میشود ریتم بازی از هم گسسته شود.
یکی از ضعیفترین بخشهای بازی Beyond The Ice Palace 2، طراحی چالشهای پلتفرمینگ آن است. پاسخدهی کند را با کنترل سنگین بازی ادغام کنید، نتیجه تنبیهی غیرمنصفانه خواهد بود. بازی در جایی که از بازیکن دقت و زمانبندی در پرش را طلب میکند، بیشتر از پیش ضعفهای مربوط به کنترل خود را آشکار میکند، جایی که نه ضعف بازیکن، بلکه ناهماهنگی بین طراحی و کنترل است که شکست را رقم میزند. بدترین جلوه این ناهماهنگی، در موقعیتهایی است که سقوط از یک سکو، شما را به سطوحی بسیار پایینتر پرت میکند. صعود دوباره، وقتی میدانید به خاطر کنترل بد امکان سقوط دوباره وجود دارد؛ تجربهای فرسایشی رقم میزند که پیوستگی روانی بازیکن با جهان بازی را مختل میکند.
با این که بازی با ارفاق طراحی باسهای خوبی دارد، اما از طراحی آنها به شکل خلاقانهای در مبارزات استفاده نمیشود. برای مثال در بازی یک باس نیمه-خارپشت نیمه-انسان وجود دارد، اما تنها کاری که میکند کوبیدن مشتهایش به زمین و پرتاب خارهایش است. شاید بگویید غیر این کار، چه کند؟ اگر چنین سبک حملاتی فقط مختص به این باس بود، مشکل زیادی پیش نمیآمد، اما تقریباً تمامی باسهای بازی از همین منوال برای حملات خود استفاده میکنند. بهتر بود مکانیک مبارزات و حملات هر یک از باسها، ادغام بیشتری با سبک طراحی آنها داشت، نه این که یک باس نیمه-خرچنگ نیمه-قایق، دقیقاً به شکل باس قبلی بجنگد.
نحوه شکست دادن تمامی باسها هم به یک شکل است و در همان رویارویی اول، میتوانید به راحتی بفهمید چطور میتوانید آن را نابود کنید. در واقع فهم نحوه شکست یک باس، به هیچ وجه چالش برانگیز نیست، با این حال با وجود دانستن این موضوع، ممکن است بارها از یک باس شکست بخورید، آن هم نه به خاطر چالش و سختیهای خود بازی، بلکه به خاطر گیمپلی کند و سنگین و دکمههایی که به خوبی و در زمانی که باید، پاسخگو نیستند. شکست به این طریق، وقتی میدانید خود باس آن قدرها چالش برانگیز نیست، بیشتر از چیزی که باید عصبیتان میکند، چون میدانید نه به ضعف خود، بلکه به ضعف سازندگان باختهاید. حالا این موضوع را به صحنه معرفی رد نشدنی هر باس گره بزنید. با هر بار شکست، شما باید باز هم به اجبار صحنه معرفی باس را مشاهده کنید یا در صورت وجود دیالوگ، آنها را بشنوید. این جا دیگر هر شکست به معنی باخت نیست، بلکه تنبیه روانی است.
ارتقایی قدیمی، ارتباطی گمشده
سیستم ارتقا بازی ساختاری ساده و محدود دارد، اما همین هم به حد کافی به بازیکن توضیح داده نمیشود، این جا هم یکی از جاهایی است که بازی زیادی به بازگرداندن حس نوستالژی چسبیده است. سیستم ارتقا بازی بر پایهی جمعآوری کریستالهای قدرت است که میتوان از هر کدام آنها، برای ارتقای چهار سطح نیرو، یعنی سلامتی، استقامت، قدرت حمله، Rage Mode، و افزایش میزان بازیابی سلامتی از آیتمهای غذایی، استفاده کرد. با این که بازی دست بازیکنان را برای بازی به سبک و سیاق مختلف باز میگذارد، اما بعید است فردی کریستالهای خود را خرج چیزی غیر از میزان سلامتی و استقامت کند.
این ارتقاها، بیشتر به صورت خطی هستند و عمق استراتژیک زیادی ندارند. همین هم باعث میشود زیاد وقت خود را صرف گشت زدن برای انتخاب استایل مورد نظر خود نکنید، چون اساس بازی روی قدرت ضربات بیشتر و میزان سلامتی بیشتر است. با این حال با جمعآوری یک سری از آیتمهای خاص و بهبود سلاح خود، میتوانید بازی را تا حد ممکن شخصیسازی کنید.
سکوت و صدا، هر یک به وقت مقدس خویش
در بازی BIaP2 موسیقی نقشی قراتر از همراهی با تصویر دارد؛ اینجا موسیقی به جای همراهی، در تار و پود تصویر فرو رفته و چیزی جدا نشدنی از آن است، انگار که بافت خود همان فضاست. سازنده با درک دقیق از فضای احساسی مراحل، دانسته چگونه موسیقی را در خدمت خلق اتسفری درگیرکننده به کار گیرد. در هر مرحله، با توجه به حسی که میطلبد، یا ضرباهنگ موسیقی بالا میگیرد تا فشار درونی مرحله تشدید شود، یا با ملودیهای آرام و سوگوار، سعی دارد ماتم را در تصویر فرو برد.
یکی از درخشانترین ویژگیهای بازی، فهم سازنده در استفاده به جا از سکوت است. در برخی مراحل موسیقی به کلی حذف میشود و آن چه که باقی میماند، صدای قطرات باران است، صدای امواج ساحل، یا صدای قدمهای قهرمان. این سکوت مثل یک پل معلق عمل میکند، که تنش یا ماتم مراحل قبلی را، به غافلگیریای که در مرحله بعدی انتظارتان است، متصل میکند.
آهنگساز بازی، آلیستر بریمل است که قبلاً در پروژههایی همچون X-COM: enemy Unknown، Driver، و Alien Breed آهنگسازی کرده، در این جا به شکلی هنرمندانه ملودیهای مینیمالیستی را با تمهای تاریک گوتیک و غم رمانتیک نلفیق کرده است. قطعات بریمل هم وفادار به موسیقی کلاسیک گوتیک هستند، هم لمس مدرن او را دارند، ملودیهایی که نه تقلید، بلکه ترجمان امروزی همان روح افسانه خاکگرفته رمانتیک هستند. هنرمندی بریمل در این بازی، مطمئنا جزو درخشانترین نقاط کارنامه هنری او به شمار میرود.