در دنیای بازیهای ویدئویی، تنها تعداد اندکی از شخصیتها به جاودانگی دست یافتهاند. پک-من، ماریو، زلدا، لینک و مسترچیف از جمله بزرگان این عرصه هستند؛ اما در میان شخصیتهای زن، نمونههای بسیار کمتری چنین جایگاهی دارند و لارا کرافت یکی از معدود استثناها است. حدود ۱۲ سال پیش، پس از مدتی طولانی، لارا کرافت همراه با نسخه جدید مجموعه محبوب «Tomb Raider» دوباره به میدان کاوش مقبرهها بازگشت. این عنوان که به سادگی با نام Tomb Raider شناخته میشود، در زمان انتشار خود اثری چشمگیر بود و توانست توجه بسیاری را به بازگشت دوبارهی لارا جلب کند. اکنون پس از گذشت ۱۲ سال، این بازی به پلتفرم تازهنفس نینتندو، Nintendo Switch 2 راه یافته است.
در این نقد به پرسشی کلیدی پاسخ خواهیم داد. آیا بازسازی Tomb Raider هنوز هم برای بازیبازان امروزی ـ آنهم روی یک کنسول قابل حمل ـ تجربهای ارزشمند محسوب میشود؟ با کریتیکلنز همراه باشید تا پاسخ را بیابیم.
«کهنه همچون شراب، نو همچون بهار»
این نقد بر اساس نسخهی منتقدین و پس از ۱۳ ساعت تجربه روی کنسول Nintendo Switch 2 نوشته شده است.

اگر بخواهم ماندگاری بازی Tomb Raider: Definitive Edition را در یک جمله توصیف کنم، تیتر این بخش بهترین انتخاب خواهد بود. ساختار کلی بازی همان چیزی است که ۱۲ سال پیش نیز شاهدش بودیم. رها شدن در محیطی سندباکس، حل پازلهای محیطی، یافتن آیتمهای مخفی، کشف مقبرههای پنهان و پیشروی در مسیری خطی که سازندگان برای بازیبازان طراحی کردهاند. این ساختار در کنار مکانیکهایی مانند QTE، چرخهای منسجم از گیمپلی و روایت ایجاد میکند. لارا باید به هدفی دست یابد، وارد محیطی تازه شود، پازلها را حل کند، محتویات را بیابد و دوباره فرار کند. چرخهی گیمپلی بر پایهی یافتن، بقا و فرار بنا شده است و به دلیل تنوع روایت و جذابیت مستقل هر بخش، احساس تکرار یا کهنگی در آن وجود ندارد.
مکانیزمها بهدرستی و در زمان مناسب معرفی میشوند. از کلنگ یخنوردی گرفته تا تیر و کمان، هیچگاه حس تکرار در تجهیزات یا مسیر پیشروی ایجاد نمیشود. همواره محتوایی وجود دارد که شما را به گشتوگذار در محیط و تعامل با مکانیکهای بازی ترغیب کند. چه شکار یک گوزن باشد یا یافتن ورودی یک مقبرهی مخفی، حس کنجکاوی همیشه شما را به پیشروی تشویق میکند.
در نسخهی Nintendo Switch 2 دو مکانیک خاص مرتبط با امکانات انحصاری این کنسول اضافه شده است، اما متأسفانه استودیو سازنده در اجرای درست آنها موفق نبوده است.
نخست، ژیروسکوپ: قابلیت تشخیص حرکت در کنترلهای جویکان بهطور نامناسبی به کار گرفته شده است. در حالی که در بسیاری از عناوین ژیروسکوپ نقش کنترلکنندهی دوربین را دارد. در این نسخه تنها برای تغییر زاویهی دید در منوی ابتدایی یا بررسی اشیاء از جهات متفاوت استفاده میشود. عدم استفادهی صحیح از این قابلیت، نقطهی ضعف محسوب میشود.
دوم، قابلیت ماوس: کنسول Switch 2 امکان استفاده از ماوس را فراهم کرده؛ اما در این بازی عملکرد آن دچار اختلال است. سرعت بیش از حد بالای ماوس، باعث میشود کنترل دوربین غیرطبیعی و دشوار باشد؛ حتی با کاهش درجه حساسیت ماوس به پایینترین سطح، تجربه همچنان سخت و غیرمتعادل باقی میماند. این ضعف در کنار محدودیت ژیروسکوپ، باعث شده تجربهی نسخهی کنسول تفاوت چندانی با دیگر پلتفرمها نداشته باشد.
از نظر داستانی، بازی همچنان تازگی خود را حفظ کرده است. لارا در یک کشتی تحقیقاتی همراه با دوستش سم (Sam) و خدمه، برای یافتن جزیرهی گمشدهی یاماتای (Yamatai) راهی دریا میشود. کشتی در طوفانی سهمگین از هم میپاشد و لارا در جزیرهی یاماتای به هوش میآید؛ جایی که مسابقهی بقا آغاز میشود.
روایت بازی همچنان همان تازگی را در سال ۲۰۲۵ ارائه میدهد که در سال ۲۰۱۳ داشت: داستانی از جنس بقا، کشف، گشتوگذار و غلبه بر بحرانها. ساختار سهپردهای روایت، با سه بحران پیاپی که هرکدام شدیدتر از قبلی هستند، بهخوبی پیادهسازی شده است. کریستال داینامیکس در جایگذاری وقایع و طراحی خط داستانی بهقدری دقیق عمل کرده که گذر زمان برای این اثر بیمعنی میشود؛ داستانی ماندگار که همچنان تأثیرگذار باقی مانده است.

فریم، نور، فیزیک
نسخهی حاضر، تجربهای کامل از «بازی Tomb Raider: Definitive Edition» را ارائه میدهد؛ از کمیکبوک درون بازی گرفته تا مدل بهروز لارا کرافت، یکی از کاملترین نسخههای این مجموعه محسوب میشود. با این حال، در نسخهی نینتندو سوییچ 2 مواردی عجیب از منظر فنی و گرافیکی دیده میشود که جای پرسش دارد.
نسخهای که در اختیار ما قرار گرفته، نسخهی Nintendo Switch 2 است؛ اما در عمل تفاوت چندانی با نسخهی اصلی سوییچ ندارد. مهمترین تغییر، نرخ فریم ۶۰ در Switch 2 در مقابل نرخ فریم ۳۰ در Switch 1 است؛ به عبارت دیگر، سازندگان بهجای توسعهی نسخهای بهینه و با کیفیتتر برای کنسول جدید، تنها با افزایش نرخ فریم، نسخهای جداگانه عرضه کردهاند.
گرافیک بازی Tomb Raider: Definitive Edition نسخه Nintendo Switch 2 ترکیبی از نسخههای نسل هفتم و هشتم است. برای نمونه، مدل لارا همان مدلی است که برای کنسولهای نسل هشتم طراحی شده بود، اما کیفیت بافت پوست، چشمها و انیمیشنهای صورت، به سطح حاضر در کنسولهای آن نسل نمیرسد. این ضعف گرافیکی به دلیل یکسان گرفتن پورت Switch 2 با Switch 1 تشدید میشود؛ بهویژه آنکه بازی در سال ۲۰۱۳ از فناوری انحصاری AMD موسوم به TressFX برای شبیهسازی واقعگرایانهی موهای لارا بهره میبرد؛ اما در نسخهی Switch 2 این ویژگی حذف شده است. فناوری TressFX موها را بهصورت رشتههای مستقل با فیزیک واقعی رندر میکرد و حرکت آنها تحت تأثیر باد، جاذبه و حرکت بدن قرار میگرفت؛ قابلیتی انقلابی که در این نسخه غایب است.

مشکل دیگر، وجود لبههای تیز پیرامون مدلها و اشیاء است. در مقایسه با نسخهی نسل هشتم ـ بهویژه در حالت خانگی (Dock) ـ این لبهها بسیار واضح و آزاردهندهاند. پرسش جدی اینجاست: چرا باید نسخهی کنسول ضعیفتر مبنای پورت برای کنسول قدرتمندتر قرار گیرد؟ آیا بهتر نبود دو پورت جداگانه توسعه داده میشد؟
با این حال، جلوههای بصری بازی همچنان زیبا هستند. نورپردازی پویا، نورپردازی عمومی و تمرکز بر فیزیک لباس و بدن بهخوبی اجرا شدهاند. تکنیکهای نورپردازی حجمی و تعامل عناصر محیطی مانند باران، گل، آتش و دود با لباس و بدن لارا کیفیتی نزدیک به نسخههای نسل هشتمی ایجاد میکنند.
از منظر اقتصادی، بازی با قیمت ۲۰ دلار در فروشگاه نینتندو عرضه میشود که برای اثری قدیمی منصفانه است؛ اما تصمیم عجیب ناشر مبنی بر نبود امکان ارتقا از نسخهی Switch 1 به Switch 2، ارزش خرید را کاهش داده است. دارندگان Switch 2 ناچارند دوباره ۲۰ دلار پرداخت کنند تا تنها به رزولوشن بالاتر و نرخ فریم ۶۰ دست یابند؛ تصمیمی که تجربهی این نسخه را کمارزشتر جلوه میدهد.

طراحی صوتی، فراتر از جریان زمان
اگرچه کیفیت بصری بازی جایگاه ویژهای دارد؛ اما آنچه پس از گذشت سالها همچنان شگفتانگیز است، کیفیت صوتی آن است. افکتهای صوتی مانند صدای ریزش سنگها، زوزه گرگها، سوختن چوب و شلیک اسلحه، همچنان در سطحی قرار دارند که با عناوین روز رقابت میکنند. بخش عمده اتمسفر بازی از همین افکتهای دقیق و باورپذیر سرچشمه میگیرد و تجربهی بازیکن را واقعیتر میسازد.
یکی از نقاط برجسته، صداپیشگی لارا توسط کمیلا لودینگتون (Camilla Luddington)، هنرپیشهی بریتانیایی است. وی با اجرای بینقص خود، شخصیت لارا را زنده میکند. صدای نفسهای پرتنش، بههم خوردن دندانها، جیغهای ناشی از ترس یا درد و احساسات جاری در دیالوگها، همگی با بازیگری دقیق او به سطحی از باورپذیری رسیدهاند که تجربهی صوتی بازی را ارتقا داده و برای مخاطب لذتبخش کردهاند.
در کنار افکتهای صوتی و صداپیشگی، موسیقی نیز جایگاهی ویژه دارد. قطعات موسیقی متن با ریتمهای تند و تنشآلود یا آرامتر، بسته به موقعیت، شدت احساسات بازیکن را تغییر میدهند و تجربهای پرهیجان میسازند. یکی از هوشمندیهای سازندگان، قطع موسیقی در لحظاتی است که دوربین به لارا نزدیک میشود؛ شنیدن صدای نفسزدن و تلاش وی برای بقا، تجربهای واقعگرایانه ایجاد کرده که حتی بسیاری از نسخههای بعدی مجموعه به آن دست نیافتهاند.
