نقد و بررسی بازی Steins;Gate RE:BOOT

نقد و بررسی بازی Steins;Gate RE:BOOT

بازی Steins;Gate RE:BOOT
کمتر ویژوال ناولی به مانند Steins;Gate تا این حد در پی گذار در زمان، احتمالات جایگزین، علیت و پیامدهای تغییر گذشته است. پس از انتشار بازی اصلی در سال (2009) و Steins;Gate Elite در سال (2018)، استودیو MAGES (که هنگام انتشار ویژوال ناول سال 2009 با نام 5pb. شناخته می‌شد) یک بار دیگر با Steins;Gate RE:BOOT بازگشته است؛ بازآفرینی‌ای جدید که تلاش می‌کند عنوانی کلاسیک را مدرن کند، بدون آن‌که هویت محبوبش را از دست بدهد. این موضوع بلافاصله یک پرسش بدیهی را مطرح می‌کند: آیا Steins;Gate واقعاً به یک بازسازی دیگر نیاز داشت؟ با کریتیک‌لنز همراه باشید تا به این سوال پاسخ دهیم.

«شروعی آشنا»

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ مخصوص منتقدین، و پس از 20 ساعت تجربه‌ بازی در پلتفرم PC انجام شده است.

یاران اوکارین

روایت آرام‌سوز، دوگانه‌ای خوب و بد

ساعت‌های آغازین بازی Steins;Gate RE:BOOT به‌شکل وحشتناکی کند و پیچیده است. بازی به‌جای اینکه بازیکن را بلافاصله وارد یک داستان پیچیده دربارهٔ سفر در زمان کند، وقت قابل‌توجهی را صرف معرفی «آزمایشگاه گجت‌های آینده» و تثبیت شخصیت‌های عجیب‌‌وغریب اعضایش می‌کند.

برای بازیکنان بی‌حوصله، این روند در ابتدا افراطی به نظر می‌رسد، اما در نسخهٔ حاضر، یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت داستان است. بازی باید شما را با این شخصیت‌ها راحت کند، پیش از آن‌که آن‌ها را در شرایط ناامیدکننده‌ای که مدام تشدید می‌شود قرار دهد. شخصیت مسخره و روی اعصاب هویوئین کیوما (Hououin Kyouma) باید آشنا شود، حضور شاد مایوری (Mayuri) باید امن به نظر برسد و آزمایشگاه باید مثل یک اجتماع کوچک و واقعی احساس شود.

نیمهٔ اول بازی اغلب مثل کمدی‌ای دربارهٔ دانشجویان اوتاکوی عجیب‌وغریب است که در آکیهابارا وقت می‌گذرانند. سپس داستان به‌تدریج به روایتی تلخ و تنش‌آلود علمی‌تخیلی با پیامدهای روزافزون جدی تبدیل می‌شود. به‌طرز چشمگیری، این گذار به‌ندرت ساختگی به نظر می‌رسد.

بازی تلاش می‌کند تا حدی ریتم را بهتر کند. چون متن آن عمدتاً بر نسخهٔ 2018 استوار است، برخی از مونولوگ‌های طولانی درونی اوکابه خلاصه شده‌اند. برای تازه‌واردها این تغییر تجربه را قابل‌دسترس‌تر می‌کند، هرچند طرفداران قدیمی ممکن است برخی از مطالب نسخهٔ اصلی را از دست بدهند. نتیجه، داستانی با گره‌گشایی آرام اما روان‌تر است.

سوزوها آمانه؛ شخصیتی مهم

وقتی سفر در زمان شخصی می‌شود

آنچه Steins;Gate را خاص می‌کند، نحوهٔ پرداختنش به مقولهٔ سفر در زمان است. امکان تغییر زمان به‌عنوان یک قدرت جذاب تلقی نمی‌شود؛ هر تغییر پیامدهایی دارد و شخصیت‌ها در نهایت مجبور می‌شوند با بار اخلاقی تصمیماتشان روبه‌رو شوند.

وقتی نجات یک نفر به معنی از دست دادن دیگری است، چه اتفاقی می‌افتد؟ آیا می‌توانید یک رویداد هولناک را بدون ایجاد چیزی بدتر خنثی کنید؟ و اگر توانایی تغییر گذشته را دارید، آیا به این معنا است که مسئولیت انجامش را هم دارید؟

بازی ایده‌هایی مثل جبرگرایی، اثر پروانه‌ای، علیت و ماهیت واقعیت را کاوش می‌کند، درحالی‌که تمرکز خود را محکم روی آدم‌های گرفتار درون این مفاهیم نگه می‌دارد.

در بازی یک سیستم بسیار ضروری وجود دارد که Tips نامیده می‌شود. سیستم گستردهٔ Tips به توضیح اصطلاحات علمی، تئوری‌های توطئه، فرهنگ اینترنت و ارجاعات اوتاکو کمک می‌کند. با وجود اینکه Steins;Gate گاهی موارد علمی را به شکلی فشرده و گیج‌کننده ارائه می‌دهد، این سیستم به‌قدری مفید است که هرگز گیج نخواهید شد. در نهایت، بیشتر مطالب ارائه شده در سیستم Tips به روایت خدمت می‌کنند، نه اینکه صرفاً برای علمی و جذاب به نظر رسیدن وجود داشته باشند.

قتل و آغاز ماجرا

خود منطقهٔ آکیهابارا نیز بخش مهمی از تجربه است. کافه‌های ژاپنی با تم کاسپلی، فروشگاه‌های لوازم الکترونیک، تخته‌های پیام ناشناس و فرهنگ اوتاکو فقط دکور پس‌زمینه نیستند؛ آن‌ها به تعریف جهان و مردمی که در آن زندگی می‌کنند کمک می‌کنند، چرا که بازی توجه بسیار زیادی به جزئیات دارد. معمولاً کوچک‌ترین تغییر در پس‌زمینه، نشان‌‌دهندهٔ تغییری بزرگ‌تر در کل جهت روایت است.

با این حال، یک ایراد اساسی به روایت بازی وارد است: Steins;Gate با وجود تمام ظرفیت‌های روایی خود، در بخش‌های ابتدایی عمداً یکی از آشفته‌ترین روایت‌ها را ارائه می‌دهد. اطلاعات علمی، نظریه‌های مربوط به زمان و فضا، اتفاقات عجیب و روابط میان شخصیت‌ها از همان ابتدا بدون توضیح کامل مطرح می‌شوند. در نتیجه، ممکن است مدت زیادی از خود بپرسید که اصلاً چه اتفاقی در حال رخ دادن است.

یکی از مشهورترین نمونه‌ها، آزمایش معروف موز است. در یکی از آزمایش‌های آزمایشگاه، شخصیت‌ها متوجه می‌شوند موزی که وارد یک دستگاه مایکروویو شده، به شکل کریستال دوباره به محل اولیهٔ خود بازمی‌گردد؛ انگار ماده در فاصله‌ای کوتاه در زمان جابه‌جا شده و تغییر فرم داده است. همین اتفاق ساده، بعدها به یکی از نخستین نشانه‌های مهم دربارهٔ ماهیت دستگاه و امکان دستکاری زمان تبدیل می‌شود، اما در همان لحظه، بازی توضیح روشنی ارائه نمی‌کند.

این آشفتگی از همان نسخهٔ اصلی سال (2009) همراه بازی بوده و در Steins;Gate Elite، اقتباس انیمه و نسخهٔ حال حاضر نیز حفظ شده است. بازی عمداً اطلاعات را به شکلی ارائه می‌کند که مخاطب برای مدتی سردرگم بماند و ارتباط میان آن‌ها را به‌تدریج کشف کند. بسیاری از چیزهایی که در ابتدا بی‌معنا به نظر می‌رسند، بعدها جایگاه خود را در تصویر بزرگ‌تر داستان پیدا می‌کنند.

با این حال، عمدی بودن این آشفتگی لزوماً تجربهٔ آن را آسان‌تر نمی‌کند. پیش از آن‌که داستان به پاسخ پرسش‌هایش برسد، باید مدت قابل‌توجهی با شخصیت اصلی و رفتارهای گاه آزاردهنده‌اش همراه شوید و حجم زیادی از گفت‌وگوها را پشت سر بگذارید. اگر با این ریتم و لحن ارتباط برقرار نکنید، عبور از بخش ابتدایی بازی می‌تواند دشوار باشد.
آزمایش موز! و تبعات سفر در زمان

موبایل بزرگ‌ترین ترفند بازی است

عنوان Steins;Gate به‌جای تکیه بر انتخاب‌های دیالوگ متعارف، از گوشی اوکابه (Okabe) به‌عنوان سیستم تعاملی اصلی خود استفاده می‌کند. شخصیت‌ها پیام می‌فرستند، اوکابه می‌تواند به برخی پیام‌ها پاسخ دهد، تماس‌های تلفنی را پاسخ دهد یا نادیده بگیرد، و تعاملات خاص می‌توانند بر در دسترس بودن یک پایان مشخص اثر بگذارند. پایان واقعی نیز به تبادل ایمیل‌های مشخصی نیاز دارد.

درک این سیستم در ابتدا می‌تواند غیرمعمول باشد، به‌ویژه چون برخی تعاملات زمان‌محور هستند و بازی همیشه روشن نمی‌گوید چه زمانی باید پاسخ دهید. با این حال، از منظر روایی به‌طرز چشمگیری خوب کار می‌کند. اوکابه ناگهان با یک کادر دیالوگ غول‌آسا روبه‌رو نمی‌شود؛ او صرفاً از گوشی‌‌اش استفاده می‌کند و همین باعث می‌شود تعامل مثل امتدادی طبیعی از داستان احساس شود.

بازی Steins;Gate RE:BOOT این سیستم را حفظ کرده و عملکرد گوشی را که بخش مهمی از تجربهٔ اصلی بود بازمی‌گرداند. یک گزینهٔ مفید به بازیکنان اجازه می‌دهد تا ظهور یک تریگر گوشی (Phone Trigger) را رد کنند، که به‌ویژه هنگام بازی دوباره برای دنبال کردن پایان‌های مختلف ارزشمند است.

با این وجود پیاده‌سازی سیستم مورد بحث بی‌نقص نیست. پیام‌های گوشی می‌توانند در حالت پخش خودکار خیلی سریع حرکت کنند، و سیستم رد کردن می‌توانست پیشرفته‌تر باشد. با این حال، موبایل و ایمیل‌ها یکی از متمایزترین ویژگی‌های مجموعه باقی می‌ماند.

آزمایش قمار به کمک سفر در زمان

ظاهری تازه برای یک اثر کلاسیک

بزرگ‌ترین تغییر بصری در بازی Steins;Gate RE:BOOT به احتمال زیاد بحث‌برانگیزترین آن هم خواهد بود. نسخهٔ اصلی سبک بصری متمایز و تا حدی خام داشت که بخشی از شخصیتش شد و طرفداران قدیمی به آن وابسته شده‌اند.

از نظر بصری، نسخهٔ RE:BOOT نسبت به بازی اصلی تغییرات قابل‌توجهی داشته است. طراحی شخصیت‌ها، پس‌زمینه‌ها و تصاویر CG بازطراحی شده‌اند و نتیجه، ظاهری تمیزتر و مدرن‌تر به بازی بخشیده است. نکتهٔ مهم اینجاست که Huke، طراح اصلی شخصیت‌های Steins;Gate، بار دیگر در این پروژه حضور داشته تا هویت بصری مجموعه حفظ شود. به همین دلیل، طراحی‌های جدید همچنان حال‌وهوای نسخهٔ اصلی را دارند، با این تفاوت که از نظر کیفیت و جزئیات بصری، حتی یک گام فراتر از اقتباس انیمه قرار می‌گیرند.

برخی مکان‌ها می‌توانند به‌طور محسوسی متفاوت به نظر برسند، و بعضی پس‌‌زمینه‌ها فاقد جذابیت عجیب نسخه‌های قدیمی‌تر هستند. با این حال، شخصیت‌های بازطراحی‌شده عموماً بسیار خوب به نظر می‌رسند. ظاهر روشن‌تر مایوری بر گرمی و معصومیتش تأکید می‌کند، در حالی که دارو (Daru) و موئکا (Moeka) طراحی‌هایی دریافت می‌کنند که دربارهٔ شخصیت و نقششان بیشتر می‌گویند.

بهبود مهم‌تر، افزوده شدن فناوری E-mote شرکت M2 است. به‌جای اسپرایت‌های ثابت شخصیت‌ها که صرفاً بین حالت‌های چهره عوض می‌شوند، شخصیت‌ها حالا هنگام صحبت کردن به‌طور ظریف حرکت می‌کنند، پلک می‌زنند، حالت چهره‌شان را تغییر می‌دهند و به گفتگوها واکنش نشان می‌دهند. این تغییری کوچک اما موثر است و بدون تبدیل رمان بصری به یک تولید کاملاً انیمیشنی، به صحنه‌ها جان می‌بخشد.

مایوری، یکی از دو قهرمان زن

اینکه کسی نسخه اصلی یا هنر جدید را ترجیح می‌دهد، در نهایت به سلیقه شخصی بستگی دارد.

بهبود مهم‌تر، افزوده شدن فناوری E-mote شرکت M2 است. به‌جای اسپرایت‌های ثابت شخصیت‌ها که صرفاً بین حالت‌های چهره عوض می‌شوند، شخصیت‌ها حالا هنگام صحبت کردن به‌طور ظریف حرکت می‌کنند، پلک می‌زنند، حالت چهره‌شان را تغییر می‌دهند و به گفتگوها واکنش نشان می‌دهند. این تغییری کوچک اما موثر است و بدون تبدیل رمان بصری به یک تولید کاملاً انیمیشنی، به صحنه‌ها جان می‌بخشد.

این تغییری کوچک، اما موثر است؛ چرا که نگارنده به خاطر ندارد که بازی های ویژوال ناول دیگر به مانند مجموعه Danganronpa، از چنین فناوری ای استفاده کرده باشند.

مایوری و لوکا در معبد

صداپیشگان اصلی بازمی‌گردند

صداپیشگان ژاپنی نسخهٔ اصلی برای این بازسازی بازگشته‌اند و همچنان یکی از نقاط قوت اصلی بازی به شمار می‌روند. اجرای مامورو میانو (Mamoru Miyano) در نقش اوکابه به‌ویژه درخشان است. او تئاتری بودن مسخرهٔ هویوئین کیوما را بی‌زحمت اجرا می‌کند، اما وقتی آن شخصیت اغراق‌شده شروع به فروپاشی می‌کند هم به همان اندازه متقاعدکننده است. شخصیت دانشمند دیوانه‌اش صرفاً منبع کمدی نیست، بلکه به راهی برای پنهان کردن آسیب‌پذیری‌هایش تبدیل می‌شود.

عملکرد دیگر صداپیشگان نیز همچنان عالی است. شیمی میان کوریسو (Kurisu) و اوکابه یکی از نقاط برجستهٔ بازی به شمار می‌رود. مایوری، دارو، لوکا (Luka) و موئکا نیز هرکدام با اجراهایی باورپذیر، شخصیت‌هایی فراتر از ظاهر اولیه‌شان ارائه می‌دهند.

موسیقی متن هم بازسازی شده، در حالی که هویت موسیقی اصلی «تاکشی آبو» (Takeshi Abo) را حفظ کرده است. ترکیب صداهای الکترونیک، پیانو و سازبندی سنتی‌تر همچنان کاملاً مناسب داستانی دربارهٔ فناوری، علم و احساس انسانی است.

پرش در خط زمانی

خط جهانی گاما؛ محتوایی فراتر از یک بازسازی

یکی از مهم‌ترین تفاوت‌های RE:BOOT با نسخهٔ اصلی، اضافه شدن خط جهانی گاما (Gamma World Line) است؛ مسیری داستانی که یک سناریوی کاملاً متفاوت را پیش روی بازیکن قرار می‌دهد.

گاما صرفاً مجموعه‌ای از چند صحنهٔ جدید در میان مسیرهای آشنای بازی نیست. این خط داستانی شرایطی متفاوت را در نظر می‌گیرد و نشان می‌دهد اگر برخی از اتفاقات و روابط کلیدی داستان به شکل دیگری رقم می‌خوردند، چه مسیری شکل می‌گرفت. به همین دلیل، تجربهٔ آن بیشتر به یک سناریوی «چه می‌شد اگر؟» شباهت دارد تا یک مسیر فرعی ساده.

فضای گاما به شکل محسوسی تاریک‌تر است. بخش قابل‌توجهی از حال‌وهوای کمدی بخش‌های ابتدایی جای خود را به فضایی پرتنش‌تر، نامطمئن‌تر و ناامیدکننده می‌دهد. در عین حال، این مسیر فرصت بیشتری برای پرداخت برخی شخصیت‌ها و مفاهیمی فراهم می‌کند که طرفداران قدیمی مجموعه با آن‌ها آشنا هستند.

اهمیت خط جهانی گاما دقیقاً همین‌جاست؛ بازی صرفاً نسخه‌ای با گرافیک بهتر نیست، بلکه محتوایی تازه در اختیار بازیکن قرار می‌دهد که حتی برای کسانی که نسخهٔ اصلی را تجربه کرده‌اند، ارزشمند است.

آشفتگی در مکان و زمان

نظریه ریسمان(یا شاخه‌ی پایان)

شاید چشمگیرترین نکته دربارهٔ Steins;Gate این باشد که برخی از مضامینش با گذر زمان قوام آمده و کیفیت خود را حفظ کرده است. بازی اصلی در سال (2009) منتشر شد، زمانی که بسیاری از ایده‌هایش دربارهٔ فناوری، هویت دیجیتال و واقعیت‌های ساختگی می‌توانست علمی‌تخیلی دور به نظر برسد. امروز، با هوش مصنوعی، واقعیت افزوده و مرزهای روزبه‌روز مبهم‌تر میان فضاهای فیزیکی و دیجیتال، برخی از آن مفاهیم ملموس‌تر احساس می‌شوند.

ارتباط بازی از پرسش‌هایش دربارهٔ خود واقعیت می‌آید: اینکه درک ما از رویدادها چقدر آسان می‌تواند دستکاری شود، آیا می‌توان به ادراک اعتماد کرد، و وقتی فناوری قدرت بی‌سابقه‌ای بر اطلاعات به مردم می‌دهد چه اتفاقی می‌افتد. نه تنها داستان در برابر جریان زمان زنده مانده، بلکه با گذر زمان جالب‌تر نیز شده است.

بازی Steins;Gate RE:BOOT با حفظ تمام ارزش‌های روایی نسخهٔ اصلی، افزودن فناوری حرکتی E-mote و ارائهٔ خط داستانی کاملاً جدید گاما، نه تنها یک بازسازی بصری ارزشمند، بلکه تجربه‌ای ضروری برای تمامی علاقه‌مندان به عناوین رمان بصری و داستان‌های علمی‌تخیلی است.

به این نوشته امتیاز بدهید

سخن پایانی

اگرچه Steins;Gate RE:BOOT با متن ساده‌شده و آرت‌استایل جدیدش یک بازآفرینی بی‌نقص نیست، اما روایت جذاب، شخصیت‌های دوست‌داشتنی و پیامد احساسی تغییر واقعیت را کاملاً حفظ کرده است. این عنوان جایگزین نسخهٔ (2009) نمی‌شود، بلکه شاخه‌ای تازه در این مجموعه می‌سازد؛ تغییر کوچکی که واقعیتی متفاوت و ارزشمند پدید آورده است.

نقاط خوب

  • روایت و شخصیت پردازی قدرتمند
  • سیستم تعاملی موبایل
  • گرافیک و ارائه بصری مدرن‌تر
  • محتوای داستانی جدید

نقاط ضعف

  • شروع بسیار کند و طولانی
  • اولیه گاه بیش از حد پیچیده روایت و آشفته است
  • وجود برخی مشکلات رابط کاربری
۹
نمره سایت