بازی Steel Seed از استودیو مستقل Storm in a Teacup، یکی از عناوین جاهطلبانهای است که در سبک اکشن ماجراجویی و با محوریت روایت داستانی علمی تخیلی عرضه شده است. این بازی تلاش میکند تا با ترکیب عناصر مخفیکاری، پارکور، و مبارزات چالشی، تجربهای متفاوت برای علاقهمندان به داستانهای پساآخرالازمانی و هوش مصنوعی ارائه دهد. اما آیا این بازی میتواند از زیر سایهی رقبای بزرگتر خود خارج شود و خود را به عنوان اثری مستقل و تاثیرگذار مطرح کند؟ در ادامه با کریتیکلنز همراه باشید.
بذر خاموش در دل آهن سرد
این نقد و بررسی بر اساس نسخا مخصوص منتقدین و پس از حدود ۲۰ ساعت تجربه روی پلتفرم PC انجام شده است.
سفری در اعماق هوش مصنوعی و هویت انسان
داستان Steel Seed در آیندهای تیره و تار رخ میدهد؛ زمانی که زمین پس از یک فاجعهی عظیم، تقریبا به طور کامل نابود شده و انسانها یا منقرض شدهاند یا در دنیایی کاملا کنترلشده توسط ماشینها زندگی میکنند. شخصیت اصلی بازی، زویی (Zoe)، زنی جوان با بدن نیمهسایبورگ است که حافظهاش به شدت آسیب دیده و نمیداند چه کسی است و چرا در این مکان زیرزمینی گرفتار شده است. همراه او، پهپادی به نام کوبی (Koby) او را همراهی میکند که نه تنها در ماموریتهای زویی کمکش میکند، بلکه نوعی وجدان ماشینی و شریک فکری برای او به حساب میآید.
نقطهی قوت داستان Steel Seed، تضاد بین انسان و ماشین نیست، بلکه تعامل پیچیده و درهمتنیدهای است که میان این دو شکل گرفته است. زویی نه فقط با دشمنان خارجی، بلکه با بحرانهای درونی مانند شک به خود، ترس از گذشتهی فراموششده، و پرسشهایی دربارهی انسانبودن دست و پنجه نرم میکند.
گرچه روایت در ابتدا مبهم و آهسته پیش میرود و ممکن است بازیکن را کمی سردرگم کند، اما با پیشرفت در بازی، لایههای داستانی به خوبی گسترش مییابند و بخشهایی از گذشتهی Zoe و انگیزههای او آشکار میشوند. البته برخی لحظات بیش از حد دیالوگمحور شدهاند و میتوانستند با طراحی روایی تعاملیتر، جذابتر باشند. همچنین روایت برخی المانهای مهم داستان و به طور کلی Lore دنیای بازی Steel Seed، در متون به شدت طولانی و مخفی شده در گوشه و کنار نقشه بازی، باعث گشته تا بسیاری از المانهای داستانی، تا پایان بازی برای مخاطب مبهم باقی بمانند.
شبحِ فولادی
در بخش گیمپلی Steel Seed سعی میکند ترکیبی از مخفیکاری، مبارزات تن به تن چالشی و گشتوگذار در محیطهای نیمهخطی را ارائه دهد، اما در عمل، اجرای آن تا حد زیادی خام به نظر میرسد. بازی تلاش دارد حس بقا در دنیایی پساآخرالزمانی را با مکانیکهای چالشبرانگیز منتقل کند، اما این تلاش در بسیاری از مواقع با طراحی تکراری مراحل و مشکلات فنی به شکست میانجامد.
یکی از محورهای اصلی گیمپلی، بخش مخفیکاری است. بازی بارها و بارها بازیکن را وادار به حرکت در سایهها و پرهیز از درگیری مستقیم میکند، اما طراحی ضعیف مسیرهای جایگزین و هوش مصنوعی ناقص دشمنان، عملا این بخش را به فعالیتی فرسایشی و پرخطا تبدیل میکند. دشمنان گاه شما را از فواصل غیرقابل باور شناسایی میکنند و گاه حتی در چند قدمی شما، واکنشی از خود نشان نمیدهند. این تضاد رفتاری باعث میشود هیچگاه نتوانید بهدرستی بر محیط مسلط شوید یا تجربهای واقعا تاکتیکی را رقم بزنید. اما از طرفی، انیمیشنهای روان و حالات مختلف و متعدد حملات مخفیانه، گیمپلی مخفیکاری Steel Seed را، تا حدی قابل تحمل میکنند.
از سوی دیگر، بخش مبارزات تن به تن نیز حال و هوای رضایتبخشی ندارد. با وجود اینکه پروتاگونیست بازی، مجهز به ابزارهایی چون پهپاد کمکی و سلاحهای از راه دور است، درگیریها، به ویژه مبا زات تن به تن، اکثرا فاقد تنوع و استراتژی خاصی هستند. ضربات با شمشیر فقط در ضربه سبک، سنگین و جا خالی دادن خلاصه میشود و از طرفی، انیمیشنهای کند، بازخورد ضعیف ضربات و زمانبندی ناقص در اجرای حرکات، حس سستی و بیجانی را در درگیریها به بازیکن منتقل میکنند. بهویژه در نبرد با دشمنان قدرتمندتر یا باسفایتها، عدم تعادل در میزان آسیبپذیری و ضربهپذیری باعث میشود نبردها یا بسیار کوتاه و بیچالش یا بیش از حد طولانی و بیمنطق جلوه کنند.
یکی از بزرگترین ضعفهای بازی در بخش گیمپلی، درخت مهارتها و به طور کلی مهارتهای بازی است. با وجود اینکه قابلیتهای متعددی برای آزاد سازی و استفاده در اختیار بازیکن قرار گرفته است، به واسطه سیستم فرسایشی خرید مهارتها، به دست آوردن آنها به شدت طاقتفرسا و گاهی بیهوده است. در واقع در Steel Seed خبری از امتیازهای مهارت (Skill Points) نیست. خرید مهارتها با استفاده از آیتمهای جمعآوری شده از دشمنان و گاهی محیط بازی میسر میشود. اما مشکل اصلی نحوه آزاد سازی مهارت ها است. برای آزادسازی هر قابلیت در درخت مهارتهای بازی، نیاز به انجام یک چالش دارید. این چالشها گاهی بسیار آسان و گاهی به شدت زمانبر، فرسایشی و حوصلهسر بر هستند. از این رو خرید مهارتها به یک کابوس بدل میگردد در حالی که در صورت عدم انجام این چالشها، تا انتهای بازی هیچ قابلیت جدیدی دریافت نخواهید کرد.
همچنین بخش پلتفرمینگ بازی که در برخی مراحل به عنوان المان تنوعبخش حضور دارد، نه تنها روان و خلاقانه نیست، بلکه با کنترلهای نهچندان دقیق و دوربین گاه گمراهکننده، به تجربهای ناامیدکننده تبدیل میشود. طراحی مراحل نیز از مشکل تکرار و عدم پویایی رنج میبرد. محیطها اگرچه از نظر بصری تنوع دارند، اما طراحی آنها در اکثر مواقع به تونلهایی محدود با گزینههای حرکتی بسیار کم ختم میشود. تعاملات محیطی نیز عمق چندانی ندارند و بیشتر به صورت باز و بسته کردن درها، فشار دادن کلیدها و جابهجایی اشیای ساده خلاصه میشوند.
همانطور که بیان شد، محیطهای Steel Seed نیمه خطی و گاها وسیع به شمار میروند. اما از طرفی، کاملا یکپارچه و به هم متصل هستند. از این رو، امکان بازگشت به محیطهای قبلی قابلیتی مهم به شمار میرود. خوشبختانه، در برخی مکانهای کلیدی این عنوان، کیوسکهای کوچکی وجود دارند که امکان ذخیرهسازی (Save)، پر کردن نوار سلامتی، خرید مهارتها و مهمتر از همه، جابجایی سریع (Fast Travel) بین کیوسکها را فراهم میسازند. این سیستم تقریبا مشابه Bonfireهای محبوب سری دارکسولز کار میکند، حتی هنگام استراحت در آنها، دشمنان نیز دوباره جان میگیرند.
گرچه محیطهای Steel Seed، یکپارچه و متصل هستند، اما به واسطه طراحی مراحل فاجعهبار، بازگشت به مکانهای قبلی و جابجایی در این محیطها، چیزی جز اتلاف وقت نخواهد بود.
البته نمیتوان تمام تجربه گیمپلی را ناکام دانست. لحظاتی از همافزایی میان مخفیکاری، مبارزات و جلوههای بصری میتوانند لحظاتی کوتاه ولی لذتبخش خلق کنند. بهخصوص زمانی که از ابزارهای خود به درستی بهره بگیرید و دشمنان را بدون هشدار از پا درآورید. اما این لحظات استثنی هستند، نه قاعده. در مجموع، گیمپلی Steel Seed گرچه بر پایه ایدههایی جاهطلبانه بنا شده، اما به دلیل ضعفهای ساختاری، توازن نامناسب و طراحی ناقص، در انتقال تجربهای ماندگار ناتوان است.
قفس فلزیِ سایبرپانکی
در بخش گرافیکی و بصری، عنوان Steel Seed عملکرد خوبی از خود به جای میگذارد. برخلاف طراحی مراحل تکراری، مناطق مختلف این اثر از تنوع بصری بالایی برخوردار بوده به لحاظ تکنیکی نیز، از گرافیک فوقالعادهای بهرهمند هستند. مناظر مختلف بازی به واسطه طراحی بصری زیبا و چشم نواز، تا حدی از تکراری بودن بیش از اندازه آنها میکاهد.
اما در عملکرد و بهینهسازی نهایی، مشکلات اساسی دیده میشود. این عنوان با موتور گرافیکی Unreal Engine 5 توسعه یافته که گاها منبع اصلی مشکلات بهینه سازی، به خصوص در آثار مستقل و کوچکتر به شمار میرود. Steel Seed به ندرت نرخ فریم پایداری را ارائه میدهد و حتی با تغییر تنظیمات گرافیکی، همچنان نمیتوان به تجربهای روان و بینقص دست یافت. باگهای نسبتا زیادی نیز در این عنوان به چشم میخورند. باگهایی که گاها گذرا، ساده و عادی بوده و گاهی بازیکن را مجبور به تکرار بخشی از مرحله میکنند. گرچه مشکلاتی از این قبیل قابل رفع هستند و به یقین با بهروزرسانیهای آینده، این اثر به وضعیت پایدارتری دست خواهد یافت؛ اما در وضعیت کنونی، تا حدی به تجربه مخاطب لطمه میزنند.
تقویت اتمسفر از طریق صدا
موسیقی در Steel Seed عمدتا از قطعات مینیمالیستی، فضایی و الکترونیک تشکیل شده که به خوبی با حالوهوای علمی-تخیلی بازی هماهنگ است. این موسیقیها بهویژه در صحنههای کاوشی و زمانی که بازیکن در حال تفکر و جستجو است، نقش مهمی در ایجاد اتمسفر ایفا میکنند. صداگذاری شخصیتها نیز نسبتا خوب است و به ویژه صدای زویی بهخوبی احساسات پیچیدهی شخصیتش را منتقل میکند.
افکتهای صوتی برای اسلحهها، دستگاهها، و محیطهای تعریف زیادی ندارند و همچنین از تنوع کمی برخوردار هستند و گاهی ممکن است حس تکراری شدن به بازیکن بدهند. افکتهای صوتی اسلحهها و ضربات شمشیر شخصیت اصلی بازی، از کیفیت بسیار کمی برخوردارند و به علت ناموضون و ناهمسان بودن با بلندی صدای سایر اصوات بازی، تجربهای نه چندان رضایتبخش را رقم میزنند. از طرفی، گاهی اوقات افکتهای صدای ضربات بازیکن با تاخیر شنیده میشوند و جلوهای مصنوعی و غیر واقعی به مبارزات میدهند. این تاخیر در کنار بازخورد ضعیف ضربات بازیکن، تجربهای ناموضون و گاهی حتی آزار دهنده را ایجاد میکند. در مجموع، گرچه موسیقی بازی خوب است و در ایجاد حس تنهایی و ترس در این دنیای دیجیتال موفق عمل کرده است، اما طراحی افکتهای صوتی ضعیف آن، از جذابیت بصری این اثر کاسته است.