توسعه‌دهنده‌ی Starfield: فضا ذاتاً خسته‌کننده است و بتسدا در طراحی سیارات نتوانست مخاطبان را جذب کند

توسعه‌دهنده‌ی Starfield: فضا ذاتاً خسته‌کننده است و بتسدا در طراحی سیارات نتوانست مخاطبان را جذب کند

شکی وجود ندارد بازی Starfield از سوی استودیوهای بازی‌سازی بتسدا (Bethesda Game Studios) که نخستین آی‌پی تازه در طول بیست‌و‌پنج سال گذشته بود، نتوانست شور و اشتیاقی مشابه دیگر مجموعه‌ خود، یعنی Elder Scrolls و Fallout را از سوی طرفداران دریافت کند. حتی بروس نسمیت (Bruce Nesmith) که سابقه کار بر Starfield و دیگر عناوین موفقی نظیر Elder Scrolls Oblivion ،Fallout 4 ،Fallout 3 و Elder Scrolls Skyrim را در طول 17 سالی که در بتسدا بوده دارد، تأیید کرده اگرچه Starfield بازی خوبی است، اما مانند دو مجموعه دیگر، کیفیت و تأثیرگذاری لازم را ندارد.

در صحبت با FRVR، نسمیت که بتسدا را در اواخر سال 2021 ترک کرد و هم‌اکنون به‌عنوان یک نویسنده تمام‌وقت داستان‌های علمی‌تخیلی فعالیت دارد، گفت که مشکل اصلی بازی «فضا» نیست؛ چیزی که به‌صورت ذاتی خسته‌کننده است. مشکل طراحی سیارات بوده که دشمنان جذاب و فعالیت‌های متنوعی نداشته است.

من طرفدار پروپاقرص فضا هستم، منجم تازه‌کار هستم و در همه این زمینه‌ها اطلاعات دارم. بخش بزرگی از کارهایی که در Starfield کردم مربوط به داده‌های مجومی بود، اما فضا به‌صورت ذاتی خسته‌کننده است، در واقع به‌عنوان «هیچ» توصیف می‌شود. به نظر من، حرکت در فضای خالی نمی‌تواند هیجان‌انگیز باشد، مشکل اصلی آن است که وقتی سیاره‌ها شروع می‌کنند به شبیه‌شدن به هم و حس کشف و تازگی از بین می‌رود، همچنین، چیزی که بیشتر من را ناامید کرد این بود تنها دشمننان جدی‌ای که با آن‌ها مبارزه می‌کنید انسان‌ها هستند. موجودات جذاب بیگانه بسیاری وجود دارند، اما مانند گرگ‌ها در Skyrim هستند. تنها حضور دارند و نقشی در روایت ندارند. شما تنوع دشمنان جدی‌ای که داستان‌ساز هستند را ندارید.

ظاهراً نسمیت حقیقت را می‌گوید. چرخه اکتشافی که طرفداران Elder Scrolls و Fallout دوست داشتند، در Starfield وجود نداشت. در آن بازی‌ها، اغلب بهترین تجربه با اکتشاف نقشه، حتی بدون توجه به مأموریت‌های داستانی رقم می‌خورد، زیرا با یافته‌ها، دانجن‌ها و رویارویی‌های جالبی همراه است.

بازی Starfield این ویژگی را نداشت. اینکه دلیلش استفاده از سیستم تولید رویه‌ای بود که حتی توسط توسعه‌دهندگان OnceLost Games هم مورد انتقاد قرار گرفت، یا اینکه تیم سازنده حس کرده بودند سیارات فضایی باید به‌خاطر منطق داستانی خالی‌تر باشند.


نظر شما دررابطه‌با این موضوع چیست؟ نظرات خود را با کریتیک‌لنز به اشتراک بگذارید.

به این نوشته امتیاز بدهید