مجموعه سایلنت هیل، به عنوان یکی از پیشگامان ژانر ترس روانشناختی و بقا در تاریخچه بازیهای ویدئویی به شمار میرود. گرچه این مجموعه فراز و نشیبهای متعددی را پشت سر گذاشته، از لغو توسعه یکی از جنجالیترین نسخههای سری یعنی Silent Hill PT، تا عرضه نسخههای اسپین آف نه چندان جذاب؛ اما این سری انقلابی، با آثاری شاهکار سنگ بنای ژانر وحشت و بقا را استوار نهاده است. پس از سکوت خبری چندین ساله، شرکت Konami تصمیم گرفت تا نسخه دوم، یکی از بهترین نسخههای سری را بازسازی و عرضه کند. اقدامی که اولین قدم برای احیای این فرانچایز دوست داشتنی بود. اما در پشت پرده، نسخه جدیدی از این مجموعه در حال توسعه بود. عنوان Silent Hill f جدیدترین و شاید متفاوتترین تازه وارد دنیای مرموز سایلنت هیل است. Silent Hill f ضمن حفظ سنتهای دیرینه این سری، اثری متفاوتتر از آثار پیشین است. در ادامه با کریتیکلنز همراه باشید تا ببینیم که آیا Silent Hill f موفق به حفظ میراث این مجموعه میشود یا صرفا نام آنرا به یدک میکشد؟
گلهای پژمرده ذهن انسان
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین و پس از حدود ۲۰ ساعت تجربه روی پلتفرم PC انجام شده است.
طاعون سرخ
در دهه ۱۹۶۰ میلادی، در ژاپنی آرام اما زخمی از گذشته، قصهای شکل میگیرد که در ظاهر از جنس زندگی روزمره است؛ اما در عمق خود، به تاریکترین گوشههای دهن و ضمیر انسان نفوذ میکند. بازی Silent Hill f جهانی را روایت میکند که مرز واقعیت و کابوس در آن فرو ریخته است. جهانی که در آن، گلهای سرخ میرویند، اما نه از خاک، بلکه از درد و گناهان انسانها.
در این روایت، مخاطب در قالب دختری جوان به نام هیناکو (Hinako) وارد سرزمینی میشود که هر گوشه از آن یادآور خاطرات، ترسها و رنجهایی دفن شده است. او در میان جامعهای مملو از قضاوت، شرم و فشارهای اجتماعی، به تدریج در گردابی از حوادث عجیب و رخدادهای ماورایی فرو میرود. اما وحشت اصلی، نه از هیولاهای بیرون، بلکه از درون خود او آغاز میشود.
بیش از هر نسخه دیگری از این مجموعه، Silent Hill f بر روان انسان تمرکز دارد؛ بر ذهنی که تلاش میکند تا از درد بگریزد اما خود منشا آن است. شهر Ebisugaoka و طبیعت اطرافش در حکم آینهای از درون شخضیتها است؛ هر تصویر، هر پژواک و هر کل پژمرده، بازتابی از ترسی عمیقتر و خدشهای در روان انسان است.
در پس لایههای وحشت و نمادگرایی، داستانی درباره رهایی، پذیرش و گناه شکل میگیرد؛ روایتی که با هر گام، مخاطب را از دنیای ملموس در جهانی غرق میکند که در آن، مرز میان زندگی و مرگ، انسان و هیولا، حقیقت و توهم، به کل از بین رفته است.
در عین تضاد با نسخههای پیشین، استفاده از نمادگرایی به عنوان ابزاری روایی و به منظور شخصیت پردازی، بزرگترین نطقه اشتراک میان این اثر و آثار قبلی باقی مانده است. هر اتفاق، توهم و هر عنصر مشهود در محیط، در تلاش برای رساندن منظور و پیامی عمیق و مهم است.
شخصیت پردازی Silent Hill f پیچیده، همچون تار و پودی چند لایه، از ضمیر و اعماق ذهن انسان است. هیچ شخصیتی در این اثر، دارای چهرهای تک بعدی نیست. هر رفتار، دیالوگ و واکنش، ریشه در زخمهای کهن و تجربیات گذشته دارند و به طور پیوسته و به مرور، این زخمها تاثیر خود را در شخصیتها و دنیای بیرون نشان میدهند.
هیناکو، قهرمان داستان، شخصیتی به شدت درونگرا است. اما این این شخصیت تودار، نماینده ذهنی متلاطم و آشفته است. آشفتگی که در طول داستان، به شکلهای مختلفی در محیط بازتاب میکنند و شخصیت واقعی هیناکو را افشا مینمایند.
در طول ماجراجویی نسبتا کوتاه هیناکو و مبارزه با شیاطین ضمیر ناخودآگاه او، تغییرات و تحولات دورنی او، به وضوح به مخاطب ارائه میشوند تا بازیکن ذره ذره، در پس هراس و رنج، شاهد تولد دوباره او باشد.
اتمام بخش داستانی بازی، بین ۸ تا ۱۰ ساعت به طول میانجامد و با یک پایانبندی واضح و منطقی، قصه را به خط پایان رسانده و به کنجکاویهای بازیکن پاسخ میدهد؛ یک جمع بندی شایسته برای سفری کوتاه اما تاثیر گذار.
اما این جمع بندی سطحی، انتهای ماجرا نیست. با شروع دوباره بازی، تغییرات اساسی در محیط، دیالوگها و کاتسینها نمایان میشوند؛ تغییراتی که نوید یک پایان جدید و تجربهای عمیقتر را میدهند. در واقع، برای درک کامل داستان بازی Silent Hill f، بایستی بازی را ۳ بار به پایان برسانید. هر پایان و تجربه دوباره داستان، پرتوی تازه به تاریکی روایت میتاباند و لایه دیگری از حیقیقت را آشکار میسازد. نتیجه، تجربهای چند وجهی، متنوع و در عین حال تامل برانگیز است که هر دفعه، بازیکن را بیشتر در عمق این روایت وهم آلود و تاریک، غوطهور میکند.
درهم شکنی سنتهای دیرینه
گیمپلی سری سایلنت هیل، همواره در شیوه انتقال ترس، مسیر متفاوتی را پیموده است. ترسی که نه از طریق روشهای کلیشهای همچون فریادهای ناگهانی یا جامپ اسکیر، بلکه از اتمسفری سنگین، روانی و زیر پوستی نشات میگیرد. المانهای بقا، وجود حداقلی مبارزات در طول بازی و عدم نیاز به شکست دادن دشمنان برای پیشروی، از عناصر بنیادینی بودهاند که سری سایلنت هیل را، میان هوادارانش ماندگار ساخته است.
اما بازی Silent Hill f این سنتهای دیرینه را در هم میشکند و گیمپلی کلی آن به طور آشکار با نسخههاس پیشین در تضاد است؛ اما این تضاد را میتوان گامی جسورانه در راستای باز آفرینی این مجموعه دوست داشتنی دانست؛ البته اگر Konami با درس گرفتن از اشتباهات، این ایده را صیغل اداده و به بلوغ برساند.
لول دیزاین Silent Hill f، کماکان میراث اساسی سایلنت هیل را در خود جای داده است: شهری اتمسفریک که هر لحظه در حال دگرگونی است، راهروها و هزارتوهای تنگ و پرتنش و معماهای پیچیده و نمادینی که بر سر راه بازیکن قرار دارند.
نقد و بررسی بازی Silent Hill 2
با این حال در قیاس با آثار پیشین، به ویژه بازسازی نسخه دوم، افتهای محسوسی در طراحی مراحل دیده میشود. محیطها ساختاری کاملا خطی دارند و معماها، بسیار کمتر و سادهتر هستند.
در حالی که در Silent Hill 2 Remake، معماها ساختاری زنجیرهای و در هم تنیده داشتند، در این نسخه، این پیوند از میان رفته است و معماها، عمدتا ساختاری مستقیمتر و قابل پیشبینیتر دارند.
با این وجود، جذابیت معماها و پیشروی در محیط همچنان حفظ شده و نقشی کلیدی در روایت و پیشبرد داستان ایفا میکنند. موضوعی که نشان میدهد هنوز هویت سری سایلنت هیل، در رگهای این نسخه جاری است.
بخش مبارزات را شاید بتوان اساسیترین تفاوت میان این نسخه، در قیاس با آثار پیشین دانست. در عنوان Silent Hill f، خبری از سلاحهای سرد نیست، اما در عوض، مجموعهای از سلاحهای گرم با میزان دوام مشخص برای گزینش وجود دارند. تقریبا تمامی سلاحها پس از استفاده مستهلک شده و از بین میروند. از این رو، وارد کردن هر ضرزه باید با دقت تمام انجام پذیرد. بزرگترین تفاوت سیستم مبارزات این نسخه، وجود نوار وضعیت بازیکن است که میزان سلامتی، استقامت و وضعیت روانی را به نمایش میگذارد. در مقایسه با نسخه دوم، که خبری از سطح استقامت نبود و با نمایش حداقلی اطلاعات روی HUD، حس بقا را تشدید میکرد، این نسخه با اعمال چنین تغییراتی، قدمی در راستای تجربهای اکشنتر و پرتنشتر برداشته است.
افزون بر این موضوع، در برخی بخشها مبارزه به امری اجباری بدل شده است؛ جایی که بدون شکست دادن دشمنان، امکان پیشروی به بازیکن داده نمیشود. این بخشها گرچه به گیمپلی تنوع میبخشند، اما در مواقعی میتوانند تجربهای فرسایشی و حتی آزاردهنده ایجاد کنند. ایرادی که با قرار گرفتن دشمنان جان سخت در مقابل مخاطب و سختی مدیریت منابع، تشدید میشود.
معرفی و بررسی ماد Silent Hill 2: Enhanced Edition
سیستم Inventory نیز دچار محدودیت شده است؛ دیگر خبری از حمل بیپایان آیتمها و کمکهای اولیه نیست. این تغییر را میتوان غالبا مثبت دانست، چرا که لایه جدیدی به المان بقا میافزاید، اما ترکیب آن با مبارزات مکرر بازی، میتواند منجر به ارائه تجربهای نه چندان جالب شود. خوشبختانه، با استفاده از آیتمهای خاص و واحدی موسوم به Faith، امکان ارتقا نوارهای سلامتی، اسقامت و ظرفیت Inventory مهیا میگردد. گرچه حتی در این حالت نیز کمبود استقامت در لحظات بحرانی محسوس است.
نتیجه این ترکیب جدید، تجربهای را به ارمغان آورده که به ویژه در قیاس با آثار پیشین، بیشتر حول محور اکشن و مبارزات میگردد تا یافتن راه در میان تنگناهای تاریک و وهم آلود. موضوعی که میتواند به طرز ملموسی جلودار القای ترس به بازیکن باشد. تغییری که شاید برای برخی مخاطبین چندان دلچسب نباشد، اما میتواند مقدمهای باشد بر تولد چهرهای تازه از دل کابوس قدیمی سایلنت هیل. رویکردی که پیشتر مشابه آن را در نسخه هفتم مجموعه Resident Evil شاهد بودیم؛ رویکردی که حتی منجر به موفقیت بیشتر این سری گشت.
زیبایی در اعماق فساد
از منظر بصری، Silent Hill f مسیری را ادامه میدهد که بازسازی نسخه دوم با موفقیت آغاز کرده بود. این نسخه نیز با استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 توسعه یافته و از کیفیت بصری مثال زدنی برخوردار است. استفاده از فناوری نورپردازی Lumen موتور آنریل انجین ۵، موجب خلق صحنههایی چشم نواز، در دل تاریکی و فساد Ebisugaoka شده است. گرچه به لحاظ فنی -درست مانند سایر عناوین آنریل انجین ۵- جای خالی بهینهسازی احساس میشود. این عنوان روی بالاترین تنظیمات گرافیکی و وضوح تصویر 4K، حتی کارتهای گرافیک بالارده و پرچمدار را به چالش میکشد. از طرفی استاترهای گاه ناگاه، گرچه ناچیز، ضعف بهینهسازی این اثر را یادآور میشوند.
از نظر استایل هنری Silent Hill f، موفق میشود همان اتمسفر سنگین، ناخوشایند و وهم آلود نسخههای کلاسیک را بازآفرینی کند. اما این بار در لباسی تازه و رنگ و بویی ژاپنی. مه غلیظ و مشهور سایلنت هیل، این بار در بستر ژاپن، جلوهای تازه و دلانگیز را خلق نموده است. استفاده از رنگهای اشباع و متضاد در محیط بازی، نه تنها زیبایی بصری آنرا دوچندان کرده، بلکه بازتابی از دوگانگی دنیای درونی هیناکو، شخصیت اصلی بازی را تصویر میکشد؛ تضادی میان آشفتگی درون و شکوفایی.
طراحی دشمنان و باسها نیز باری دیگر با تکیه بر نمادگرایی به عنوان ستون اصلی زبان طراحی، شکل گرفته است. هر دشمن، هر هیولا و توهم، نمادی از خدشهای در وجود شخصیتهای بازی است. فسادی که در ظاهر زیبا، اما در باطن پوسیده و دردناک است.
پژواک ذهن
موسیقی و طراحی صدا، جایی است که روح سری سایلنت هیل، دوباره جان میگیرد. استفاده هوشمندانه از صدا و موسیقی به عنوان ابزاری برای انتقال ترس زیر پوستی و غرق کردن مخاطب در اتمسفر سنگین بازی، در تمام نسخههای سری مشهود است. از صدای خش خش برگها تا زمزمههای محو در پس زمینه، هر صدا تکهای از پازل اتمسفری است که مخاطب را احاطه میکند.
آقای آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka) آهنگساز افسانهای سری سایلنت هیل، باری دیگر وظیفه ساخت موسیقی این نسخه را بر عهده داشته است. موسیقی او با الهام از نسخههای پیشین و با قطعاتی مینیمالیستی، تاثیر گرفته از موسیقی محلی ژاپنی، ضمن هماهنگی کامل با محیط و اتمسفر بازی، تجربهای گاه احساسی و گاه پرتنش را ارائه میکنند.