تصمیم شرکت Konami برای سپردن بازی Silent Hill 2 Remake به استودیوی Bloober Team آنچنان تصادفی نبوده است. در پستی در شبکه اجتماعی X، تهیهکننده مجموعه، یعنی موتوی اوکاموتو (Moto Okamoto) اطلاعاتی از چرایی انتخاب این استودیوی مستقل سخن گفت و بر اهمیت دانش تخصصی در توسعه بازی تأکید داشت.
طبق گفته اوکاموتو، استودیوهای بازیسازیای که به دنبال همکار هستند، اکثراً به دنبال تخصص بیشتری در یک سبک مشخص بهجای دانش کلی طراحی هستند. همین اصل راهنمای تصمیم کونامی شد تا آثار پیشین Bloober Team را بررسی کرده و ارزیابی کند که آیا تجربهی آنها با چشمانداز بازسازی Silent Hill 2 همخوانی دارد یا خیر.
پیش از قبولکردن مسئولیت ساخت بازسازی موردبحث، Bloober Team محبوبیتی را در وحشت بقا با بازیهایی نظیر Observer ،Layers of Fear و The Medium به دست آورده بود. درحالیکه اکثراً آثار آنها ترکیب المانهایی از ماجراجویی و مکانیکهای پارلی را ارائه میدهند، اما مهارتشان در خلق جوهای نگرانکننده و ایجاد تنش درونی در پلیر، باعث شد تا به یکی از گزینههای ایدهآل برای احیای وحشت روانشناختی Silent Hill 2 تبدیل شوند.
بازسازی SH2 شامل دوربین سومشخص، دید از بالای شانه و مکانیکهای مدرن مبارزه است و از سوی دیگر، آشفتگی و کمبود منابع بازی اصلی را حفظ میکند.
همچنین، اوکاموتو راجع به تناقض نیازمندی تجربه تخصصی برای پروژههای برونسپاریشده سخن گفت و اشاره کرد که هر استودیویی بالاخره باید از جایی آغاز کند. او توسعه مستقل (Indie) را بهعنوان راهی برای کسب تجربیات لازم استودیوهای تازه میداند و از Bloober Team بهعنوان یک مثال بارز از چگونگی راهیابی توسعهدهندگان کوچکتر به پروژههای سطح بالا استفاده کرد.
مهم نیست که چقدر دانش یک طراح بازی گسترده باشد، آنها اگر تجربهای در ساخت بازیهای مبارزهای نداشته باشند، برای کار روی یک بازی مبارزهای استخدام نمیشوند. اما از آنجا که شرکتها معمولاً به تجربهی خاص در یک ژانر نیاز دارند، این سؤال پیش میآید که چطور یک استودیو میتواند در ابتدا وارد این حوزه شود؟ امروزه، توسعهی مستقل راهی برای حل این مشکل شده است.
بازی Silent Hill 2 Remake هماکنون برای PS5 و PC در دسترس قرار دارد و ظاهراً همکاری دیگری میان Konami و Bloober Team در راه است.
نظر شما دررابطهبا این موضوع چیست؟ نظرات خود را با کریتیکلنز به اشتراک بگذارید.