سالها پیش، هنگامی که بازیهای شوتر اول شخص از پیشگامان صنعت ویدئوگیم به شمار میرفتند، آثار موفق متعددی روانه بازار شدند. در برههای از آن زمان، عناوینی توسعه یافتند که میتوان از آنها به عنوان “کلونهایی از مجموعه DOOM” یاد کرد؛ اکشن بیوقفه و مبارزه با انبوهی از دمشنان، از مشخصههای این سبک محسوب میشد. سری Serious Sam، Duke Nukem و Painkiller: Black Edition 2004، تنها چندی از این عناوین هستند. به تازگی، استودیو Anshar Studios تصمیم گرفته تا یکی از این عناوین DOOM-like قدیمی، یعنی Painkiller را، باز آفرینی کند. نتیجه کار، یک ریمیک یا بهتر است بگوییم یک سافت ریبوت، از این اثر کمنظیر است. اما آیا این عنوان میتواند بازگشتی شایسته برای این مجموعه فراموش شده را رقم بزند؟ در ادامه با کریتیکلنز همراه باشید تا عنوان Painkiller را زیر ذرهبین نقد و بررسی ببریم.
مسکن کشنده
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین و پس از حدود ۱۰ ساعت تجربه روی پلتفرم PlayStation 5 انجام شده است.
روایت به منزله بهانه
بخش داستانی بازی Painkiller، یک بازآفرینی کامل و در عین حال، یک افت شدید در مقایسه با نسخه اصلی است.
داستان بازی، ۴ شخصیت اصلی با نامهای Sol, Void, Ink و Roch را به تصویر میکشد که به دلیل گناهانشان، در جهنم دبه دام افتادهاند. فرشتهای موسوم به Metatron، با راهکارهای متعددی در تلاش است تا با استفاده از قهرمانان، جلوی نقشههای شوم فرشته شر، Azazel را بگیرد. در طول معدود مراحل بازی، بازیکن به پیروی از دستورات Metatron و نابود کردن طرحهای Azazel میپردازد.
به طور کلی، داستان بازی Painkiller خام، خستهکننده و بسیار ساده و سطحی است. مشخصا، داستان و روایت، صرفا بهانهای برای وجود مراحل طاقتفرسایی بوده که انجام آنها به صورت کوآپ، بر بازیکن تحمیل میشود.
داستانسرایی ضعیف این اثر، کوچکترین تمایلی برای تجربه داستان ایجاد نمیکند. در واقع، تنها نقش روایت در این بازی، شفاف سازی و توضیحی سرپایی برای برخی اتفاقات ساده و کلیشهای داستان است؛ توضیحاتی در باب سوالاتی ساده همچون اینکه “چرا ۴ قهرمان اصلی بازی، با سلاحهای بزرگ به جان شیاطین افتادهاند؟”
اثر Painkiller در یخش شخصیت پردازی نیز حرفی برای گفتن ندارد. آشنایی بازیکن با شخصیتهای اصلی، صرفا طی چندین خط دیالوگ در طول مراحل انجام میپذیرد و هیچکدام به توسعه شخصیتها منجر نمیگردد.
در نهایت، همانطور که بیان شد، داستان و روایت صرفا بهانهای برای معرفی یک ماجرای کلیشهای به بازیکن و توضیحی مختصر در مورد دنیای سطحی بازی را ایفا میکند. موضوعی که بدون شک میتوان آنرا بزرگترین نقص این بازآفرینی، به نسبت نسخه اصلی دانست.

خون و خونریزی به کمک دوستان
اگرچه Painkiller در بخش داستان لنگ میزند، اما هدف اصلی عنوانی با چنین سبک و با المانهای کواپ، گیمپلی و تکرارپذیری بالای آن است. اینجاست که بازی باید ثابت کند که توانایی رقابت با نسخه اصلی و مهمتر از آن، قدرت رقابت با عناوین مدرن را دارد.
این نسخه جدید، برخلاف نسخه اصلی که ساختاری خطی و داستان محور داشت، ساختاری ماموریت محور یا Mission-Based دارد. بدین صورت که بازیکنان در یک هاب (Hub) ظاهر میشوند، تجهیزات خود را میگزینند، در صورت علاقه دوستان خود را به جوخه خود دعوت میکنند و در نهایت، مرحله مدنظر را انتخاب نموده و ماموریت را آغاز مینمایند. این ساختار به منظور ادغام المانهای کوآپ در گیمپلی و افزایش تکرارپذیری اعمال شده است. این ساختار، غالبا بد نیست و برای چنین آثار چند نفره، یک ویژگی مثبت محسوب میشود. گرچه امکان تجربه بازی به صورت آفلاین و با باتها وجود دارد، اما اتمام مراحل روی درجات سختی بالاتر، فقط در حالت کواپ امکان پذیر است.
ایراد اصلی گیمپلی Painkiller به تنوع ناچیز آن بازمیگردد. علیرغم تلاش این عنوان برای ایجاد تنوع و تکرار پذیری، محتوای بازی بسیار ناچیز است. محتوای قابل تجربه بازی، در قالب ۹ مرحله با ۴ درجه سختی مختلف و یک حالت بیپایان با نقشه تصادفی ارائه میشود. اتمام این مراحل به صورت تک نفره و روی درجه سختی متوسط، حدودا ۴ ساعت به طول میانجامد؛ مدت زمانی بسیار ناکافی، برای یک تجربه کواپ و تگ قیمت ۴۵ دلاری بازی.
از طرفی، بازی مخاطب را به تجربه این مراحل روی درجات سختی بالاتر تشویق میکند، اما دلیل قانعکنندهای برای تجربه یک داستان طاقتفرسا و مراحلی تکراری وجود ندارد. حتی لول دیزاین بازی نیز به بهبود وضعیت کمکی نمیکند. در طول تمام ۹ مرحله بازی، بازیکنان بایستی ماموریتهای مختلفی را انجام داده و به انتهای مرحله برسند. این ماموریتها میتوانند شامل نابود کردن موجی از دشمنان، دفاع از یک موقعیت یا نابود کردن دشمنان در یک محیط خاص باشند.

در واقع، در طول تمام ۹ مرحله بازی، هیچ ماموریت خاصی به جز این ۳ حالت وجود ندارد! نتیجه، مراحلی قابل پیشبینی و حلقه تکرار پس از چندین مرحله است.
در نهایت، پس از این تجربه چند ساعته طاقت فرسا، مخاطب با یک سوال بدیهی روبرو میشود: آیا واقعا دلیلی برای تجربه دوباره این مراحل روی درجات سختی بالاتر وجود دارد؟
متاسفانه لول دیزاین ضعیف و تنوع ناچیز در مراحل، از تنها ایرادات گیمپلی بازی Painkiller نیستند. همانطور که بیان شد، بازیکنان میتوانند یکی از ۴ شخصیت قابل بازی را انتخاب کنند، یک موضوع منطقی و مثبت در راستای ایجاد گوناگونی در تجربه اثری کواپ؛ اما این عنوان حتی در چنین سناریوی سادهای، ناموفق واقع میشود. این شخصیتها، نه تنها آمار کاملا مشابهی دارند (سرعت یکسان، مقاومت یکسان و غیره) بلکه حتی قابلیت خاصی برای استفاده در میدان نبرد در اختیار مخاطب نمیگذارند. تنها تفاوت این ۴ شخصیت، در اعداد و ارقامی بسیار ناچیز و بلااستفاده است. به طور مثال، یک شخصیت میتواند ۱۰ درصد مهمات بیشتری حمل کند، یا دیگری ۵ درصد سریعتر انرژی خود را بازیابی میکند. وجود این اعداد و ارقام، کاملا بیمعنی است و عملا تفاوتی در تجربه بازی ایفا نمیکند. مهمات بازیکن به ندرت به اتمام میرسند و مشخصا ۱۰ درصد مهمات بیشتر، هیچگونه تفاوتی در گیمپلی ایجاد نخواهد کرد. این موضوع در مورد سایر شخصیتها نیز صدق میکند.
موضوع بعدی، تنوع کم در انتخاب سلاحها است. تنها ۶ سلاح در بازی حضور دارند که برخی به دلیل نامتعادل بودن، اصلا مورد استفاده قرار نمیگیرند. درنهایت، احتمالا بازیکنان تا انتهای بازی فقط از دو یا نهایتا سه سلاح استفاده خواهند نمود. هر سلاح، یک درخت مهارت مختص خود را داراست و بازیکن با انجام چالشهایی ساده در طول مراحل، میتواند به ارتقای سلاحها از طریق درخت مهارتها بپردازد. این موضوع را میتوان تنها نکته مثبت و عامل ایجاد ذرهای تنوع، در انبوهی از مکررات دانست.

خوشبختانه بازی Painkiller در برخی مکانیکهای حیاتی گیمپلی، موفق عمل میکند و نهایتا تجربهای قابل تحمل را فراهم میکند. فیزیک و سیستم کلی جابجایی بازی، روان و لذتبخش است. قابلیتهای مختلف مانند سر خوردن و Dash، منجر به خلق تجربهای خونین و مملو از لحظات اکشن فوق سریع شدهاند. سوای تنوع ناچیز سلاحها، گانپلی و فیزیک سلاحها قابل قبول است. هر سلاح حس لگد و شلیک را به خوبی منتقل میکند و استفاده از تکنولوژی Adaptive Trigger کنترلر دوالسنس، منجر به خلق تجربهای فرحبخش حین استفاده از سلاحها شده است.
درکل، عنوان Painkiller در بخش گیمپلی پتانسیل بالای خود را به بدترین شکل ممکن هدر میدهد. فدا کردن ساختار موفق نسخه قبلی برای ایجاد یک تجربه چند نفره، ریسک و شکستی بزرگ برای این اثر بود؛ اما حداقل، کشت و کشتار بیهدف دشمنان به لطف گانپلی و جابجایی خوب، تحمل مراحل طاقتفرسای بازی را حتی برای ۴ یا ۵ ساعت هم که شده ممکن میسازد.

ناکامل در تمام جوانب
بازی Painkiller، با موتور گرافیکی Unreal Engine 5 توسعه یافته است. این موتور گرافیکی حتی در بازیهایی با بودجههای هنگفت، عملکردی نه چندان خوب از خود به جای میگذارد، اما این موضوع در چنین آثاری با تیم توسعه کوچکتر، به اوج خود رسیده و فاجعه رقم میزند.
پس از حدود ۵ سال استفاده از کنسول پلی استیشن ۵ و انجام بیش از ۳۰۰ بازی روی این پلتفرم، به جرئت میتوانم تجربه فنی Painkiller را بدترین آنها و به معنای واقعی “زجر آور” خطاب کنم. کرش کردن بازیها چیز جدیدی نیست، به ویژه به لطف موتور گرافیکی Unreal 5؛ اما برای اولین بار در طول تجربه شخصی من روی این پلتفرم، پس از یک کرش ساده، فایل سیو بازی به طور کامل آسیب دیده و حذف شد! اگر چنین اتفاقی فقط یک بار رخ میداد، چشم پوشی از آن تا حدی ممکن بود و آن را به حساب یک باگ نامربوط به بازی میگذاشتیم. اما پس از وقوع دوباره این فاجعه، اطمینان حاصل کردم که این ایراد، کاملا مربوط به Painkiller است. پاک شدن فایل سیو در اثری کواپ، که حتی از قابلیت ذخیره سازی ابری استفاده نمیکند، یک فاجعه تمام عیار است. خوشبختانه این اتفاق زمانی رخ داد که فقط ۵ ساعت از تجربه بازی میگذشت، اما تصور کنید چنین رخدادی برای سیو چند ده ساعته رخ دهد!
مشکلات فنی بازی به اینجا ختم نمیشوند. گذشته از مشکل کرشهای پیدرپی، نرخ فریم بسیار ناپایدار، در برخی لحظات بازی را غیر قابل تجربه میسازد. این افت فریمها به قدری شدید هستند که گاها در صحنههای شلوغ، منجر به رسیدن نرخ فریم به حدود ۱۰ تا ۲۰ فریم میشوند.
به لحاظ بصری، Painkiller گرافیک قابل قبولی دارد. بافتها نسبتا پرجزئیات هستند، نورپردازی در حد دیگر آثار نسل نهمی است و افکتهای خاص مانند پخش شدن خون و قطع عضو، به خوبی پیاده سازی شدهاند.

پاک شدن فایل ذخیره سازی بازیکن به دلیل کرش کردن ناگهانی بازی، ارور پاک شدن فایل سیو در قسمت بالا مشهود است.
متال و خشونت، ترکیبی برنده
تنها بخشی که Painkiller در آن موفق واقع میگردد، طراحی صدا و موسیقی است. ترکیب موسیقی متال با آثاری در این سبک -مانند سری DOOM – از ترکیبات برنده به شمار میرود. تکهپاره کردن دشمنان با ضربآهنگهای سنگین درامز و ریفهای گیتار برقی، به جرئت از لذتبخشترین لحظات آثار شوتر است. موسیقی این عنوان نیز از این قائده مستثنی نیست. ترکیب مبارزات سرعتی با موسیقی متال، گذر از ماموریتهای خسته کننده بازی را، تا حد کمی هم که شده، راحتتر ساخته است.
طراحی صدا و صداگذاری نیز به خوبی انجام شده است. صدای اسلحهها دقیق است و بازخورد شلیک و اصابت گلوله را به خوبی منتقل میکند. همچنین سایر جلوههای صوتی نیز به خوبی طراحی شدهاند. صدای دشمنان مختلف، انفجارها و غیره، به ترمیم تجربه نه چندان جالب مخاطب، یاری میکنند.

