بازی Final Fantasy 7 بدون شک یکی از آثار خارقالعاده در ژانر نقشآفرینی است. خوشبختانه استودیو سازنده برای بسیاری از گیمرها مثل من با ریمیک یا بهتر طرح کنم باز انگاری این عنوان شاهکار، این امکان را ایجاد کرده تا این بازی جذاب را تجربه کنیم. حالا به دنبال Final Fantasy Remake، قسمت دوم سهگانه را منتشر کرده است. با کریتیکلنز همراه باشید تا به نقد و بررسی بازی Final Fantasy 7 Rebirth بپردازیم و بازی را زیر تیغ ببریم و از زیر و بم آن خبردار شویم.
مهمترین موضوعی که باید در مورد فاینال فانتزی مشخص کرد، بحث ساختار بازیوار آن به جای ساختار سینمایی است. به عنوان مثال ساختار کلی بازی The Last of Us را در نظر بگیرید. حرکت دوربین از قواعد سینما پیروی میکند، موسیقی طبیعی مینوازد و اغراق ندارد و همینطور طراحی هنری بازی نیز واقعگرایانه است. حالا همین موارد را در مورد بازی Rebirth بررسی میکنیم. حرکت دوربین در عین رعایت استانداردها اغراق آمیز میچرخد و بیشتر قابهایی میبینیم که جلوه حماسی اثر را نمایان میکند. موسیقی نیز به همین منوال قطعههایی نواخته میشود که از همین کیفیتهایی که اشاره کردم پیروی میکنند. در نهایت طراحی هنری ویژه Rebirth Final Fantasy است؛ طراحی مدلها با بالاترین کیفیت ممکن انجام شده، تارهای مو و چین و چروک صورتها مشخص است. اما در مقایسه با بازیای مانند Last of Us واقعگرایانه نمینماید.
اهمیت بحث بالا، در بررسی ساختار بازی Rebirth و همینطور در وفاداری بازی به بازی اصلی و قدیمی است. با وجود اینکه در این عنوان مناطق جهان باز نیز وجود دارد، اما سازنده ترتیب بخشهای خطی و باز را کاملا بر اساس بازی اصلی قرار داده است. این ساختار بازیواری که برای Final Fantasy VII Rebirth طرح کردم سبب شده تا رویدادهای مختلف بازی از اصلی تا فرعی، جلای جذاب و سرگرم کنندهای داشته باشند که به برای من لذت تجربه بازی را دو چندان کرده است. در مورد رویدادهای یاد شده در ادامه بیشتر توضیح خواهم داد و به این موضوع خواهیم رسید که به صرف ساختار بازیوار، تجربه جذاب نمیشود.
Final Fantasy VII Rebirth و مناطق جهانباز
بر خلاف عنوان قبلی سهگانه فاینال فانتزی ۷ در Rebirth، بخشهایی وجود دارد که بازیکن آزادانه میتواند در آنها گشت و گذار کند و فعالیتهای گوناگون انجام دهد. این موضوع در حالی است که بخشهای اصلی بازی همچنان به حکم دانجنهای خطی طراحی شده است که از نقطهای آغاز و به نقطه دیگر ختم میشود. طراحی این لولهای اصلی با اینکه پیچیدگی و مسیرهای مرتبط مثل دارکسولز ندارد اما مسیرها خیلی طبیعی (Natural) طراحی شدهاند و بازیکن خود به خود از مسیرهایی که به واقع منطقی به نظر میرسد به بازی ادامه میدهد. این طراحی لول طبیعی در مناطق باز بازی نیز وجود دارد.
یکی از مواردی که در بازیهای نقشآفرینی ژاپنی جهانباز برایم آزار دهنده است و به اصطلاح Immersion Break میشود، عدم توانایی شخصیت بازیکن در عبور از موانع خیلی ساده است. به عنوان مثال اگر یک مسیر زیگزاگی از تپهای به پایین کشیده شده باشد ولی بازیکن نتواند از مسیر اصلی خارج شود و عمود بر مسیر زیگزاگ حرکت کند، یا اگر مانعی کوتاه سر راه باشد ولی بازیکن نمیتواند به دلیل دیواری نامرئی از آن عبور کند. این موارد به نظر من در بازیهای جهانباز نکته منفی بزرگی است.
از زمانی که مشخص شد Final Fantasy Rebirth مناطق باز خواهد داشت، موضوع بالا یکی از نگرانیهای من بود، اما خوشبختانه این مورد در بازی به شکلی که توضیح دادم انجام نشده بود. در کنار ترکیببندی خوب، در مورد گشت و گذار در مناطق باز بازی همچنان میتوان به نکاتی اشاره کرد. به عنوان مثال بازیکن به راحتی میتواند از موانع عبور کند، اما زمانی که بخواهید از پله یا صخرهای بالا بروید، بعد از فشردن دکمه مربوط مکثی غیر طبیعی و چندین فریم انیمیشن اضافه وجود دارد. این مورد در مورد نسخه قبلی بازی نیز صادق بود که انتظار داشتم در این شماره برطرف شود
در این مناطق میتوان با چوکوبوهایی که مخصوص به هر منطقه هستند، گشت و گذار کرد. برای دسترسی به چوکوبو هر منطقه بیشتر مواقع باید به مزرعهها بروید و بعد از شنیدن داستان فرار یکی از چکوبوهای مزرعه به دنبال پرنده فراری بروید. گرفتن و رام کردن هر چکوبو در بازی به همراه یک مینیگیم با محوریت مخفی کاری است. این مینیگیمها یا کوتاه و شیرین هستند یا اگر طولانی باشند، چکپوینتهای متعددی دارند تا از کلافگی بازیکن جلوگیری کنند.
فعالیتهای بخشهای بازی Final Fantasy Rebirth به رام کردن چوکوبوها ختم نمیشود. در گسترهی باز نقشهها برجکهایی وجود دارند که فعال کردن آنها اطلاعات منطقه را به کمک یک سری علامت روی نقشه به بازیکن میدهند. بسیاری از این فعالیتها را میتوان با گشت و گذار طبیعی فعال کرد اما اهمیت برجکها همچنان باقی است. این بخش از روش طراحی مناطق باز شاید کمی بیشتر از حدی که دوست داشته باشیم به قول معروف یوبیسافتی است، اما سازنده با قرار دادند چند المان قرضی تلاش کرده تا دنیای باز بازی جذابتر شود.
در بازی Ghost of Tsushima رابط کاربری مینیمالترین حالت ممکن بود، تا حدی که برای مسیریابی هم لازم نبود نقشه بازی را باز کرد و بازیکن به کمک باد است که راهنمایی میشود. در کنار این موضوع، این امکان وجود داشت که حین گشت و گذار به روباهی بربخورید که با دنبال کردن آن به المانی مهم و جذاب میرسیدید. در Final Fantasy Rebirth نیز تلاش شده از این سیستم استفاده کند. ممکن است پرندههای رنگیای ببینید که شما را به معابد موجودات خارقالعاده (Summon) میرساند یا جوجه چوکوبوهایی که میبینید شما را به نزدیکترین ایستگاه اتوبوس برای ذخیرهسازی و امکان Fast Travel، میرسانند. این موارد قرضی به تنهایی نمیتوانند طراحی جهان باز بازی را بالا بکشند، اما تغییر در ساختار محتوای جانبی بازی نسبت به شماره قبلی در نقشه باز بازی، کمک شایانی به این بخش از بازی کرده است.
فعالیتهایی که روی نقشه بازی نمایش داده میشوند و معابدی که توضیح دادم، با اینکه محتوای جانبی به شمار میآیند، اما میتوانند تاثیر مستقیم و مثبتی در روند بازی شما داشته باشند. برای کسب ماتریا (Materia) موجودات بهتر و قویتر بازیکن باید در مبارزهای شبیهسازی شده با هیولای مدنظر مبارزه کند. بعد از شکست هیولا میتوانید از ماتریا آن روی یکی از شخصیتهای بازی، استفاده کنید. این مبارزات شبیهسازی شده، ابدا آسان نیستند و حتی در ضعیفترین حالت هیولا، بازیکن باید با دقت تمام مبارزه کند. حال اگر بازیکن در محیطهای باز بازی معابد هیولای مدنظرش را پیدا کند به واسطه اطلاعات بدست آمده، رفته به رفته مبارزه شبیهسازی شده آسانتر میشود. این موضوع در سادهترین حالت، انگیزهای مناسب و مفید به بازیکن القا میکند تا فعالیتهای جانبی بازی را جدی بگیرد.
Final Fantasy Rebirth: مینیگیمی که دست و پا درآورده
بعضی عنوانهای نقشآفرینی ژاپنی به محتوای جانبی، به خصوص مینیگیمهای متنوع، مثل مجموعه یاکوزا، معروف هستند. در غرب نیز تلاش شده تا از این روش در ساخت بازیها استفاده کنند؛ مانند بازی کارتی Gwent در بازی Witcher. در بازی Final Fantasy Rebirth نیز شاهد گستره وسیع و متنوعی از مینیگیمهای فوقالعاده جذاب است.
یکی از مهمترین مینیگیمها، بازی کارتی Queen’s Blood است. ساختار کلی این مینیگیم، شبیه به Gwent است، اما با چند تغییر کوچک و بزرگ که سبب شده این بازی کارتی یکی از جذابترین و اعتیادآورترین فعالیتهای جانبی Final Fantasy Rebirth شود. Queen’s Blood به راحتی آموخته میشود اما با تلاش و تمرین میتوان در آن مهارت پیدا کرد. سرعت هر دست بازی بسیار بالا است و هر دستی که میبازید به خوبی اشتباه خود را متوجه میشوید و با خود فکر میکنید که اگر فلان کار را انجام دهم حتما دست بعد را خواهم برد. این موضوع سر منشا اعتیادآوری این بازی کارتی جذاب است. من ساعتها در بازی را صرف این مینیگیم و جمعآوری بستههای کارت بهتر کردم و لذت بردم.
ساختاری که بازی جدید فاینال فانتزی ارائه میدهد به این ترتیب است که بازیکن وارد دانجی خطی، فشرده و درگیر کننده میشود و بعد از اتمام دانجن، بازی باز میشود و اصولا در این لحظات است که مینیگیمهای بازی خود نمایی میکنند و فرصت مناسبی برای بازیکنان ایجاد میکنند تا بین مراحل خطی و فشرده بازی نفسی تازه کنند. این ساختار ساده اما کاری آهنگ مناسبی به بازی بخشیده و انگیزه لازم برای درگیر شدن بازیکن ایجاد میکند. به خصوص که اگر لول مناسب برای دانجن بعدی نداشته باشید بازی به شدت دشوارتر میشود. اما با این حال مراحل قابل رد کردن هستند، صرفا دقت و ظرافت بیشتری از بازیکن طلب میکند. برای شخص من چالش ناشی از این موضوع سطح جدیدی از درگیر شدن در سیستم مبارزه و باسفایتها برایم ایجاد کرد.
سیستم مبارزه بازی Final Fantasy Rebirth
فرمولی که اسکوئر برای سیستم مبارزه نسخه ریمیک فاینال فانتزی ۷ ارائه کرد، به خودی خود جذاب و درگیر کننده بود و هر دو طرفداران مبارزه نوبتی و همینطور مبارزه اکشن را راضی کرده بود. سازنده اما به شکل قبلی سیستم مبارزه قانع نشد و با اضافه کردن چند مکانیک جدید به طور کلی سیستم مبارزه بازی را از شاهکاری که بود یک درجه بالاتر برد.
قبل اینکه به سیستم مبارزه بازی Final Fantasy Rebirth بپردازم، نکتهای حائز اهمیت است. شاید برای مخاطب تازهوارد بعد از دیدن تریلرهای بازی، مبارزه نیمه اکشن بازی که لحظاتی زمان در آن متوقف میشود و باید بین شخصیتهای مختلف جابجا شد، دلسرد کننده به نظر برسد و حتی مخاطب از این سیستم و پیچیدگیهای مربوط به آن بترسد. به عنوان کسی که قبل از تجربه نسخه ریمیک همچین حسی داشتم، اغراق میکنم که این سیستم مبارزه یکی از بهترین مبارزاتی است که در چند سال اخیر تجربه کردم. سیستمی که حالا در نسخه Rebirth حتی یک درجه بالاتر نیز هست. لحظاتی که با دقت تمام، بین تواناییهای شخصیتها تصمیمگیری میکنید و تلاش میکنید سازوکاری کشف کنید که مبارزه را راحتتر بگذرانید یکی از بهترین حسهایی است که میتوان از سیستم مبارزه یک بازی انتظار داشت.
جدا از تواناییها و حملات فردی هر شخص، در Rebirth مکانیک Synergy Attack وجود دارد. این حملات دو نفره، جدا از انیمیشنهای جذاب هر کدام، بسیار کاربردی نیز است و بازیکن با استفاده درست از آنها میتواند به روند مبارزه خود سرعتی دو چندان ببخشد.
در پارتی ۳ نفره، هر نفر با هر کدام از دو شخصیت دیگر ۲ مدل Synergy Move دارد؛ یک حرکت تهاجمی و یک حرکت تدافعی. با پیشرفت بازیکن در بخش درخت تواناییهای Folios یا همان آپگرید سلاح میتواند حرکات جدید بین دو شخصیت آزاد کند. همین موضوع به ظاهر ساده، دریچهای به دریایی از احتمالات ویدیوگیمی باز میکند. جا دارد مقایسهای بین نسخه Rebirth و نسخه ۱۶ فاینال فانتزی مقایسهای انجام دهیم. اگر در فاینال فانتزی ۱۶ زرق و برق حرکات زیبا بود اما هیچکدام زحمتی برای بازیکن نداشت در Rebirth کاملا برعکس در عین انیمیشنهای جذاب بعد از هر حرکت و استراتژی چیدن بازیکن میتواند به خود ببالد و به قول خودمان حالش را ببرد. برای موضوع انیمیشن که دو بار به آن اشاره کردم، میتوانم حملات دوتایی Barret و Cloud را مثال بزنم که بعد از فشردن دکمههای مربوط برت نزدیک کلود میآید و به سمت شمشیر کلود شلیک میکند و همزمان کلود با چرخشهای متناسب شمشیر تیرها را به سمت دشمنان میفرستد.
استفاده از منوی بازی در بازیهای نقشآفرینی خصوصا از نوع ژاپنی آن امری اجتناب ناپذیر است. در این نسخه از بازی رابط کاربری منوی بازی کمی متفاوتتر شده و جزئیات طراحی جالبی به آن اضافه شده است، اما با توجه به پر استفاده بودن منو در بازی، بازیکن برای رسیدن به هر بخش مورد نظر خود بیشتر از چیزی که باب میل باشد باید در بخشهای مختلف منو سر کند تا به مقصود خود برسد. این موضوع جز معدود ایراداتی بود که میتوانم نسبت به بازی بگیرم.
موسیقی و قصه بازی Final Fantasy Rebirth
دوست داشتم زمانی که بازی را به اتمام رساندم و نوشتن را آغاز میکردم، بنویسم که این نسخه جدید میتواند برای بازیکنان جدید نیز شروع مناسبی باشد، اما متاسفانه بعد از بالا و پایین کردن خطهای روایی بازی، نمیتوانم چنین ادعایی بکنم. درک درست داستان Rebirth لازمهاش دانستن اتفاقات نسخه ریمیک است، از شروع تا پایان، حتی نسخه Crisis Core نیز بعد از پایان ویژه نسخه ریمیک میتواند برای درک بهتر روایت موثر باشد.
اما در این نسخه از بازی چندین گره روایی و چند پلات از گذشته شخصیتهای بازی نمایان میشود که فوقالعاده جذاب بودند و سبب میشدند تا ارتباط و درک عمیقتری نسبت به شخصیت مورد نظر پیدا کنید. برای مثال این بخش میتوانم به Barret اشاره کنم که در این نسخه از بازی به محل زندگی او، زمانی که همسری داشت و زندگانی میگذراند و هر دو دستش را داشت، میرویم. در این بخش از بازی به خوبی، تنیده در گیمپلی و لولدیزاین قصه برت برای مخاطب شرح داده میشود و در این مسیر بازی حتی ذرهای از کیفیت دراماتیک روایت نمیکاهد و بازیکن را کاملا درگیر میکند. تا قبل از این نسخه برت برای من یکی از جذابترین شخصیتپردازیها را در دنیای فاینال فانتزی داشت، اما حالا با دانشی که از گذشته او پیدا کردم، خیلی احساس بهتری دارم و برت را بهتر درک میکنم.
در همین گیرو دار دراماتیک داستان بازی Final Fantasy Rebirth موسیقی نیز نقش همیشگی خود را در این فرنچایز ایفا میکند. قطعههایی که مربوط به شخصیتی خاص هستند در لحظات درست مخاطب را بیشتر غرق در روایت میکنند و همینطور آهنگ بازی را با هر فراز و نشیب، به خوبی همراهی میکند. اگر جایی نیاز به تامل است بازی درست مینوازد و اگر لازم است بازیکن آسوده خاطر در دنیای بازی بچرخد قطعههای گیرایی پخش میشود که بعد از چند ساعت تجربه بازی، بازیکن متوجه میشود که ناخودآگاه ملودی این قطعهها را زیر لب زمزمه میکند. موسیقی همیشه بخش حائز اهمیتی در بازیهای فاینال فانتزی دارد و این نسخه از بازی نیز از این موضوع موستثنی نیست. گواه ادعای من در این بخش همان ابتدای ماجرا با قطعهای که در صفحه عنوان بازی پخش میشود کافی است.
در رابطه با اجرای بازی در دو حالت گرافیک و فریمریت باید بگویم Final Fantasy Rebirth بسیار زیبا است اما در هر دو حالت اجرایی مشکل دارد. با وجود اینکه مشکلات خیلی حساس نیستند باید اشاره کنم که در حالت گرافیک، بازی به شدت از نرخ فریم پایین رنج میبرد و در حالت نرخ فریم نیز رزولوشن بازی حالتی عجیب به خود میگیرد انگار که کرم روی تصویر جلو چشم بازیکن مالیده باشند.