بازی Echoes Of the End ادامه دهنده راه رویاپردازان بازار بازیهای ویدیویی است. اساسا واژهای جادویی و در عین حال خطرناک در صنایع سرگرمی وجود دارد که خوشبختانه چند صباحی است در صنعت ویدیوگیم نیز بیشتر از پیش به چشم میخورد: «پروژه رویایی» یا همان «پروژه جاهطلبانه». این عبارت، حکایت استودیوهای کوچکی است که با شور و اشتیاقی وصفناپذیر، سودای رقابت با غولهای حوزه را در سر میپرورانند و میکوشند تا با منابعی محدود، تجربهای همتراز با پرخرجترین و بلاکباسترترین عناوین بازار خلق کنند. استودیوی ایسلندی «مایکر گیمز» (Myrkur Games) با نخستین اثر خود، Echoes of the End، دقیقاً چنین رویایی را دنبال کرده است: یک ماجراجویی سینمایی جاهطلبانه که قلبش در جای درستی میتپد و روحش در مناظر خیرهکننده ایسلند پرواز میکند، اما جسمش زیر سنگینی بار این جاهطلبی، گاه به گاه تلوتلو میخورد. این بازی، نوای عاشقانهای است که در مدح و سرور عناوینی چون God of War و Hellblade خوانده شده اما گاه خواننده این نوا با صدایی گرفته و گاه خارج از نت خوانندگی میکند. با کریتیک لنز همراه باشید تا ببینیم «پژواک پایان» (بازی Echoes of the End) چه حرفی برای گفتن دارد.
«رویای بلند ایسلندیها»
این نقد و بررسی پس از 8 ساعت تجربه نسخه PS5 نوشته شده است.

بگذارید در همین ابتدای ماجراجوییمان با بازی جدید ایسلندی مارکت دنیای ویدیو گیم این را بگویم که ظهور عنوانی مانند Echoes of the End، خود نشانهای از یک جریان دلگرمکننده و مهم در صنعت بازی است. ما در عصری به سر میبریم که به لطف دموکراتیزه شدن ابزارهای قدرتمند بازیسازی مانند آنریل انجین ۵، استودیوهای مستقل و تیمهای متوسط (که اصطلاحاً AA خوانده میشوند) این جسارت را یافتهاند تا آثاری با ارزشهای تولیدی بصری خیرهکننده خلق کنند. بازیهایی چون A Plague Tale، Clair Obscur: Expedition 33 و حتی خود Hellblade، همگی فرزندان همین جریان هستند؛ پروژههایی که شاید در مقیاس و پولیش نهایی به پای هیولاهای AAA این بازار نرسند و نشات گرفته از یک ip محبوب و قدیمی نیستند، اما اغلب داستانهایی شخصیتر و دنیاهایی منحصربهفردتر ارائه میدهند که خلاقیت در آنها موج میزند. این بازیها، که گاه با برچسب دوستداشتنی اما کنایهآمیز «Euro jank» توصیف میشوند، اغلب با جاهطلبیهایشان تعریف میشوند، نه با محدودیتهایشان. Echoes of the End نماد کامل این پدیده است؛ یک بازی با روح مستقل و چهرهای پرخرج که میخواهد ثابت کند برای خلق زیبایی، همیشه به ارتشهای چند صد نفره و بودجههای هنگفت نیازی نیست.
از همان لحظه نخست، بازی Echoes of the End شما را با قدرتمندترین سلاحش خلع سلاح میکند: دنیای مسحورکننده «آیما» (Aema). به لطف جادوی موتور گرافیکی آنریل انجین ۵ و تلاش ستودنی تیم هنری، بازی یک کارت پستال زیبا از طبیعتی بکر و وحشی است. کوهستانهای سر به فلک کشیده، درههای پوشیده از مه، سواحل آتشفشانی سیاه و خرابههای باستانی، همگی با چنان جزئیات و وسواسی طراحی شدهاند که بارها خود را در حال متوقف کردن بازی و تماشای مناظر خواهید یافت. شخصا باور دارم این دنیا، خود یکی از شخصیتهای اصلی بازی است. اتمسفر سنگین و اساطیری برگرفته از فرهنگ نورس، در هر گوشه از این سرزمین نفس میکشد و به داستان ساده بازی، عمق و وزنی میبخشد که در غیر این صورت فاقد آن بود. اگر با اساطیر نورس و کلا فضای نوردیک آشنا هستید و آنها را میستایید، «پژواک پایان» جای درستی برای سرگرم کردن شماست.
شخصیتپردازی بینظیر

در قلب این دنیای زیبا، داستانی آشنا جریان دارد که انصافا چندان خلاقانه نیست اما با ویژگی خاصی که در ادامه به آن اشاره میکنم، کار را به خوبی در میآورد! ما در نقش «رین» (Ryn)، یک «وستیج» (Vestige) – انسانی با قدرتهای جادویی مهارنشدنی – قرار میگیریم که جامعه به او به چشم یک تهدید نگاه میکند. مثلا چیزی شبیه به میوتنتهای دنیای ایکسمن! اما این بار در جهان نورس باستان. این قدرتها، نفرینی هستند که او را از لمس کردن عزیزانش نیز باز میدارد و بار یک عمر انزوا و ترس را بر دوشش نهاده است. هنگامی که برادرش توسط یک گروه متجاوز و خشن ربوده میشود، رین سفری را برای نجات او آغاز میکند و در این راه، با محققی سالخورده و مرموز به نام «ابرام» (Abram) همراه میشود. هسته روایی بازی، یک داستان کلاسیک نجات است که از زمان قارچخور تا امروز با آن سر و کله میزنیم اما چیزی که آن را از کلیشههای این سوژه نجات میدهد، شیمی فوقالعاده میان این دو شخصیت است.
رابطه رین و ابرام، از بیاعتمادی و طعنههای تلخ بین پیرمرد و دختر جوان قهرمان قصه ما آغاز شده و به تدریج به یک پیوند عمیق و شبه پدر-دختری تبدیل میشود که تماشای آن خالی از لطف نیست. این تحول، به لطف نویسندگی قوی دیالوگها و از آن مهمتر، اجرای بینظیر تیم صداپیشگی ایسلندی، به شکلی کاملاً باورپذیر به تصویر کشیده میشود. صدای «آلدیس آما همیلتون» در نقش رین، شکنندگی و خشم فروخورده این شخصیت را به زیبایی منتقل میکند و به این قهرمان سرسخت، روحی آسیبپذیر میبخشد. احتمالا این بازیگر مشهور ایسلندی را از سریالهای جنایی نوآر-نوردیک که بازی کرده بشناسید و اگر هم اهل فیلم و سریال نباشید صدای او را از بازی هلبلید بخاطر دارید. بازی Echoes of the End: Enhanced Edition در لحظاتی که بر تعامل این دو شخصیت تمرکز میکند، در بهترین حالت خود قرار دارد؛ این همان روح و قلبی است که بازی را با تمام کاستیهایش، به تجربهای خاطرهانگیز بدل میکند و بهنظرم میتوان بهخاطر همین شخصیتپردازی جذاب از تمامی ایرادات ریز و درشت آن گذر کرد.
این روح لطیف و قلب تپنده روایت و کاراکترها، در کالبدی از گیمپلی اسیر شده که اغلب خشک، ناهماهنگ و بیاحساس و یا تقلیدوار عمل میکند. سیستم مبارزات بازی، بزرگترین قربانی جاهطلبی و در عین حال، بزرگترین پاشنه آشیل آن است. روی کاغذ، همه چیز برای یک اکشن جذاب مهیاست و یادآور دوران طلایی بازیهای اکشن PS3 است: ترکیبی از ضربات شمشیر، جاخالی دادن، دفع ضربه (Parry) و استفاده از قدرتهای جادویی متنوع. اما در عمل، این سیستم از یک بیماری مهلک رنج میبرد: فقدان «حس سنگینی» و «بازخورد». ضربات رین، حسی شبیه به برخورد دو تکه مقوا را دارند؛ نه صدای کوبنده یک شمشیر فولادی شنیده میشود و نه دشمنان به شکلی رضایتبخش به ضربات واکنش نشان میدهند. هلبلید را بازی کردید؟ شما هم حین شمشیربازی در این بازی به نفس نفس میافتادید اما اینجا همهچیز آنقدر نرم پیش میرود که انگار مشغول انجام یک بازی اکشن از دوران PS2 هستیم. انیمیشنها طولانی و بیاثر هستند و سیستم دفع ضربه، با پنجره زمانی بیرحمانه و حقیقتا غیرقابلاعتمادش! (مکانیک این بخش کاملا شانسی است!) عملاً بازیکن را به سمت استراتژی یکنواختِ جاخالی دادن سوق میدهد. این ضعف، با طراحی تکراری دشمنان و هوش مصنوعی ابتدایی آنها که در حد جلبک دریایی رفتار میکنند، تشدید میشود و مبارزات را به جای یک رقص مرگ هیجانانگیز یا نبردی سهمگین و خونین به یک انجام وظیفه خستهکننده برای پیشرفت در داستان خوب بازی تبدیل میکند.
دوران طلایی دو نسل قبل

این ناامیدی دقیقاً به این دلیل برای گیمر بیش از حد به چشم میآید که سایه الهامبخش بزرگش، God of War، بر سر هر مبارزهای سنگینی میکند. مایکر گیمز به وضوح عاشق فرمول استودیوی سانتا مونیکا است، اما در تقلید از آن، تنها به پوسته ظاهری بسنده کرده و از درک روح حاکم بر آن بازمانده است. چیزی که مبارزات God of War را افسانهای میکند، فقط انیمیشنهای سنگین یا دوربین روی شانه کریتوس کبیر نیست؛ بلکه یک همافزایی بینقص میان تمام اجزاست. بازخورد هر ضربه، صدای خرد شدن استخوان، لرزش کنترلر و از همه مهمتر، حس کنترل مطلق بر حرکات کریتوس، همگی دست به دست هم میدهند تا یک سمفونی خشونت از جنس اساطیر باستان خلق کنند. Echoes of the End این سمفونی را نمینوازد؛ تنها چند نت آن را به شکلی ناموزون و فالش تکرار میکند. دوربین گاهی سرکش میشود، قفل کردن روی دشمنان کار حضرت فیل است و فقدان یک سیستم بازخورد قوی از ضربات مثلا مهلکتان، بازیکن را از گرفتن تصمیمات تاکتیکی جسورانه باز میدارد و او را به سمت روشهایی مثل Button Smash یا همان زدن دکمهها بدون هیچ فکر و استراتژی که ملالآور است، سوق میدهد. در نهایت، بازی موفق میشود ظاهر God of War را تقلید کند، اما در بازآفرینی «حس» آن شکست میخورد و اکشنش چیزی شبیه به بازیهای چندنسل قبل و عناوینی مانند Dynasty Wrriors است با این تفاوت که هک اند اسلش در آن بازیها جواب میداد و اینجا بدجور توی ذوق میزند.
همینجاست که بزرگترین تناقض بازی آشکار میشود: یک شکاف عمیق میان روایت و گیمپلی. داستان به ما میگوید که رین موجودی با قدرتی در حد تخریب دنیاست، آنقدر خطرناک که از لمس دیگران واهمه دارد. اما در گیمپلی، او اغلب در مقابل چند سرباز ساده، موجودی شکننده و آسیبپذیر به نظر میرسد. این بزرگترین نقطه ضعف شخصیت پردازی بازی است که به هسته اصلی هویت کاراکتر اصلی و قهرمان داستان لطمه میزند و باعث میشود بازیکن نتواند آنطور که باید، با کشمکشهای درونی رین همذاتپنداری کند. رین هیچگاه نمیتواند یک کاراکتر محبوب و به یاد ماندنی باقی بماند چرا که بازی به شما میگوید او یک خداگونه است، اما به شما اجازه میدهد مانند یک انسان فانی و ناوارد بجنگید.
پازل، پازل و بازهم پازل

خوشبختانه، هرگاه که شمشیرها غلاف میشوند و بازی به سمت حل معماهای محیطی تمرکز میکند، Echoes of the End نفسی تازه میکند. پازلهای بازی، که اغلب بر پایه دستکاری زمان، جابجایی سکوها و استفاده ترکیبی از قدرتهای رین و ابرام بنا شدهاند، نقطه روشن بخش گیمپلی هستند. این معماها به طرز هوشمندانهای طراحی شدهاند؛ نه آنقدر ساده که حوصله بازیکن را سر ببرند و نه آنقدر پیچیده که جریان ماجراجویی را متوقف کنند. آنها وقفههایی خوب در میان مبارزات نه چندان دلچسب بازی هستند و به بهترین شکل، حس همکاری میان دو شخصیت اصلی را به یک مکانیک تعاملی تبدیل میکنند و معمولا اوج دیالوگهای بازی نیز در این بخشها شنیده میشود. با این حال، حتی در این بخش نیز بازی گاهی با راهنماییهای بیش از حد و عجولانه، لذت کشف را از بازیکن میرباید.
بازی جدا از پازل و اکشن یک بخش پلتفرمینگ هم دارد که اگرچه نقشی مکمل در ساختار گیمپلی دارد، اما از لحاظ طراحی، پا را فراتر از بدیهیترین الگوهای این ژانر نمیگذارد. بالا رفتن از دیوارهای مشخص، پریدن از لبههایی که با رنگ یا بافت برجسته علامتگذاری شدهاند و سر خوردن از سطوح شیبدار و طناب بازی و غیره همگی یادآور نسخههای اخیر Tomb Raider و Uncharted هستند، اما بدون آن حس ماجراجویی و پویایی. این بخشها بیش از آنکه چالشبرانگیز یا متنوع باشند، در نهایت همانطور که گفتم در ساختار کلی، بازی Echoes of the End شباهتهای انکارناپذیری به بازیهای دوران طلایی PS3 و Xbox 360 دارد؛ عصری که در آن اکشنهای سومشخص خطی با مبارزات نیمهسینمایی و پازلهای محیطی ساده، فرمانروایی میکردند. این بازی گویی از همان دوره بیرون کشیده شده و با پوستری از گرافیک نسل نهم عرضه شده است. گیمپلی بازی، با وجود برخی نوآوریها، در هسته خود یادآور طراحیهایی است که امروز دیگر کلاسیک تلقی میشوند: مسیرهای از پیش تعیینشده، نبردهایی در مکانهایی محدود و کاملا بسته و پازلی که پس از اندکی تکرار، نقش خود را بیشتر بهعنوان یک ایستگاه بین نبردهای نهچندان هیجانانگیز ایفا میکند تا چالش ذهنی. این حس نوستالژیک، برای برخی دلنشین است و برای برخی دیگر، نشانگر عقبماندگی اما هرچه که باشد واقعا میتوان لقب فرصتسوزی را برای آن گذاشت. مثلا با وجود طراحی محیطهای زیبا و کنترل نسبت اما بخش پلتفرمینگ بازی که پیشتر به آن اشاره شد واقعا صرفاً نقشههایی برای گذار از نقطه A به B هستند و در بهترین حالت، بهانهای برای لذت بردن از مناظر چشمنواز پسزمینهاند.
پژواک گرافیک دوران

از حیث بصری، بازی Echoes of the End: Enhanced Edition شاهکاری در مقیاس تولیدات AA محسوب میشود. استفاده استادانه از Unreal Engine 5، بهویژه در طراحی مناظر طبیعی، منجر به خلق صحنههایی شده که گاه بیشتر به نقاشیهای دیجیتال شباهت دارند تا محیطهای بازی ویدیویی. نورپردازی دینامیک، افکتهای جادویی درخشان و معماری سنگی برگرفته از اسطورههای اسکاندیناوی، همگی فضایی رازآلود و وهمانگیز ایجاد میکنند که گاه نفس را در سینه حبس میکند. از سوی دیگر، موسیقی متن بازی گرچه درخشش خاصی ندارد، اما با تمهایی ملایم و ارکسترال، به خوبی با فضاهای سرد و شاعرانه Aema هماهنگ میشود.
در نهایت، Echoes of the End را میتوان به یک بنای باشکوه با معماری چشمنواز تشبیه کرد که روی پی و بنیادی لرزان ساخته شده است. بازی یک تجربه عمیقاً دوقطبی است؛ یک ماجراجویی که به همان اندازه که میتواند با داستان احساسی و دنیای هنرمندانهاش شما را شیفته خود کند، قادر است با مبارزات ضعیف و مشکلات فنی گاه و بیگاه شما را ناامید سازد. این بازی، یک نامه سرگشاده از یک استودیوی مستقل و البته رویاپرداز است؛ نامهای که با جوهری از اشتیاق و بلندپروازی نوشته شده، اما در میانه راه، لکههایی از کمتجربگی و محدودیت منابع هم بر آن پاشیده است. اگر بتوانید چشمان خود را بر این نقاط سیاه ببندید و بر زیبایی خط و عمق احساسات نهفته در آن تمرکز کنید، سفری خاطرهانگیز و پر از لحظات زیبا در انتظارتان خواهد بود. اما اگر به دنبال یک تجربه بینقص و نسل نهمی واقعی هستید، پژواکهای این پایان، ممکن است برای شما چیزی جز پژواک ناامیدی نباشد.

