در سالهای اخیر، ژانر سولزلایک آنقدر گسترده شده که پیدا کردن عنوانی که بتواند چیزی فراتر از فرمولهای آشنای این سبک ارائه دهد، به کار چندان سادهای تبدیل نشده است. از طرف دیگر، محبوبیت روگلایکها نیز باعث شده بسیاری از سازندگان به سراغ ساختار مبتنی بر Run، مرگ و شروع دوباره بروند؛ ساختاری که اگرچه میتواند ارزش تکرار بسیار بالایی ایجاد کند، اما در صورت اجرای نادرست خیلی زود به چرخهای خستهکننده تبدیل میشود. ترکیب این دو سبک نیز روی کاغذ ایده چندان عجیبی به نظر نمیرسد، اما در عمل ایجاد تعادل میان سختی و تنبیه سولزلایک با آزادی و تکرارپذیری روگلایک، کار سادهای نیست.
Crimson Moon اما یکی از معدود عناوینی است که توانسته این دو ساختار را به شکلی قابل قبول در کنار یکدیگر قرار دهد. بازی نه تلاش میکند صرفاً یک سولزلایک دیگر باشد و نه ساختار روگلایک را بهانهای برای تکرار بیپایان مراحل قرار میدهد. در عوض، هر بار ورود به جهان بازی حس یک ماجراجویی کوتاه اما معنادار را دارد؛ ماجراجوییای که با هر شکست، اطلاعات و تجربه بیشتری در اختیار شما قرار میدهد و در Run بعدی امکان ساخت شخصیت قدرتمندتری را فراهم میکند.
عنوانی که بر خلاف عناوین AAA این دوره و زمانه، با قیمت 20 دلاری خود، بازار AA را هدف قرار گرفته و فان بودن را ملاک اصلی خود قرار داده است.
در ادامه با کریتیکلنز همراه باشید.
هبوط ماه خونین
این نقد و بررسی بر اساس نسخهی مخصوص منتقدین، و پس از 16 ساعت تجربهی بازی روی پلتفرم PC انجام شده است.
نبرد بی پایان شیاطین و فرشتگان
بازی Crimson Moon بازیکنان را به دنیایی میبرد که در آن شهر Gildenarch به دست نیروهای اهریمنی سقوط کرده و بشریت برای بقا با تهدیدی بسیار بزرگ روبهرو است. شما در نقش یکی ازNephilimها، موجوداتی با ماهیتی میان انسان و فرشته، وارد این سرزمین میشوید تا در کنار مبارزه با نیروهای دشمن، بخشهای مختلف شهر را پاکسازی کرده و راهی برای مقابله با تهدید اصلی پیدا کنید.
با این حال، داستان در اینجا قرار نیست تمام توجه بازی را به خود اختصاص دهد. Crimson Moon مانند بسیاری از عناوین سولزلایک، اطلاعات مربوط به جهان، دشمنان و اتفاقات گذشته را به تدریج در اختیار بازیکن قرار میدهد و بخش زیادی از روایت در حاشیه گیمپلی قرار گرفته است. همین موضوع باعث شده تمرکز اصلی بازی روی تجربه مبارزات و ساخت Build قرار بگیرد؛ تصمیمی که با توجه به ساختار روگلایک آن کاملاً منطقی به نظر میرسد.
اما مهمترین نقطه قوت بازی بدون شک سیستم مبارزات آن است. بازی Crimson Moon از همان ابتدا نشان میدهد که قرار نیست مبارزات ساده و بیهدف باشند. هر ضربه وزن خاص خود را دارد و بازیکن باید زمانبندی مناسبی برای حمله، دفاع و جاخالی داشته باشد. استقامت نقش مهمی در مبارزات دارد و همین مسئله باعث میشود نتوانید بدون فکر کردن، دائماً دکمه حمله را فشار دهید. درگیریها به خصوص در برابر دشمنان قدرتمندتر نیازمند صبر و شناخت الگوی حملات هستند و همین موضوع باعث شده سیستم مبارزات به ریشههای سولزلایک خود وفادار بماند.
یکی از جذابترین بخشهای کامبت، سیستم Parry است. زمانی که بتوانید حمله دشمن را در لحظه مناسب دفع کنید، نه تنها آسیب دریافت نمیکنید، بلکه فرصت مناسبی برای ضدحمله به دست خواهید آورد. این مکانیک در برابر دشمنان مختلف کاربرد متفاوتی دارد و همین موضوع باعث میشود یادگیری الگوهای حمله اهمیت زیادی پیدا کند.
مبارزات در Crimson Moon بیشتر از آنکه به سرعت واکنشهای بازیکن وابسته باشند، به تصمیمگیری درست وابسته هستند. باید بدانید چه زمانی حمله کنید، چه زمانی فاصله بگیرید و چه زمانی برای اجرای یک حرکت قدرتمند صبر کنید. همین مسئله باعث شده درگیریها حتی در برابر دشمنان معمولی نیز ارزش خاصی داشته باشند و بازیکن نتواند تمام بازی را با یک استراتژی ثابت پشت سر بگذارد.
از سوی دیگر، سیستم Execute کردن دشمنان نیز یکی از ویژگیهای جذاب بازی است. زمانی که یک دشمن را به اندازه کافی تحت فشار قرار میدهید، امکان اجرای حرکتی بسیار خشن و نمایشی فراهم میشود که علاوه بر جذابیت بصری، حس قدرت قابل توجهی به بازیکن منتقل میکند. این حرکات باعث شده مبارزات صرفاً به کاهش نوار سلامتی دشمن محدود نشوند و لحظات خاصی در جریان هر Run شکل بگیرد.
ترکیبی دلچسب
اما جایی که Crimson Moon واقعاً از یک سولزلایک معمولی فاصله میگیرد، ساختار روگلایک آن است. هر بار که وارد یک Run میشوید، باید خودتان را برای شرایطی آماده کنید که ممکن است با دفعه قبل تفاوت داشته باشد. با شکست دشمنان و پیشروی در مراحل، تجهیزات و قابلیتهای مختلفی به دست میآورید و در بخشهای مختلف Run میتوانید انتخابهایی انجام دهید که مستقیماً روی قدرت و سبک مبارزه شما تأثیر میگذارند.
این ساختار باعث شده مرگ در Crimson Moon به اندازه بسیاری از سولزلایکهای سنتی آزاردهنده نباشد. شکست خوردن پایان تجربه نیست؛ بلکه بخشی از فرآیند یادگیری محسوب میشود. هر Run به شما اطلاعات بیشتری درباره دشمنان، محیطها و قابلیتهای مختلف میدهد و در نهایت همین تجربه باعث میشود در تلاش بعدی عملکرد بهتری داشته باشید. چنین ساختاری یکی از مهمترین دلایلی است که باعث میشود بازیکن تمایل داشته باشد بلافاصله بعد از شکست، دوباره وارد بازی شود. در حقیقت، بر خلاف دیگر عناوین روگ لایک، در این عنوان بازیکن تعداد زیادی جان دارد که پس از دست از دادن هر کدام، بار دیگر از جای خود برخواسته و به مبارزه ادامه خواهید داد. این موضوع سبب شده تا Crimson Moon حالت بخشنده تری نسبت به عناوین هم رده داشته باشد و مردن و شکست خوردن، آنچنان ترسناک به نظر نرسد. اما چنانچه که تمامی جان های خود را از دست دهید، باید از ابتدا شروع کنید.
در کنار این موارد، سیستم Boon نیز نقش مهمی در شکل دادن به Build شما دارد. در طول هر Run میتوانید قابلیتها و پاداشهایی دریافت کنید که برخی از آنها روی میزان آسیب، مقاومت، قدرتهای عنصری یا سایر ویژگیهای شخصیت تأثیر میگذارند. نکته مثبت این است که انتخابها باعث میشوند هر Run تا حدی شخصیت متفاوتی پیدا کند و بازیکن بتواند بر اساس تجهیزاتی که در اختیار دارد، تصمیمهای جدیدی بگیرد.
البته در این قسمت میتوانستیم با تنوع بیشتری روبهرو باشیم. برخی Boonها بیشتر روی افزایش اعداد و درصدها تمرکز دارند و همیشه آنقدر که باید، نحوه بازی کردن شما را تغییر نمیدهند. در نتیجه گاهی سه گزینه مختلف پیش روی شما قرار میگیرد که از نظر ظاهری متفاوت هستند، اما در عمل تأثیر چندان بزرگی روی سبک مبارزه ایجاد نمیکنند. این موضوع در مقایسه با کیفیت خود سیستم مبارزات، کمی ناامیدکننده است؛ چرا که پتانسیل Boonها برای ایجاد Buildهای بسیار متنوعتر وجود دارد.
همین مسئله درباره تنوع سلاحها نیز تا حدی صدق میکند. سیستم تجهیزات بازی آزادی مناسبی در اختیار بازیکن قرار میدهد و میتوانید بسته به شرایط، بین سبکهای مختلف مبارزه جابهجا شوید. سلاحهای یکدستی در کنار سپر، سلاحهای دو دستی و گزینههای مختلف باعث میشوند مبارزات تا حد مناسبی قابل شخصیسازی باشند. با این حال، اگر انتظار داشته باشید Crimson Moon از نظر تنوع سلاحها به بازیهایی مانند Elden Ring نزدیک شود، احتمالاً ناامید خواهید شد. ساختار کلی حرکات و دستهبندی سلاحها نسبتاً محدود است و جای خالی چند کلاس سلاح متفاوتتر در بازی احساس میشود.
با این حال، همین تعداد محدود زمانی که در کنار سیستم Build قرار میگیرد، همچنان میتواند تجربه جذابی ایجاد کند. مسئله این نیست که سلاحهای موجود بد هستند؛ برعکس، هر کدام حس متفاوتی در مبارزه دارند، بلکه مشکل اصلی این است که بعد از چند ساعت، گزینههای بیشتری برای کشف کردن باقی نمیماند.
عظمت در پسا چهره نابودی
در بخش طراحی مراحل نیز Crimson Moon عملکرد قابل قبولی دارد. محیطها از نظر بصری تنوع مناسبی دارند و هر منطقه تلاش میکند شخصیت خاص خود را حفظ کند. معماری گوتیک، قلعههای عظیم، ساختمانهای متروکه، ریشهها و پیچکهایی که روی دیوارها رشد کردهاند و حضور موجودات اهریمنی در گوشه و کنار محیط، همگی باعث شدهاند جهان بازی حس خاصی داشته باشد.
در حقیقت، طراحی هنری یکی از بخشهایی است که باعث میشود Crimson Moon حتی در مواقعی که از نظر گیمپلی با محدودیت مواجه میشود، همچنان جذاب باقی بماند. طراحی زرهها خصوصاً قابل توجه است و ظاهر شخصیتها به خوبی با فضای گوتیک و مذهبی بازی هماهنگ شده است. ترکیب رنگهای تیره با عناصر قرمز و طلایی، در کنار طراحی موجودات و معماری سنگین محیط، هویت بصری مشخصی برای بازی ایجاد کرده است.
باسفایتها نیز از دیگر نقاط قوت بازی هستند. سازندگان تلاش کردهاند دشمنان بزرگتر را صرفاً به نسخههای قدرتمندتر دشمنان معمولی تبدیل نکنند و برای بسیاری از آنها الگوهای مبارزه متفاوتی در نظر گرفتهاند. همین موضوع باعث شده رویارویی با باسها یکی از بخشهای مورد انتظار هر Run باشد.
البته بزرگترین مشکل بازی در اینجا به دوربین مربوط میشود. وقتی با دشمنان معمولی مبارزه میکنید، دوربین عملکرد قابل قبولی دارد، اما شرایط در مواجهه با دشمنان بسیار بزرگ تغییر میکند. ابعاد برخی باسها باعث میشود دوربین به شکل نامناسبی نزدیک شود یا موقعیت بازیکن نسبت به دشمن به خوبی قابل تشخیص نباشد. در چنین شرایطی، گاهی به جای اینکه با خود باس مبارزه کنید، احساس میکنید در حال مبارزه با دوربین هستید. این مشکل به خصوص زمانی آزاردهنده میشود که باس حملات گستردهای داشته باشد و بازیکن برای تشخیص محدوده ضربه به دید مناسبی نیاز داشته باشد.
با وجود این ایراد، باسفایتها همچنان یکی از جذابترین بخشهای بازی هستند و طراحی هنری آنها نیز کمک زیادی به این مسئله کرده است. هر بار که یک موجود عظیم را در مقابل خود میبینید، ظاهر و ابعاد آن حس مواجهه با یک تهدید واقعی را منتقل میکند و همین موضوع باعث میشود مبارزات پایانی هر منطقه ارزش بیشتری پیدا کنند.
Crimson Moon همچنین از نظر ریتم تجربه عملکرد بسیار خوبی دارد. ساختار Runها باعث شده بازی برای جلسات کوتاه نیز مناسب باشد. لازم نیست برای لذت بردن از بازی ساعتها درگیر یک مرحله باشید؛ میتوانید وارد یک Run شوید، چند منطقه را پشت سر بگذارید، تجهیزات جدید به دست آورید و در صورت شکست، دوباره تلاش کنید. این ویژگی باعث شده بازی برخلاف بسیاری از سولزلایکهای سنتی، فشار کمتری روی بازیکن وارد کند و تجربهای انعطافپذیرتر ارائه دهد.
این بازی بیش از هر چیز نشان میدهد که ترکیب دو ژانر متفاوت، اگر با شناخت کافی انجام شود، میتواند نتیجه جذابی داشته باشد. سولزلایک به Crimson Moon مبارزات دقیق و حس رضایتبخش پیروزی را داده و روگلایک نیز ساختار تکرارشونده و ارزش تجربه مجدد را به آن اضافه کرده است. هیچکدام نیز کاملاً دیگری را تحتالشعاع قرار نمیدهند و همین تعادل، یکی از مهمترین نقاط قوت بازی است.



