بازی پازل خوب یک سری ویژگیها دارد که به واسطه آنها گستره وسیعی از بازیکنان را به خود جذب میکند. اگر از اهالی گیمر و حتی غیر گیمر بپرسید که بازیهای Inside و Limbo را میشناسند، پاسخشان مثبت خواهد بود. این موضوع بیدلیل نیست و علت آن به عنوان چراغ راه بسیاری از طراحان بازیهای پازل، تا به امروز عملکرد داشته است. مغز متفکر پشت بازیهای یاد شده، آقای جپ کارلسن اینبار با تیم کوچک خود بازی Cocoon را منتشر کردهاند. با کریتیکلنز همراه باشید تا با هم Cocoon را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم و سعی کنیم با هم مفهومی که از آن به عنوان علت جذابیت بازیهای پازل یاد کردم، آشنا شویم.
در بازی Cocoon بازیکن کنترل شاپرکی را بر عهده دارد. از همان ابتدای ماجرا بدون هیچ توضیحی بازیکن حرکت خود را آغاز میکند و همانطوری که خود را به دست مسیرهای لولدیزاین سپرده، به جایی میرسد و کاری که نمیداند چه نتیجهای دارد را انجام میدهد. بازیکن نمیداند چطور فهمیده که چگونه باید کار پیشروی خود را انجام دهد، اما میداند و انجام میدهد. در سناریویی که تعریف کردم درون مایه آن چیزی که Cocoon را تجربهای به یاد ماندنی و گیرا میکند وجود دارد. دستهای راهنمای بازی کجا است؟ بازیکن چطور همیشه میداند که چه کاری را چگونه باید انجام دهد؟
معما و معلم
تجربه ثابت کرده است که بازیهای پازلی که در طراحی معماها از قوانین فیزیک استفاده میکنند، جذابیت بیشتری دارند. یکی از دلایل اصلی این موضوع را میتوان شناخت عمومی بازیکنان نسبت به قوانین فیزیک طرح کرد. زمانی که بازیکن در بازی به اهرمی میرسد، میداند که اگر جسم سنگینی سوی دیگر اهرم بگذارد سطح دیگر اهرم بالا میرود و بازیکن میتواند از مسیر بالایی به بازی ادامه دهد. نکته مهم اینجا فارغ بودن بازه زمانی از توضیحات آموزشی است. به زبان دیگر طراح لازم نیست مکانیکهای دخیل در پازل را به هر شکلی توضیح دهد. دستاورد این ماجرا را میتوان استقلال بازیکن در حل معما دانست. زمانی که بازیکن بدون کمک و به تنهایی معما را حل میکند، احساس رضایت ویژهای در او شکل میگیرد و هیجان ناشی از آن انگیزهای برای ادامه بازی میشود.
بازی Cocoon به معنای کلمه بر پایه فیزیک دنیای واقعی نیست. شاید برای حل یک معما از قوانین فیزیک طبیعی استفاده شود، اما ماهیت کلی بازی از قوانین فیزیک خاص دنیای Cocoon پیروی میکند. زمانی که بازیکن برای اولین بار بازی را آغاز میکند با قوانین ساختگی بازی آشنا نیست، اما همچنان ماجرا جوری پیش میرود که انگار بازیکن دانش قبلی نسبت به قوانین بازی دارد. شاید جذابترین و فوقالعادهترین ویژگی Cocoon موضوع راهنما یا بخش آموزشی است، در طراحی آن دستهای نامرئی راهنما است. دستهای غیب راهنما همواره حضور دارند، اما همچنان بازیکن خودش را مستقلا علت پیشبرد بازی میپندارد. همین نکته است که Cocoon را جذاب میکند.
قهرمان یکدست
Cocoon جدا از دکمههای مخصوص حرکت، تنها از یک دکمه استفاده میکند. نبوغ ماجرا آن جایی است که طراحان با همین سیستم تک دکمهای، بازهها و لولهای متنوع و جذاب ساختهاند. زمانی که بازی شروع میشود، محیط خوشرنگ و لعاب بازی به بازیکن خوشآمد میگوید. اولین کاری که بازیکن میکند امتحان کردن دکمههای کنترلر است. فقط دکمههای جهت کار میکنند. با مسیرهای مرحله به سمت دروازهای جاری میشود. یک توپ کوچک روی ریلی منحنی وجود دارد. انحنای ریل برای تداعی حرکت توپ روی ریل است. خود به خود و صرفا وابسته به تجربه گیمر بودن، بازیکن به سمت توپ میرود و با توجه به انحنای مسیر ریل میداند که باید آن را بکشد. اولین دکمهای که میداند همیشه کاری انجام میدهد را میفشارد. توپ را میکشد و در باز میشود.
در ادامه بازی و با پیچیدهتر شدن ، همچنان سیستمی که توضیح دادم صادق است. بازی با استفاده از کدگذاری رنگی برای معرفی عناصر مختلف و جدید مرحله، بهره میگیرد. از موسیقی نیز جدا از فضاسازی محیط و حس کلی مراحل، زمانی که بازیکن قدمی درست در راستای حل پازل برمیدارد استفاده میکند؛ اگر توپی را جای درست قرار دهید یا توپ مورد نیاز را حمل کنید.
دنیایی از رنگها
در بازی Cocoon سه توپ رنگی اصلی وجود دارد؛ سبز، نارنجی و سفید. هرکدام کارایی مشخصی دارند و همانطور که پیشتر اشاره کردم با استفاده از کدگذاری رنگی خوب، بازیکن به راحتی میداند که در هر لحظه و موقعیت از کدام توپ برای پیشبرد بازی استفاده کند. ابتدای بازی در دنیایی صحرایی و محیطهای نارنجی رنگ بازی میکنید. اما جلوتر با استفاده از دستگاهی فضای از دنیای صحرایی و نارنجی خارج میشوید و متوجه میشوید که حالا دنیای صحرایی در قالب توپی نارنجی در دستان شما است. این مکانیک که شامل دو توپ سبز و سفید نیز میشود، منطق روایی خاصی دارد که جلوتر به آن اشاره خواهم کرد. هدف هر مرحله نیز ساده و مشخص است. پیدا کردن یک پهباد برای باز کردن در، همان مکانیک ساده، اما مهم قفل و کلید که ستون بسیاری از طراحیهای بازی است. نکتهای که جا دارد اینجا به آن اشاره کنم این موضوع است که همیشه در هر لحظه از مرحله، بازیکن باید بداند که دنبال چه چیزی است؛ یا به دنبال کلید برای باز کردن در است، یا به دنبال مسیری برای بالا رفتن از سطحی مشخص. این موضوع با توجه به اینکه گنگ بودن اصلی اساسی در روایت بازی Cocoon است، به خوبی رعایت شده است. به این معنا که بازیکن از تصویر بزرگ خبر ندارد، اما در لحظه پیش رو میداند که به دنبال چه چیزی برای رسیدن به چه چیزی است.
بیرون باکس فکر کن
طراحی پازلها همانطور که از یک عنوان پازل برمیآید، مهمترین و بهترین بخش Cocoon است. جدا از چالشهای اولیه که دستاورد هر پازلی است، Cocoon موفق شده است تا بازیکن را به فکر کردن خارج از باکس مجاب کند. مکانیک ورود خروج به دنیاهای توپها، سیستم جالبی ایجاد میکنند. بعضی مواقع برای پیشبرد بازی در دنیای نارنجی نیاز به توپ سبز دارید. ممکن است برای پیشبرد بازی در دنیای سفید به هر دو توپ نارنجی و سبز نیاز داشته باشید. به زبان ساده میتوانید دنیایی را درون دنیایی دیگر قرار دهید.
در یکی از مراحل میانی بازی، در دنیای بنفش بازیکن نیاز به هر سه توپ سفید، سبز و نارنجی دارد، اما امکان اینکه هر سه را وارد دنیای بنفش کند وجود ندارد. کمی زمان میبرد اما نهایتا بازیکن متوجه میشود که توپها خارج از هم نیز میتوانند با یکدیگر تعامل داشته باشند. توپ سفید، اگر جای درست قرار بگیرد، ذرههای نوری پرتاب میکند. توپ سبز نیز اگر فعال شود سطحهای خاصی را ظاهر و غیب میکند. بازیکن متوجه میشود که اگر توپ سفید از بیرون به توپ سبز شلیک کند، داخل دنیای بنفش سطحهایی که پیش از این لحظه فقط با حمل توپ سبز کنار آنها ظاهر میشدند تا بازیکن مثل آسانسور از آنها استفاده کند، فعال میشوند. در مرحلهای دیگر بازیکن متوجه میشود که شلیکهای توپ سفید به توپ دیگر باعث میشود که همان گلوله وارد دنیای دیگر نیز بشود. کشف این مکانیکها بدون هیچ راهنمایی اضافی توسط بازیکن باید کشف شود و طراح تنها موقعیت کشف مکانیک را برای بازیکن مهیا کرده است. این سیستم جواب داده است و باعث درخشش Cocoon شده است.
با توجه به بخشهایی از مراحل که در برخورد اول نمیتوان آنها را پیشبرد مگر زمانی که با پیشرفت بازی ابزاری جدید پیدا کنید که برای پیشبرد همان مرحله ابتدایی کارایی دارد، Back Tracking در بازی معنادار میشود. این موضوع باعث شده تا المانهایی از ژانر مترویدونیا نیز در Cocoon وجود داشته باشد و همینطور تکرار بازی کردن را نیز جذابتر کند.
یکی دیگر از بخشهای جذاب و شاهکار Cocoon باسفایتها است؛ باسفایتهای تک دکمهای. مکانیکهای هرکدام متنوع و یکی جذابتر از دیگری است. از آنجایی که مکانیک مدنظر هر باس خاص است قبل از شروع مبارزه به همان شیوهای که پیشتر توضیح دادم، این امکان وجود دارد که یکبار آزمایشی عملیات لازم برای شکست باس توسط بازیکن امتحان و یادگرفته شود. هر مرحله جذاب Cocoon با باسفایتی جذاب پایان و نتیجهای راضی کننده و زیبا پیدا میکند.
خط و خش پروانهها
کارگردانی هنری و همینطور موسیقی در بازی Cocoon عملکردی حیاتی دارند. همانطور پیشتر توضیح دادم، آموزش و دستهای غایب راهنمای بازی در طراحی محیطها از رنگ تا موسیقی محقق میشوند و وجود دارند. تنها بخش ابتدایی بازی ممکن است بازیکن کمی کند بازی را درک کند و پیشببرد، اما جلوتر با توجه به موسیقی Ambient و الکترونیک جذاب بازی، تجربه بازی رفته رفته آرامش بخشتر میشود. این موضوع نیز در نتیجه روایی انتهای بازی عملکرد و نقش مهمی دارد.
نتیجه قصه بازی Cocoon مانند خود بازی ساده اما عمیق است. مانند شاپرک بازی ما آدمها نیز ممکن است از چرایی کارهایی که انجام میدهیم، با خبر نباشیم. اما با کمی درنگ و دیدن غایت ماجرا متوجه میشویم که اثر انگشت ما هرچقدر هم کوچک، بخشی مهم از یک سیستم یا دنیا بزرگتر است. سفر شاپرک قصه ما، سیر شناختی او نسبت به دنیای اطرافش است. او از ناآگاهی اول داستان پیش ملکه میرود و از آنجا به معنای واقعی کلمه، جزئی از کل میشود. محتوای عرفانی بازی به گونهای است که هرچقدر که شناخت داشته باشید میتواند برای شما معنادارتر و عمیقتر شود. قصه در بازیهای معمایی همیشه جایگاه اساسی ندارند، اما این موضوع که در Cocoon قصه نیز پا به پای گیمپلی همقدم است، آن را جذابتر میکند.