در میان اقلیمهای سرشار از استعارههای صوتی-بصری، جنوبِ آمریکا جایی است که قصههای زیادی در دل آن روایت شده، قصههای تلخ و شیرین، از جنس بقا و عشق. South of Midnight بر بستری روایی بنا شده که از هویت محلیاش تغذیه وآن را به بخشی از ساختار درونی خود تبدیل میکند. Compulsion Games به نظر میرسد در این بازی تلاش کرده تا این فرهنگ را به خوبی به تصویر بکشد. آنچه در اختیار مخاطب قرار میگیرد، تکههایی است از قصه، یک قهرمان آشنا و رنج؛ آمیخته در فرمی که بیشتر از آنکه به بازی شباهت داشته باشد، به آیین شبیه است.
با کریتیکلنز همراه باشید تا به ساختار درونی این آیین و فرهنگ ورود کنیم.
«سرزمین جنوبی عجایب»
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از 12 ساعت تجربه بازی در پلتفرم Xbox Series X انجام شده است.
South of Midnight یک بازی اکشن-ماجراجویی سومشخص است که در سال ۲۰۲۵ توسط استودیوی کانادایی Compulsion Games ساخته و توسط Xbox Game Studios منتشر شده است. این بازی با طراحی بصری منحصربهفرد و روایت تماتیک، فضایی پر رمز و راز را از دل فرهنگ و افسانههای جنوب آمریکا خلق کرده است. استودیوی سازنده، که پیشتر با عنوان We Happy Few شناخته شده، این بار تمرکز خود را بر تجربهای شخصیتر و عمیقتر گذاشته است.
South of Midnight برای رایانههای شخصی، کنسول نسل نهم Xbox Series X|S و همچنین سرویس Gamepass منتشر شده است.
کتاب داستان محلی
در بطن ماجرای South of Midnight، دختری به نام Hazel قرار دارد و گرفتار حادثهای می شود که به ظاهر یک بلای طبیعی است، اما به سرعت رنگی مرموز به خود میگیرد: گردبادی سهمگین خانهی آنها را در خود میبلعد و Hazel را وامیدارد تا پا به جهانی دیگر بگذارد؛ دنیایی فانتزی، مخدوش و چندلایه که بیش از آنکه تخیلی صرف باشد، بازتابی است از ترومای درونی هیزل و حافظهی شخصیاش. آنچه بازی South of Midnight را از سایر آثار همژانر متمایز میسازد، شیوهی ورود تدریجی به این فانتزی است. بازی به وضوح و آگاهانه از الگوی قصهی کلاسیک «آلیس در سرزمین عجایب» بهره میبرد؛ Hazel همچون آلیس از واقعیت کنونی عبور میکند، وارد فضایی دیگر میشود، با موجوداتی فانتزی و تخیلی مواجه میشود، و در نهایت، به دنیای خود بازمیگردد.
در جریان این سفر که در قالب ۱۴ فصل روایت میشود، با مجموعهای از کاراکترهای فرعی مواجه میشویم که هر یک یادآور قصههای فولکلور جنوب آمریکا هستند؛ موجوداتی که نه به قصد ایجاد وحشت، بلکه برای شکل دادن به لحن تماتیک بازی به کار رفتهاند. Hazel با آنها گفتوگو میکند، قصهی هر یک را میشنود، میفهمد، و گاه تغییر میدهد و این تعامل، بازی را بیش از هر چیز به یک «کتاب قصه زنده» بدل ساخته است.
کارگردانی کاتسینها نقش مهمی در انسجام روایی قصه ایفا کرده است. از صحنههای ابتدایی که دارای فضای واقعگرایانه و امروزی هستند تا موقعیتهای فانتزی، بازی موفق شده میان دنیای واقعی و خیال توازن مناسبی برقرار و در نهایت، آنها را در ذهن مخاطب در هم ادغام کند. و نهایتا بازی با یک پایانبندی راضیکننده قصهاش را تمام کرده و جا را برای دنباله در آینده باز نگه میدارد.
آلیس جنوبی
گیمپلی بازی South of Midnight از همان ابتدا با کنترل روان و دقیق و نماهای عالیاش مخاطب را به خوبی با خود همراه میکند. سیستم حرکتی Hazel با روانی مثالزدنی طراحی شده است؛ دویدنهای نرم در محیط، پلتفرمینگ خوشدست و تعامل با اجزای محیط، همه چیز از لحاظ فنی سر جای خودش قرار دارد. اما آنچه در نگاه نخست به عنوان «انسجام مکانیکی جذاب» خودنمایی میکند، در ادامهی تجربه با «غیبت عمق طراحی» تدریجاً رنگ میبازد.
به سراغ سیستم مبارزات بازی میرویم. Hazel با بهرهگیری از چند قدرت جادویی، که ریشه در افسانههای بومی و فولکلور دارند، و یک سلاح سرد با موجودات فراطبیعی مقابله میکند. سیستم مبارزات متکی است بر ترکیب حملات سبک و سنگین که بسیار ابتدایی هستند، جاخالی دادن در لحظه مناسب، و استفاده از تواناییهای ویژه که میتوان آنها را در طول بازی ارتقا داد. آنچه به مبارزات ضربه میزند، بیش از هر چیز، یکنواختی آنها در طول بازی است: روند مواجهه با دشمنان پس از چند ساعت به الگویی قابل پیشبینی بدَل میشود که تنوع دشمنان و حتی باسفایتها نیز موفق به شکستن آن نمیشوند. باسفایتها اما، خود یکی از معدود نقاط درخشان طراحی گیمپلی «جنوب نیمهشب» هستند. این مبارزات که از نظر طراحی ظاهری و فضاسازی قابلتوجهاند، از حیث مکانیکی چالشی چشمگیر ارائه نمیدهند، اما دستکم به تجربه کلی بازی تنوع میبخشند. متأسفانه تعداد آنها اندک است و همین مسئله مانع از آن میشود که بازی به واسطهی آنها در ذهن مخاطب حک شود.
اما شاید جذابترین لایهی تعامل در South of Midnight، نه در درگیریها، بلکه در بخش کاوش و حل پازلها نهفته باشد. بخش عمدهای از بازی در قالب جستجو در محیطهای متنوع بازی و حل معماهای محیطی جریان دارد. این معماها اغلب حول محور تعامل با عناصر طبیعت طراحی شدهاند. جنس پازلها بیش از آنکه ذهنمحور یا تکنیکی باشد، بر شهود بصری و شناخت محیط متکی است و همین سادگی باعث میشود که با ریتم روایت بهخوبی هماهنگ شوند؛ گرچه از لحاظ چالشبرانگیز بودن، در سطحی متوسط باقی مانده است.
از نظر ساختار کلی، بازی در ۱۴ فصل (چپتر) طراحی شده که هر یک، با محیطی خاص، مجموعهای از شخصیتها و یک حلقه گیمپلی تکرارشونده تعریف میشود: کاوش، حل پازل، مبارزه، پیشروی در داستان. حلقهای که در ساعات نخست به دلیل تازگی دنیا و روایتش جذاب است، اما در نیمهی دوم، در نبود تحول قابل توجه در مکانیکها، دچار افت شده است.
در نهایت South of Midnight از حیث گیمپلی نمایانگر یک دوگانگی است: از یک سو پرداختی دقیق، اجرای تمیز و مکانیزمهای حرکتی عالی و از سوی دیگر، کمعمقی طراحی و ناتوانی در گسترش آن در طول زمان گیمپلی. بازی تمام ابزارهای لازم برای تبدیل شدن به تجربهای مکانیکی-روایی ماندگار را دارد، اما در نیمه راه، از جسارت کافی برای آزمودن پیچیدگی و تنوع بیشتر صرفنظر میکند.
دشمنان: جذاب در ظاهر، محدود در عملکرد
یکی از نقاطی که South of Midnight به درستی در آن سرمایهگذاری کرده، طراحی بصری موجودات بازی است. موجوداتی که از دل افسانهها، سنتها و فولکلور جنوبِ آمریکا بیرون کشیده شدهاند و با شکلهایی گاه عجیب، گاه شاعرانه و گاه به غایت وهمآلود در برابر Hazel قرار میگیرند. با اینحال، آنچه این طراحیها را از تبدیل شدن به یک نقطهی قوت کلیدی بازمیدارد، محدودیت در رفتار دشمنان و مکانیکهای مبارزاتی آنهاست. بیشتر دشمنان با الگوهای سادهای عمل میکنند: حمله مستقیم، فاصلهگیری، یا اجرای یک حملهی خاص با انیمیشنی نسبتا طولانی. این باعث میشود که حتی تنوع بصری آنها، پس از مدتی به واسطهی تکرار در رفتار، اثر خود را از دست بدهد. فقدان هوش مصنوعی پویا یا واکنشپذیری پیچیده در برخورد با استراتژیهای مختلف بازیکن، این بخش را نیز در نهایت به سطحی صرفاً تزئینی تقلیل میدهد.
به تماشای جنوب
اما اگر تنها یک جنبه از South of Midnight شایستهی تحسین بیقید و شرط باشد، بیتردید طراحی هنری و فضاسازی آن است. Compulsion Games موفق شده جهانی بیافریند که بسیار چشمنواز است و نظر لحن، مضمون و هویت فرهنگی به غایت غنی و منسجم عمل میکند. بازی چون کتابی مصوّر است که هر فصل آن با پالت رنگی متفاوت، اتمسفری خاص، و ترکیبی منحصربهفرد از نور، بافت و موسیقی، ورق میخورد.
«ساوت آو میدنایت» بیش از آنکه متکی به گرافیک فنی و دقت در بافتهایش باشد _که اتفاقا از این منظر هم عالی عمل کرده است_ بر زبان بصری خاص خود تکیه دارد؛ زبانی که بین واقعگرایی و خیالپردازی مطلق گام میزند. طراحی و مدلینگ شخصیتها، گیاهان، دشمنان و سازههای دنیای بازی، از فرمهایی استفاده میکند که ریشه در قصهگویی عامیانه و خیالپردازی دارند. همین مسئله باعث میشود که South of Midnight بسیار چشمنواز و «زیبا» باشد و انگار جهانی از دل یک قصهی فولکلوریک بیرون آمده، با جادویی که در هر گوشهاش جریان دارد.
تنوع محیطها ستودنی است. هر فصل بازی با محیطی کاملاً متفاوت از فصل پیشین تعریف میشود. بازی جسارت دارد تا حتی از سبکهای بصری مختلف در مقاطع خاص استفاده کند؛ برخی از فلشبکها و سکانسهای رویایی با تکنیکهای تصویری متفاوت طراحی شدهاند که ساختار بصری روایت را چندلایهتر میکنند؛ هر محیط نمایندهی یک مرحلهی احساسی یا روایی در سفر Hazel محسوب میشود، و این پیوند بین فرم و محتوا یکی از نقاط اوج طراحی اثر است.
افکتهای تصویری نیز در انتقال حس خیال و وهم نقش کلیدی ایفا میکنند. از منظر فنی نیز، بازی با استفاده از موتور Unreal Engine 5 عملکردی روان و بدون مشکل را ارائه میدهد. در نسخهی Xbox Series X، اجرای ثابت و بدون افت فریم در 60 fps تجربهای سیال و خوشساخت از دل آن طراحیهای خیالانگیز و جذاب خلق کرده است. کیفیت بافتها، نورپردازی پویا و بارگذاری سریع محیطها، در کنار انسجام سبک بصری، نشان از تسلط فنی سازندگان بر کنسولهای نسل نهم دارد.
نَوای جنوب در رگهای بازی
موسیقی و صداگذاری در South of Midnight صرفاً مکمل تجربهی بازی نیستند؛ آنها سازندگان اصلی لحن و حساند. آثاری که ریشه در سنتهای قدیمی، نغمههای محلی و ریتمهای جادویی جنوب آمریکا دارند، در تار و پود بازی تنیده شدهاند و با دقتی مثالزدنی در خدمت روایت، فضا و ضربآهنگ گیمپلی قرار گرفتهاند. موسیقی بازی چه در قالب قطعاتی آرام با سازهای زهی و کوبهای سنتی، چه در لحظات پرتنش با ضربآهنگهای تندتر و درگیرکننده و با حساسیتی درخور تحسین، لحن هر صحنه را میسازند. حضور سازهایی نظیر بانجو، فیدل و پرکاشنهای بومی در کنار ملودیهایی که گاه آرامبخش هستند و گاه هیجان انگیز، به درستی فضاسازی میکنند.
در کنار موسیقی، صداگذاری محیطی و افکتهای صوتی نیز با دقتی تحسینبرانگیز انجام شدهاند. صدای خشخش برگها زیر قدمها و زمزمههای دوردست حس حضور را تقویت میکنند و بر حس موسیقیایی که در این سفر جاری است، میافزایند.
و اما دوبله؛ بیاغراق یکی از درخشانترین وجوه South of Midnight است. Hazel فوقالعاده است. بازیگران فرعی نیز با لهجهها و تنهای خاص خود، جهانی پویا را بنا مینهند؛ جهانی که هر شخصیت در آن با صدایی مشخص و دارای شناسنامه صوتی تعریف شده است. استفاده از گویشهای محلی نیز به غنای فرهنگی اثر افزوده و در انتقال فضای خاص جغرافیای جنوب آمریکا نقش اساسی ایفا کرده است. در مجموع South of Midnight نشان میدهد که صدا، زمانی که با درک روایی و حساسیت فرهنگی آمیخته باشد، میتواند بهاندازهی تصویر، و شاید هم بیشتر، قدرت داشته باشد.