مدیر سابق: Bethesda نمی‌تواند به‌صورت ناگهانی Creation Engine را رها کند

مدیر سابق: Bethesda نمی‌تواند به‌صورت ناگهانی Creation Engine را رها کند

یکی از چیزهای چشمگیر بازی‌های ساخته‌شده و منتشرشده Bethesda، همیشه موتور اختصاصی و داخلی آن‌ها، یعنی Creation Engine بوده و به‌خاطر اینکه چقدر می‌تواند از مادهای مختلف پشتیبانی کند، محبوب است. این محبوبیت، علی‌رغم اینکه بسیاری باور دارند منبع مشکلات فنی عناوینی است که با موتور Creation توسعه یافته، همچنان پابرجا مانده.است. مدیر سابق بتسدا، یعنی دن نانی (Dan Nanni) در مصاحبه‌ای با رسانه VideoGamer، راجع به دشواری حرکت این استودیو برای جایگزینی موتور خود با چیزی مثل Unreal Engine 5 سخن گفت.

اگر بخواهید موتور خود را پشت سر بگذارید و دوباره از نو آغاز کنید، باید کل فرایند آغاز از نو را بگذرانید. Unreal چیزی بیشتر از چهارچوب ارائه نمی‌دهد و باید خودتان آن را [برای کارهای دیگر] بسازید. اگر بخواهید مسیر طلایی موتور Unreal را طی کنید، درست است، یک تیم متعهد در Unreal دارید که از شما حمایت می‌کنند. اما هنگامی که یک بازی بسیار خاص را به‌صورت بسیار خاص می‌سازید، با سیستم‌هایی که افراد به آن‌ها عادت دارند، در آن صورت یعنی باید تغییرات اساسی اعمال کنید و دیگر در مسیر طلایی قرار نخواهید داشت.

نانی درمورد دشواری تصمیم استودیو برای ساخت موتور اختصاصی نیز حرف زد. موانع فنی بسیاری وجود دارد و چنین چیزی، یک سرمایه‌گذاری کلان برای استودیو هم از منظر زمان و هم منابع خواهد بود.

ناگهان می‌بینید که همچنان با ساخت یک موتور سروکار دارید. سؤال مهمی که باید پرسید این است که آیا در آینده نیز این سرمایه‌گذاری سودمند خواهد بود؟ مسئله فقط بازی‌ای که الان می‌خواهید منتشر کنید نیست، بلکه بازی‌هایی است که پنج، شش یا هفت سال بعد عرضه می‌کنید. آیا آن‌ها هم از این موتور بهره خواهند برد؟

نانی در ادامه توضیح داد که توسعه یک موتور، معمولاً به‌صورت تدریجی پیش می‌رود و ویژگی‌های تازه، اکثراً بر پایه‌های پیشین بنا می‌شوند. اینکه یک استودیو تصمیم بگیرد موتوری را برای به‌کارگیری موتور دیگر کنار بگذارد، سال‌ها کار و تلاش را از دست می‌دهید. به همین خاطر، بتسدا از رهاکردن همه کارهایی که با Creation Engine انجام داده، تمایلی نخواهد داشت.

همیشه این روند تکاملی وجود دارد. طوری نیست که بگوییم یک موتور را دور میندازید، بیشتر شبیه چیزی مثل ارتقای نسخه‌ها است. Creation Engine 2 یک نسخه تکامل‌یافته از Creation Engine است و Unreal Engine 5 یک نسخه تکامل‌یافته از Unreal Engine 4. اما اگر به تفاوت Unreal Engine 5 و Unreal اولیه نگاه کنید، حتی در اصول طراحی مراحل نیز با یکدیگر تفاوت دارند. چنین چیزی فقط به معنای از دست دادن زمان است. اما اگر واقعاً بخواهید موتور را دور بیندازید و از صفر شروع کنید، دیگر آن را 5، 4، 3 یا 2 خطاب نخواهید کرد و با نامی تازه به آن اشاره می‌کنید.

بیشتر بخوانید: طراح سابق Bethesda: لودینگ بازی‌های بتسدا چیزی ضروری است

استودیوی Bethesda به‌تازگی عرضه بزرگی را با The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered برای رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن 5 و ایکس‌باکس سریز ایکس/اس رقم زده است که از Unreal Engine 5 برای گرافیک بصری خود بهره برده، اما همچنان ساختار و هسته Creation Engine اصلی را حفظ می‌کند. تازه‌ترین عنوان عظیمی که توسط بتسدا عرضه شد، Starfield بود که از نسخه تازه‌ای از Creation Engine استفاده می‌کند.


نظر شما دررابطه‌با این موضوع چیست؟ نظرات خود را با کریتیک‌لنز به اشتراک بگذارید.

به این نوشته امتیاز بدهید