امروزه ساخت بازی از روی انیمهها و مانگاهای معروف به یک روند رایج تبدیل شده است؛ اما معمولاً این محصولات تنها جنبه تجاری داشته و از کیفیت بالایی برخوردار نیستند. انیمه «Goblin Slayer» یکی از این آثار بوده که در حال حاضر طرفداران زیادی داشته و به دنبال آن یک بازی ویدئویی ساخته شده است. این بازی «شکارچی گابلین: ماجراجویی دیگر-جشنواره کابوس» (Goblin Slayer -ANOTHER ADVENTURER- NIGHTMARE FEAST) نام دارد. این بازی توسط شرکت «APOLLOSOFT Inc» توسعه یافته و به واسطه «Bushiroad Inc» برای سوییچ و PC منتشر شده است. نکته قابل توجه در رابطه با این اثر نویسندگی آن توسط «نوبورو کاناتسوکی» (Noboru Kannatsuki) خالق اصلی مجموعه گابلین اسلایر است. در ادامه با کریتیک لنز همراه باشید تا بررسی کنیم آیا این بازی که یک کامیون هم اسمش را نمیکشد، توانسته موفقیتهای انیمه خود را تکرار کند؟ یا تنها یک اثر ضعیف دیگر به حساب میآید بر مبنای انیمهای معروف شکل گرفته است.
تجمع مبارزان بی هویت
این نقد و بررسی بر اساس نسخهی ارسال شده از سوی سازندگان و پس از 15 ساعت تجربه روی کنسول سوییچ نوشته شده است
همانطور که گفته شد داستان Goblin Slayer -ANOTHER ADVENTURER- NIGHTMARE FEAST توسط خالق اصلی آن نوشته شده و روایتی جدید را به نمایش میگذارد. شما در این بازی نقش دختری را دارید که پس از مرگ پدرش به یک منطقه دور افتاده میرود. این دختر به عنوان جانشین پدرش ریاست یک انجمن ماجراجویی را بر عهده گرفته و باید به آن سامان بدهد. از طرفی حوادثی در منطقه رخ میدهد و به مرور تعداد گابلینها و شیاطین شروع به افزایش میکنند. در میان تلاش وی برای مقابله با تهدیدات رو به افزایش، این رییس جدید، یادگاری از پدرش پیدا میکند که بر اساس شایعات توانایی زنده کردن مردگان را دارد. حال وی باید با همکاری افرادی دیگر پرده از راز این گنجینه عجیب و تجمع موجودات دیگر بردارد.

میتوانید نمونهای از نام گذاری شخصیتها را در این تصویر مشاهده کنید
داستان بازی روایت خوبی دارد؛ با وجود این از نقاط ضعف بسیاری بهره میبرد که به شدت توی ذوق زده و این تنبلی سازندگان را نشان میدهد. هیچ یک از شخصیتها در بازی Goblin Slayer نام ندارند و حتی بعد از 15 ساعت بازی و حدود 10 مرحله نیز نامی دریافت نمیکنند. شما در این بازی نامهایی مانند رییس انجمن، شاهزاده خونی، دوست با خرد، خرس کشیش، دوست محافظ و بسیاری دیگر از این موارد روبهرو میشوید. نکته عجیبتر این که حتی شخصیتهای اصلی انیمه و مانگا نیز پس از حضورشان نامی ندارند و با عناوین مشابهی مانند شکارچی گابلین، اِلف کماندار که در بالا یاد شد شناخته میشوند.
هر چقدر هم که در تبلیغات بازی بگویند خالق اصلی اثر روی آن نظارت دارد. نامگذاری عجیب یاد شده ضربه بزرگی به شخصیتپردازیها، در یاد ماندن کاراکترها و داستان وارد کرده است. به طوری که با زیاد شدن شخصیتها دیگر گیج میشوید کی به کی هست. به خصوص که داستان به صورت ویژوال ناول روایت میشود و ممکن است شخصیتها را با هم قاطی کنید.
گابلینهای متقلب تنبل
بازی Goblin Slayer یک عنوان نقشآفرینی با مبارزات نوبتی است که از زاویه دید بالا به پایین (ایزومتریک) روایت میشود. بگذارید اول از همه به بخش مبارزات بازی بپردازیم. این بخش از بازی هیچ تفاوتی خاصی با آثار هم سبک خود ندارد. به طور کلی شما با توجه به مرحله و زمین مبارزه حداکثر تا 10 نفر را انتخاب میکنید. محل قرارگیری آنها را مشخص کرده و وارد نبرد میشوید. به مانند تمام آثار دیگر در هر فاز، کاراکترها تنها تعداد مشخصی خانه میتوانند حرکت کرده و یک حمله انجام دهد. درنهایت و پس از انجام حرکات برای همه مبارزها، نوبت به دشمنها و هوش مصنوعی میرسد.
از جمله تفاوتهای اندک اثر مورد بررسی با دیگر بازیها این است که پیش از شروع مبارزه میتوانید تعدادی تله در زمین قرار بدهید. البته باید دقت کنید امکان گرفتار شدن نیروهای خودی در آن نیز وجود دارد. این ابزارها طیف مختلفی را از تله خرس تا حصار شامل میشوند که جلوی حرکت دشمن/شما را گرفته یا آن را کند میکنند.
بازی Goblin Slayer مکانیزم دیگری نیز برای مبارزه دارد که البته به صورت بسیار محدودی قابل بهرهبرداری است. شما در هنگام حمله به دشمنان گاهی امکان تاس انداختن خواهید داشت و با توجه به قدرتهایی که انتخاب کردهاید و عدد تاسها توان حملات شما بهبود پیدا میکند.
با وجود استاندارد بودن روش بازی و مبارزات، اما بازی مشکلاتی دارد که به شدت جلوی لذت بردن از بازی را میگیرد. اولین مسئله مربوط به محدوده حرکتی و حملات دشمنان است. مخاطب در نوبت خود میتواند با زدن یک دکمه کل منطقه تحت تسلط همه یا یک دشمن را مشاهده کند تا برای حرکات بعدی برنامه بریزد؛ اما در کمال تعجب بعد از چند مرحله متوجه میشوید که بازی اصلاً اطلاعات درستی در این زمینه ارائه نمیدهد. برای مثال شما با دیدن محدوده حرکتی و حمله دشمن خود را به پشت منطقه تحت تسلط میرسانید و با خیال راحت نوبت را پایان میدهید؛ اما به یکباره خواهید دید دشمن شما را زیر رگبار میگیرد. در واقع برای دیدن میزان درست برد حمله هر دشمن باید اطلاعات کامل مهارت آنها را نیز جداگانه اسکن کنید و هر یک را به خاطر بسپارید. به همین دلیل نمایش برد حمله بی معنی است و به خاطر سپردن همه دشمنان نیز کاربر را اذیت میکند.
مسئله بعدی هوش مصنوعی و راه برد تدافعی دشمنان در همه مراحل است. هوش مصنوعی دشمنان به طور کلی عملکرد خوبی دارد و شما را به چالش میکشد؛ اما تقریباً هیچگاه شروع کننده مبارزه نیستند و تا زمانی که به آنها نزدیک نشوید، کوچکترین اقدامی نمیکنند. شما میتوانید از این مسئله به نفع خود بهره ببرید تا از درگیریهای همهجانبه خودداری کرده و پیروز شوید. با این وجود به طور طبیعی برای پاکسازی نقشه همواره به جهتی متمایل میشوید. در نتیجه این مسئله در انتها مشاهده میکنید یکی یا دو دشمن در گوشه دور دستی از نقشه همچنان بیکار نشسته و تکان نمیخورند؛ حال بازگشت و مبارزه با آن برای پایان مرحله نیز ممکن است بیش از 5 نوبت از شما وقت بگیرد و روی اعصاب راه برود.
انجمن داری گیلد مستر
در بیرون از محیط مبارزه Goblin Slayer شما باید انجمن داری کنید. البته این مسئله به معنی حرکت در محیط و تعامل با دیگران نیست؛ بلکه تنها باید بین یک مجموعه منوی پیش فرض جابهجا شوید. در این بخش شما میتوانید ماجراجوهای جدید استخدام کنید، افراد فعلی را با توجه به سطح آنها، رتبهبندی کنید، تجهیزات جدید بخرید و آن را مدیریت نمایید یا به تقویت تجهیزات فعلی خود بپردازید. به علاوه تنها محلی که امکان ذخیرهسازی را دارید بخش مدیریت انجمن و منابع است.
مأموریتهای بازی را نیز از همین بخش میتوانید انتخاب کنید. با وجود این پیش از انتخاب هر مأموریت داستانی باید تعداد مشخصی مأموریت فرعی را به پایان برسانید که تنوع خوبی دارند؛ اما در همینجا نیز بازی رفتار عجیبی دارد. برای مثال شما 2 مأموریت فرعی دارید و باید یکی را تکمیل کنید تا بخش داستانی باز شود. همچنین چند مأموریت تمرینی نیز در اختیار دارید. در کمال تعجب بعد از تکمیل یکی از مأموریتهای فرعی، دیگری از بین میرفت و باید برای تقویت بیشتر شخصیتها حتماً بخش تمرینی را بروید که به سرعت تکراری میشود. این که چرا سازندگان چنین محدودیت ایجاد کرده و باعث تکراری شدن بازی خود میشوند جای سؤال دارد.
ظرفیتهای هدر رفته
برای توسعه بازی Goblin Slayer از آنریل انجین (Unreal Engine) استفاده شده و به نظر به شدت ظرفیتهای این موتور قدرتمند در بازی مورد بررسی به هدر رفته است. بازی در محیطهای مبارزه از گرافیک فنی و هنری سادهای بهره میبرد. درست است که در بازیهای بسیاری (به خصوص آثار مستقل) از همه امکانات این ابزار استفاده نمیشود؛ اما طراحی محیط و شخصیتها به شدت تاریخ مصرف گذشته به نظر میرسند. همچنین پویانمایی کاراکترها و دشمنان نیز بسیار معمولی هستند. مشکل دیگر جهت نگاه کاراکترها و دشمنها است. در بیشتر مواقع به سختی میتوانید جهت درست ایستادن را تشخیص بدهید. با توجه به این که حمله از جهات مختلف تأثیر ضربات را بیشتر میکند این ضعف در طراحی واضح 3 بعدی کاراکترها و دشمنان، در مبارزات شما را با مشکل مواجه میکند. روایت داستان نیز به طور کامل به صورت ویژوال ناول انجام میشود. خوشبختانه طراحیهای اینجا به خوبی انجام گرفته و مخاطب را جذب میکند و در این بخش با مشکلی مواجه نمیشوید.
صداگذاریهای بازی نیز به خوبی انجام شدهاند؛ اما همچنان باید طیف وسیعی از مکالمات و روایت داستان را از طریق جعبه دیالوگها دنبال کنید.