در مورد بازسازی (ریمیک) یکی از ارزشمندترین عناوین تاریخ بازیهای ویدئویی صحبت میکنیم. تاثیرگذار به اندازهای که به یک منبع الهام برای بسیاری از بازیسازان و بازیهای بعد از خودش تبدیل شد. مهم از این نظر که نه تنها هنوز هم مشابه آن در هیچ بازی دیگری تکرار نشده است بلکه حتی در میان نسخههای قبل و بعد از مجموعه خودش نیز سرآمد به حساب میآید. بله، درست حدس زدید، عنوان مد نظر ما سایلنت هیل 2 (Silent Hill 2) است. عنوانی که نه تنها داستانی بینظیر روایت میکند بلکه چشم انداز جدیدی را در ژانر وحشت و بقا ترسیم کرده است. حال بعد از گذشت چیزی نزدیک به 20 سال از انتشار بازی، استودیوی – بلوبر تیم – (Bloober Team) بر آن شده است تا دست به کار بزرگی بزند. بررسی بازی Silent Hill 2
دود از کُنده بلند میشود
این بررسی به اساس نسخه ارسالی سازندگان و پس از 20 ساعت تجربه در کنسول PS5 انجام شده است.
عنوان سایلنت هیل 2 ریمیک (Silent Hill 2 Remake) یک بازی سوم شخص اکشن ماجراجویی در ژانر وحشت و بقا است که نسخه اصلی این بازی در سال 2001 به عنوان دومین نسخه از سری سایلنت هیل برای پلتفرم PlayStation 2 منتشر شد. با وجود این که مخاطبان در آن زمان انتظار ادامه داستان قسمت اول از مجموعه سایلنت هیل را داشتند اما کونامی یک داستان کاملا جدید و متفاوت در قسمت دوم را روایت کرد. تحسین منتقدان و شگفتی مخاطبین از قسمت دوم به قدری زیاد بود که تاکنون همچنان از سایلنت هیل 2 به عنوان یکی از ارزشمندترین و تاثیرگذارترین عنوان در تاریخ بازیهای ویدئویی یاد میشود. حال بعد از گذشت چیزی نزدیک به 24 سال از انتشار این بازی، سال گذشته استودیوی تیم بلوبر اعلام کرد که در کنار کونامی و جمعی از اعضای قدیمی این کمپانی، تصمیم دارند تا یک نسخه بازسازی شده یا ریمیک از این عنوان تحسین شده را توسعه برای پلتفرمهای PlayStatin 5 و PC و منتشر کنند. پس در کنار ما باشید تا به بررسی جدیدترین کار تیم بلوبر بپردازیم و ببینیم که آیا بلوبر توانسته است با موفقیت از سایلنت هیل عبور کند یا محکوم میشود تا ابد در این شهر اعجابانگیز به فراموشی سپرده شود.
داستان و شخصیتهای به یاد ماندنی
مهمترین عنصر در بازی Silent Hill 2 داستان آن است، داستانی چند لایه که به شکل منظمی در کنار هم قرار گرفته و روایت میشود. فلسفی و روانشناختی است. منطقی ولی مرموز است. قابل درک اما ترسناک است، و مهمتر از همه عاشقانهست. روایتی چند وجهی که از مهمترین حس انسان یعنی عشق سرچشمه میگیرد. تپه خاموش روایتگر مردی به نام جیمز ساندرلند (James Sunderland) است که پس از دریافت نامهای از همسر خودش ماری (Mary) برای پیدا کردن آن به شهر سایلنت هیل سفر میکند. نکته عجیب و مرموزی که از همان ابتدای بازی شما و البته جیمز را درگیر خواهد کرد این است که ماری 3 سال پیش از دنیا رفته است و حال نامهای از او به جیمز رسیده است که تازه نوشته شده و او را به شهر سایلنت هیل فراخوانده است. جیمز هنوز هم بعد از 3 سال در سوگ همسر خویش است و هنوز هم عاشقانه او را دوست دارد، لذا برای پیدا کردن جواب سوالهای خود به این شهر سفر میکند.
همانطور که اشاره کردیم مهمترین بخش بازی داستان آن است. لذا اولین و مهمترین کار تیم بلوبر در امر بازسازی توانایی پرداخت و انتقال هر چه بهتر این بازی به مخاطب است. کاری که تیم کونامی 20 سال پیش از پس آن به خوبی برآمده است به طوری که هنوز هم آثار آن به جا مانده است. همه چیز در این شهر مرموز به همدیگر گره خورده است تا داستان روایت شود. از شهر تا دشمنان، از شخصیتها تا دشمنان آن، مثل گرههای طنابی است که کمک میکند داستان به رشته تحریر دربیاید. تیم بلوبر هم دقیقا روی همین موضوع مانور داده است. یکی از ویژگیهای کار بلوبر در این است که عجلهای برای روایت داستان در بازی ندارد. به آرامی و آهسته داستان را جلو میبرد و تلاش میکند تا مخاطب در لایههای داستانی غرق شود. در نشان دادن شخصیتها و دیالوگها هیچ عجلهای ندارد و شتابزده عمل نمیکند. حتی در معرفی جیمز هم عجلهای ندارد و مخاطب تا انتها به مرور با جیمز آشنا میشود، در انتها برگ برنده خود را رو میکند و بیننده را به مانند شهر سایلنت هیل در بغض؛ حسرت و اندوه رها میکند.
با گوش دادن به قطعه Forest شما را در خواند ادامه مطلب همراهی خواهیم کرد
داستان در بازی سایلنت هیل به هیچ وجه تلاش نمیکند تا مخاطب را در سانتیمانتال گرفتار کند. نه تنها در نسخه کلاسیک بلکه بهویژه در نسخه جدید، بلوبر به خوبی از پس این کار برآمده است و بیننده در اوج حس همذادپنداری که با شخصیت پیدا میکند، به خوبی با او اُنس میگیرد. منطق را بالای سر احساس قرار میدهد و وحشت را به سر و روی او میکوبد. وحشتی فلکور که نه رابطهای با ترسهای عادی برای یک انسان دارد و نه حتی حس امید را از او میگیرد. بلکه وحشتی آمیخته به روح و روان آدمی که در اوج نیاز بتواند در برابر وسوسههای خویش مقاومت کند. همین را هم بلوبر به خوبی به تصویر کشیده است. جیمز بارها در برابر وسوسههای شخصیتهای دیگر مقاومت کرده است و این تنها راز نهفته در این شهر غم زده است، مقاومت در برار وسوسهای که با عشق در تضاد است و داستان بارها و بارها تلاش کرده است تا شخصیت را در برابر این حس قدرتمند به چالش بکشد. این در حالی است که دیگر شخصیتهای این شهرِ تاریک به مانند جیمز درگیر وسوسههای خود هستند.
در سایلنت هیل ما شخصیت فرعی نداریم. همگی اصلی هستند. همگی در گناه برابر هستیم و همگی عذاب را تحمل کردیم. میتوان گفت درواقع شاید جیمز خود عذابی است برای دیگران، و شاید بتوان گفت که همگی دیگر شخصیتها شاید در بُعد مادی جدا باشیم ولی از درون یکی هستیم. شخصیتهای دیگر همگی به مانند نسخه کلاسیک؛ (اگر اجازه بدهید پا را فراتر بگذاریم) بهتر از نسخه کلاسیک ساخته و پرداخت شدهاند. درد و رنج همگی آنها به مرور نمایان میشود، تغییر ماهیت آنها عینا آشکار میشود. یکی به جنون میرسد و دیگری واقعیت را قبول میکند. یکی مرگ را در آغوش میگیرد و دیگری هنوز از هوای نفس خویش رها نشده است. شاید معصومترین شخصیتی که در طول بازی با او برخورد میکنیم، دخترک کوچک یعنی «لورا» است. لورا نقاشی میکند و شیطنتهای بچگانه خودش را هنوز دارد. هیچ کس به جز جیمز لورا را نمیبیند و او هم دیگری را نمیبیند. لورا نماد پاکی و معصومیت در بازی است. و وقتی در انتها به حقیقت میرسد او نیز رستگار میشود.
Bloober Team در پرداخت تمامی اینموارد شاهکار کرده است و اگر بخواهیم اندکی ایراد در این زمینه بگیریم تنها ماریا است که تا حدودی مورد انتقاد است. البته این انتقاد نه در دیالوگها است و نه در اثرگذاری، بلکه صرفا در مقام مقایسه با نسخه کلاسیک، اَکتی که ماریا ارائه میدهد به واسطه طراحی چهرهی که دارد تا حدودی با فضای مرموز دنیای سایلنت هیل فاصله دارد. اما در اثرِ حضور ماریا اینبار به مراتب بهتر و اثرگذارتر از نسخه کلاسیک در طول بازی روی جیمز مشهود است. وسوسهای که ماریا در نسخه بازسازی شده روی جیمز میگذارد، بسیار عمیق و غیر قابل مهار است و همین مهم باعث شده تا فاصله بین عشق و خیانت، گناه و مجازات در سایلنت هیل به یک تار مو برسد.
سایلنتهیل کجاست؟
در سایلنت هیل همه چیز به یک تار مو رسیده است. سایلنت هیل یا تپه خاموش نماد برزخی است که ما را نه به مانند جهنم مجازات میکند و نه به بهشت راهی میکند. نه تعریف واقعی برزخ را دارد و نه دنیای مادی را از ما جدا میکند. تپه خاموش برزخی است که گناهان ما را پیش روی ما قرار میدهد، شکنجه میدهد و ایمان را از دلمان میگیرد. عذاب میدهد تا زمانی که عمیقا به باور برسیم و دنیای پیرامون خودمان را درک کنیم. این باور میتواند قیمت و بهای سنگینی داشته باشد. میتواند گاهی با جانمان آن را بپردازیم یا تا ابد در تاریکی باقی بمانیم. مسیری که تک تک شخصیتهای بازی به آن رسیدند و هر کدام به نسبت خطایی که انجام دادهاند و باوری که به آن دست پیدا کرده بودند، رسیده و حقیقت را پذیرفتند. حال این حقیقت میتواند ماندن تا ابد در این شهر غبارآلود باشد یا مرگ یا رهایی باشد. حالتهای دیگری هم میتواند وجود داشته باشد که همگی آنها به اعجاب این شهر بستگی دارد. تپه خاموش همانند دنیای است که انسانها در ذهن خودشان آن را ساختهاند و هر چیز طبیعی و غیر طبیعی در طول و عرض این شهر که مشاهده میکنیم، برگرفته از درون ذهن ما انسانها و البته گناهانی که انجام دادهایم نشات گرفته است.
درواقع تپه خاموش میتواند ساخته و پردازش ذهن هر آدمی باشد. هر کس به خاطر گناهانی که انجام میدهد به همان نسبت با سایلنت هیل درگیر خواهد بود. دنبال کننده اصلی یک انسان برای گناه کردن وسوسههای او هستند. وسوسه همیشه از دیرباز قویترین محرک انسان برای انجام خطا یا ارتکاب به گناه است. میتواند خیانت باشد یا یک قتل، میتواند حسادت یا تبنلی باشد. تیم سازنده به خوبی با اعمال شیطانی هر انسانی آشنا هستند و تعریف آن را به خوبی در شهر جاری کردهاند و بر همین اساس ما دشمنان خودمان را نیز به شکل گناهمان خواهیم دید. دشمنهایی که هر کدام به شکل و شمایل خطاهای انسان درآمده و دربرابر آدمی نمایان خواهند شد. میتواند برای جیمز به شکل هوسی افسار گسیخته برای ارضای شهوت نمایان شود یا برای آنجلا مثل دنیای مملو از آتش پدید آید. به همان اندازه که لذت در ارضای هوس در آدمی به اوج میرسد، سایلنت هیل هم میخواهد تارو پود آدمی را از هم جدا کند. به شکلهای مختلف و شکنجههای متفاوتی که اعمال میکند.
یکی از ویژگیهای این شهر مرموز در دشمنان آن است. بلوبر یک گام دیگر فراتر رفته و دقت خاصی در طراحی دشمنان داشته است. از مخوفترین و البته معروفترین غولآخرهای صنعت گیم یعنی کله هرمی بگیر تا زنهایی که تن و اندامشان فقط برای امیال جنسی باقی مانده است. هیولاها نسبت به نسخه اصلی تعدادشان بیشتر و البته خطرناکتر نیز شدها است. شدت خشونت هرکدام از آنها به مرور در طول پیشروی در بازی بیشتر میشود به شکلی که در اواخر بازی حضور دو یا بیشتر از هر کدام از آنها در محیط واقعا فضایی خشن و البته سخت را برای مخاطب ایجاد میکند. تنوع دشمنان بسیار خوب و کارآمد کار شده است. پرستارها از جمله دشمنان معروف این سری است که بلوبر روی آنها نیز توجه ویژهای داشته است و نبرد با آنها واقعا طاقتفرسا است. ذرهای بیدقتی تاوان مرگباری خواهد داشت. در طرف مقابل باسفایتهای بازی است که چالش آنچنان سختی ندارند و با کمی دقت و البته سرعت میتوانیم آنها را از پا در بیاوریم. مهمترین باسفایت بازی کلههرمی است که رویارویی با این دشمن فرهیخته و نامآشنا نه تنها هیجانی خاص و دلپذیر دارد بلکه سایه شوم مرگ را با خود به همراه دارد و وحشت را در تن و جان هر مخاطبی میاندازد.
گیمپلی شما را جادو میکند
تیم سازنده یعنی Bloober دخل و تصرفی روی داستان نداشتند و شاید فقط ریزهکاریهای کهنه را تا حدودی جابهجا کردهاند اما به همان اندازه هم در طرف مقابل گیمپلی را از نو ساختهاند. کار اصلی و مهم تیم سازنده اینجا به چشم میآید و گیمپلی با وجود این که بسیار مدرن شده و خوشساخت است اما اصالت خودش را حفظ کرده و به هسته اصلی خودش وفادار باقی مانده است. سلاحهای سرد که در نسخه اصلی پرتعداد بودند در اینجا بسیار محدود شده است و سلاحهای گرم به مانند نسخه اصلی به تعداد لازم و نیاز به مانند یک دستور آشپزی در اختیار مخاطب قرار میگیرد. تعداد مهمات و آیتمهای مختلف محدود است و اگر کسی بخواهد در مصرف آنها صرفهجویی کند باید در تقابلهای خودش با دشمنان دقت کافی را به خرج بدهد. یکی از ویژگیهای مهم بازی بخش ماجراجویی آن است که تیم سازنده با دقت مثالزدنی همان حس و حال نسخه کلاسیک را مستقیما به بازی انتقال دادهاند. آیتمها و مهمات متعددی در گوشه کنار بازی وجود دارند که اگر کسی میخواهد همه آنها را به دست بیاورد باید به خوبی محیط را جستجو کند.
جیمز یک انسان معمولی است. نه سرباز است و نه تکاور و لذا به مانند یک انسان معمولی چوب در دست خواهد گرفت و با دشمن مبارزه خواهد کرد. روند پیشروی در بازی به شکلی است که جیمز به مرور در استفاده از سلاحها نیز ماهرتر میشود و با قدرت و دقت بیشتری نسبت به اوایل بازی با دشمنان مبارزه خواهد کرد. البته اشتباه برداشت نکنید، هیچ ارتقا یا بخشی که مهارتهای جیمز را افزایش دهد در بازی وجود ندارد بلکه تلاش برای بقا است که جیمز را وادار میکند تا دست از مبارزه با دشمنان برندارد و این حس مستقیما به مخاطب منتقل میشود. شاید یکی از ایراداتی که به این بخش وارد است زاویه دوربین در حین مبارزه است. البته این اتفاق در مکانهای باز زیاد به چشم نمیآید اما در مکانهای بسته و تنگی به مانند راهروها یا اتاقهای کوچک این مهم بیشتر به چشم میآید. به هنگام استفاده از سلاح سرد و به هنگام ضربه زدن دوربین بیش از حد به جلو میآید که بعضا باعث میشود ما دشمنان را گم کنیم و چند ثانیه زمان لازم میشود تا بتوانیم دوباره گارد مناسب برای مبارزه با دشمن را پیدا کنیم. البته این موضوع زیاد به چشم نمیآید اما اگر بخواهیم به ایراد موجود در این بخش بپردازیم باید بگوییم که مبارزات تن به تن میتوانست بهتر باشد.
گشت و گذار و رسیدن به مقصد که از اصل ماجراجویی پیروی میکند، از ویژگیهای اصلی بازی است. نقشه یک عنصر جدانشدنی در بازی است و جیمز هر نکته مهمی را روی نقشه یادداشت میکند. رسیدن به مقصد در مسیر و حل کردن معما از اصول اصلی بازی است که در همین مورد هم بلوبر با یک ارتقای مدرن به زیباترین شکل ممکن به نسخه جدید انتقال داده است. پازلها همگی طلا، معماها و نحوه حل کردن آنها زیبا و استادانه طراحی شدهاند. نکته اصلی در طراحی پازلها در این است که حس و حال خاص دنیای سایلنتهیل را نیز با خود به همراه دارند. برای مثال شاید حل کردن یک پازل یا پیدا کردن یک رمز برای یک کمد قفل شده در بازیهای هم سبک دیگری هم وجود داشته باشد اما تفاوت سایلنتهیل در این است که اتمسفر دنیای پازلها هم باید مرموز و بیروح باشد. شاید ساعتها برای پیدا کردن کد یا رمز یک کیف تلاش کنید و در نهایت داخل آن را خالی ببینید.
از دیگر ویژگیهای نسخه کلاسیک طراحی مراحل آن است. وجود لوکیشنهای متفاوت و داستانهای متفاوتی که در هر کدام از این لوکیشنها تعریف میشود، بستر بسیار مناسبی را برای تیم سازنده فراهم کرده تا بتواند لول دیزاینی به تناسب آن لوکیشن را برای بازی طراحی کند. در این زمینه هم Bloober شاهکار کرده است. شاید کلمات در وصف کاری که تیم سازنده انجام داده است کافی نباشد اما طراحی مراحل بینظیر و مثال زدنی است. من به عنوان نویسنده این مطلب آخرین بار در بازی تیم ناتیداگ یعنی TLOU Part 2 بود که چنین لِوِل دیزاین سطح بالا و با کیفیتی را دیده بودم. تماld لوکیشنها با وسواس خاصی طراحی شده است. هیچ مکان بیهودهای در بازی وجود ندارد و هیچ لوکیشنی هم بیدلیل طراحی نشده است. شهر نه خیلی بزرگ و نه خیلی کوچک است. همه چیز به اندازه است و این سطح از دقت و جزییات واقعا تحسین برانگیز است. درواقع یکی از اصلیترین دلایلی که باعث شده تا ما از این نسخهی بازسازی شده حس وحال کلاسیک را دریافت کنیم، توجه ویژهای است که تیم سازنده روی طراحی مراحل بازی داشتهاند. برخی از مراحل بازی تاحدودی بیدلیل کش پیدا میکنند و امکان دارد تا مخاطب از این روند خسته شود که البته این موضوع در برابر میزان و مقدار ساعتی که چنین عنوانی در چنین سطحی برای ما به ارمغان میآورد، قابل چشمپوشی است.
چشمنوازترین سایلنت هیل تاریخ
تیم بلوبر با موتور آنریل انجین 5 شاهکار کرده است. اجازه بدهید یکبار دیگر تکرار کنم، واقعا شاهکار کرده است. زیباترین سایلنتهیلی که تا به اینجا ساخته شده است را در این نسخه خواهیم دید. بازی با یک نمای فوقالعاده و یک گرافیک خیرهکننده شروع میشود و اولین چیزی که قبل از ورود به شهر توجه ما را جلب میکند غم و اندوهی است که جیمز در قلب خود دارد و آن غم و اندوه مستقیما در جو و اتمسفر بازی نفوذ کرده است. همه جا مه گرفته و ابری است. انگار که تیم سازنده طبیعتی مِه گرفته را از دنیای واقعی درآورده به پشت صفحات نمایشگر کشاندهاند. نماهای دور و نزدیک، تنوع بالای محیطی در لوکیشنهای مختلف، ترسیم دقیق و با جزییات شهر همگی عالی و بینظیر هستند. مکانهای مختلف مثل بیمارستان یا زندان به همان اندازه که چشمنواز هستند، وحشتناک نیز هستند. بلوبر سعی کرده است تا وحشت را در جزییات گرافیکی بازی نیز بگنجاند. راهروی تنگ و تاریکی را تجسم کنید که در انتهای این راهرو یک نور ضعیف از یک چراغ مطالعه روشن است و پنجرهای نیمه باز هوای سرد بیرون را به داخل هدایت میکند. گرافیک بازی به قدری زیباست که حتی تغییر آب و هوا را هم در وجود خودتان حس خواهید کرد.
کیفیتبافتها و تکسچرها بینظیر است. رنگ بندی محیط دقیق و کاملا منطبق با شرایط آن لوکیشن انجام شده است. با وجود این که همه چیز امکان دارد زیبا باشد اما در آن واحد بیروح و وحشتناک نیز است. Bloober Team تمام سعی خود را کرده است تا دقیقا همان ترس و وحشت روانی و مریض دنیای سایلنت هیل را به بازی منتقل کند. با وجود این که در برخی مراحل لحظاتی به وجود میآید که بازی وارد فاز اکشن میشود اما بلوبر سریعا آن را در نطفه خفه میکند و دوباره حس دنیای مخصوص سایلنتهیل را به بازی تزریق میکند. برای رسیدن به این مهم گرافیک به کمک تیم آمده است و ما شاهد یک دنیای بینقص از سایلنتهیل هستیم. تفاوتهای زیادی بین دو مد پرفورمنس و کوالیتی در بازی وجود ندارد و بازی روی مد کوالیتی روی 30 فریم قفل است و در عوض کیفیت بسیار زیبایی از گرافیک بصری را به نمایش میگذارد این در حالی است که روی مد پرفورمنس با وجود این که تغییرات آنچنانی در کیفیت گرافیکی به چشم نمیآید اما در اندک مواردی بازی دچار افت فریم میشود. شاید اگر بخواهیم اندک ایراد فنی به خروجی گرافیکی بازی داشته باشیم، طراحی انیمیشنهای بازی در حین مبارزه است. از طرفی چهره شخصیتهایی مثل آنجلا و ماریا تا حدودی به مانند نسخه کلاسیک عمیق نیستند و میتوانستند بهتر از اینی که هست باشند.
سری بازیهای سایلنت هیل همیشه به آهنگهایی که داشتند مشهور بودند. قطعات به یادماندنی زیادی از این مجموعه به یادگار مانده است که بیشتر آنها را مدیون آقای «آکیرا یامائوکا» هستیم. یامائوکا در این نسخه هم بازگشته و است باز هم شاهکار کرده است. سایلنت هیل بدون موسیقی خوب به مانند فوتبالی بدون توپ است. یامائوکا قطعات نام آشنای نسخه کلاسیک را بازسازی کرده است و آهنگهای جدید همگی فوقالعاده هستند. تنهایی و اوج و فرودهای لحظات بازی ما را در کنار جیمز تا سر حد لذت میرساند. در طرف مقابل افکتهای به یادماندی بازگشتهاند و شنیدن دوباره این افکتها حس و حال بینظیری دارد. صداگذاری دنیای سایلنت هیل از کش و قوصهای فراوانی که در شهر رخ میدهد تا صدای هیولاهای مختلف در فواصل دور نزدیک یک طرف و شنیدن صدای فرکانسهای رادیو بهخصوص از طریق کنترلر PS5 در طرف دیگر مجموعهای را تشکیل داده است که وحشت و ترس دوباره به این صنعت باز گردد.
با وجود کار فوقالعادهای که استودیوی Bloober Team در خلق چنین اثری انجام داده است اما باید به این نکته توجه داشته باشیم که یک بازی چقدر میتواند درخشان و بزرگ باشد که با گذشت نزدیک به دو دهه هنوز هم اصالت خود را حفظ کرده و داستان آن هنوز هم بعد از این همه سال شنیدنی و اندوهبار است. Silent Hill نشان میدهد که سبک ترس و وحشت توسط چه عناوینی امروز به چنین جایگاه والایی رسیده است. بازی Silent Hill 2 میتواند یک کلاس آموزشی برای بازیسازان جدید باشد و خاطر نشان میکند که هنوز هم دود از کُنده بلند میشود.