امروزه آثار اقتباسی در میان بازیهای ویدئویی کم نیستند. اما ساخت یک بازی از روی یک فیلم، که خود اقتباسی از یک بازی است (!) موضوعی کمنظیر یا شاید هم بینظیر است. عنوانی که در ادامه به نقد و بررسی آن خواهیم پرداخت، دقیقا چنین چیزی است. عنوان Shadow Labyrinth ساخته استودیو کارکشته Bandai Namco یک اقتباس از قسمت ششم مینی سریال Secret Level است. هر قسمت از این سریال با الهام از یک بازی ویدئویی خاص ساخته شده و اپیزود ششم، چیزی نیست جز اقتباسی از بازی خاطرهانگیز Pac-Man. به لطف این چرخه اقتباسها، سبک بازی Shadow Labyrinth نیز در مقایسه با سایر آثار کلاسیک پک-من دچار تحول شده و اکنون به یک اثر مترویدوانیا بدل گشته است. در ادامه با کریتیکلنز همراه باشید تا به تحلیل و رمزگشایی لایههای این هزارتوی مرموز بپردازیم.
مترویدوانیای خطی
این نقد و بررسی بر اساس نسخه مخصوص منتقدین و پس از حدود ۲۵ ساعت تجربه و روی پلتفرم PS5 انجام شده است.
سرگردان در هزارتوی دیجیتال
داستان بازی از جایی آغاز میشود که شخصیت اصلی بازی یعنی شماره ۸ (Number 8) در تلاش است تا از یک هزارتوی تاریک و مرموز خارج شود. او به سرعت با شخصیت پک-من -که اینجا پاک (Puck) نام دارد- ملاقات میکند و با کمک او، به دنبال راهی برای فرار میگردد.
علیرغم پتانسیل بالا، به واسطه روایت و شخصیتپردازی ضعیف، داستان بازی چنگی به دل نمیزند. روایت داستان ابتدایی، ساده و کم عمق است. شخصیتپردازی نیز تعریف چندانی ندارد. حتی شخصیت اصلی بازی، هیچ جذبهای ندارد و هویت و هدفش تا آخرین لحظه گنگ و نامفهوم باقی میماند. درنهایت، گرچه شاید در چنین عنوان گیمپلی محور، داستان به عنوان یک المان بسیار مهم شمرده نشود، اما همچنان ضعف شدید آن به وضوح مشاهده میگردد. داستان Shadow Labyrinth صرفا بهانهای است برای درگیر کردن بازیکن در جریان گیمپلی بازی.
هزارتویی که یک تو دارد
بازی Shadow Labyrinth به طور کلی روند پیشرفت سریعی دارد. بازیکن ابتدا به هیچ سلاح یا قابلیت خاصی جز پرش، جاخالی دادن روی زمین (Dodge) و حمله عادی دسترسی ندارد. بدین خاطر لحظات ابتدایی بازی بسیار یکنواخت و حوصله سر بر هستند. اما قابلیتهای متعدد، مانند حملات مخصوص (Special Attacks)، جا خالی دادن بالاتر از سطح زمین (Dash)، دفع کردن حملات (Parry)، پرش دوتایی (Double Jump) و غیره به سرعت و با شکست دادن چندین باس ابتدایی در دسترس قرار میگیرند و تا حدی گیمپلی بازی را از یکنواخت شدن نجات میدهند. اما روند پیشرفت تدریجی و مناسب بازی به تنهایی موفق نمیشود تا Shadow Labyrinth را به تجربهای دلچسب تبدیل کند، چرا که مشکلات این اثر عمیق و ریشهای هستند، ایراداتی که به کل، سبک مترویدوانیا را زیر سوال میبرند.
اساسیترین ایراد این عنوان، طراحی مراحل آن است، المانی که هسته تشکیل دهنده این سبک به شمار میرود. علیرغم نام گمراه کننده این اثر، نقشه بازی بیشتر از اینکه مشابه یک هزارتو یا ماز باشد، به یک بزرگراه پر پیچ و خم و پر از مانع شبیه است. ساختار کاملا خطی، چیزی است که تمامیت این سبک را زیر سوال میبرد؛ چرا که آثار مترویدوانیا، با نقشه پیچیده اما یکپارچه، بازیکن را وادار به گشت و گذار، کشف مناطق جدید و مخفی و حتی گاهی بازگشتن به مناطق قدیمیتر میکنند و در این راستا، با ارائه نقشه یکپارچه و میانبرهای متعدد، تجربهای لذتبخش از گشت و گذار در دنیایی پویا را به ارمغان میآورند. اما Shadow Labyrinth، ساختاری کاملا خطی دارد و در بهترین حالت دارای چندین راه فرعی است که همان معدود راهها نیز پس از مدت کوتاهی به یک بنبست ختم میشوند. آیتمهای موجود در محیط نیز، عمدتا بلااستفاده بوده و در نهایت، گشت و گذار و پیدا کردن راههای مخفی را به اتلاف وقت بدل میکنند.
اما این تمام ماجرا نیست، علیرغم ساختار خطی و عدم وجود میانبر برای دسترسی سریعتر به مناطق جدید و چک پوینت گذاری فاجعه، پیشرفت در این مسیر را به یک کابوس بدل میکند. در این عنوان دو نوع چکپوینت وجود دارد، نوع اول، علاوه بر پر کردن نوار سلامتی، فلاسکهای خون را نیز پر میکند، امکان جابجایی میان سایر چکپوینتهای مشابه را ارائه میکند و در نهایت، قابلیت ارتقا و تغییر قابلیتها را فراهم میآورد. اما نوع دوم، صرفا نوار سلامتی را پر میکند و هیچ قابلیت دیگری ندارد. تصور کنید یک مسیر بسیار طولانی و پر چالش را پشت سر گذاشتهاید و اکنون به یک باس فایت رسیدهاید، اما نه تنها گاهی چکپوینتی وجود ندارد بلکه اگر هم داشته باشد، صرفا نوار سلامتی شما را پر میکند و دیگر امکان پر کردن آن را با استفاده از فلاسکها در میان مبارزه نخواهید داشت. اگر هم تصمیم گرفتید تا پیش از مبارزه با دشمن سرسخت مقابل، برای جمعآوری منابع جهت ارتقا به مکان دیگری بروید، دیگر امکان جابجایی سریع به آن چکپوینت را نخواهید داشت و باید باری دیگر از هفت خوان رستم عبور کنید تا به باس فایت مورد نظر برسید. ماجرا وقتی بدتر میشود که حتی همین چکپوینتهای ناچیز نیز گاهی در دورترین نقطه ممکن از چکپوینت قبلی قرار گرفتهاند.
نوسان و تغییرات ناگهانی سختی بازی، چنین مشکلاتی را تشدید میکنند. به طور مثال، گاهی ممکن است پس از پشت سر گذاشتن یک مکان بسیار آسان، به باسفایتی بسیار سخت بر بخورید، یا بالعکس. سپس پس از پشت سر گذاشتن آن، دوباره به مکان یا باسی بسیار راحت برسید.
گاهی نیز افزایش شدید ناگهانی و ادامهدار درجه سختی بازی، بازیکن را وادار میکند تا راههای طاقتفرسایی که به سختی پشت سر گذاشته را باری دیگر بازگردد تا آیتمهای برای ارتقا به دست آورد.
در بخش پلتفرمینگ -که از دیگر ستونهای تشکیل دهنده این سبک به شمار میرود- باری دیگر بازی Shadow Labyrinth ناامید کننده واقع میشود. جابجایی در محیط این عنوان، یا به عنوان شخصیت پک-مک یا با شخصیت اصلی انجام میپذریرد. البته، جابجایی میان شخصیتها کاملا به محیط بستگی دارد، هنگام پریدن روی ریلهای مخصوص، بازیکن کنترل پک-من را به دست میگیرد.
هزارتوی خاطرهانگیز و معروف پک-من
اصلیترین علت ناکامی این اثر در بخش پلتفرمینگ، فیزیک فاجعهبار و حرکات ناهماهنگ آن است. هنگام پرش و جابجایی در هوا، کوچکترین حرکتی باعث جابجایی بیش از حد شخصیت شده و موجب پایین افتادن بازیکن میشود. پرش و جاخالی نیز به واسطه کند بودن بیش از حد انیمیشنها حس ناهماهنگی را به بازیکن القا میکنند. علیرغم استفاده از پک-من به عنوان شخصیتی تاثیر گذار، این شخصیت و مراحل آن به بدترین شکل ممکن پیادهسازی شدهاند. جابجایی و پرش روی ریلها، یکی از طاقتفرساترین بخشهای بازی است. چرا که نه تنها مبارزه با دشمنان در این حالت بسیار سخت و تا حدی غیر ممکن است، بلکه جابجایی نیز به امری چالش برانگیز بدل میگردد. جهت پرشهای بازیکن در این حالت تقریبا غیر قابل تنظیم است، گاهی حتی با وجود نگه داشتن جویاستیک رو به جلو، شخصیت شما به جهتی دیگر میجهد. امکان استفاده از فلاسکهای خون نیز در این حالت غیر ممکن است. در نتیجه، بسیاری از مراحل چالش برانگیز بازی که کاملا با شخصیت پک-من بازی میشوند، کابوسی در میان کابوسها خواهند بود.
عنوان Shadow Labyrinth در زمینه مبارزات و باس فایتها، تمام سعی خود را میکند تا تجربهای فرحبخش را به ارمغان آورد، اما متاسفانه، باری دیگر ناکام میماند.
مبارزات بازی نیز توسط دو شخصیت اصلی و پک-من انجام میپذیرند. پک-من فقط دارای یک نوع حمله است، اما شخصیت Number 8 فنون بسیاری را در اختیار خود دارد. درست مانند بخش پلتفرمینگ، مبارزات با پک-من، از طاقتفرسا ترین و سختترین بخشهای بازی به شمار میرود، یک سختی غیر لازم که علتش به نقص بخش پلتفرمینگ و سیستم جابجایی بازی باز میگردد. مبارزات شخصیت Number 8، وضعیت بهتری دارد. تنوع بالای حملات تجربهای قابل تحمل را ایجاد میکنند. اما متاسفانه، ضعف شدید در سیستم جابجایی بازی، باری دیگر لطمه بزرگی به این بخش وارد نمینماید. وابستگی و گره خوردن مبارزات به پلتفرمینگ، به عنوان یکی از اصلیترین جوانب سبک مترویدوانیا شناخته میشود و چنانچه یکی از این دو ستون تشکیل دهنده دچار ضعف باشد، دیگری نیز به همان مقدار آسیب میبیند. در نهایت، شکست دادن دشمنانی که روی سقف یا سطوح بالاتری قرار دارند، به ویژه دشمنان پرنده، کابوسی تمام عیار است. باسفایتها نیز وضعیت مشابهی دارند و کمابیش تحت تاثیر ایرادات سیستم جابجایی و پلتفرمینگ بازی قرار میگیرند.
تنوع باسهای بازی بالا است، اما طراحی نه چندان جالب آنها و گاهی نابرابری بیش از حد، تجربهای نه چندان دلچسب را پدید میآورد.
گمشده میان الوان
در بخش بصری، Shadow Labyrinth تلاش میکند تا پوششی روی انبوهی از مشکلات بگذارد و به استثنا، این بار تا حدی موفق واقع میشود؛ گرچه همچنان در مواقعی کار را خرابتر میکند. استایل هنری Shadow Labyrinth ترکیبی از طراحی دو بعدی و سه بعدی است. محیطهای بازی به وضوح دو بعدی و فاقد عمق هستند، اما مدلهای مختلف، مانند شخصیتها، دشمنان، درختان و غیره، جلوهای دسه بعدی دارند. آرت استایل این اثر، بیش از هر چیز دیگری، یادآور سبک هنری عناوین مبارزهای ژاپنی است. تنوع بصری محیطها نیز بالا است و هر محیط پالت رنگی به خصوص خود را دارد که جان تازهای به آن بخشیده است. اما این زیبایی، فدای اشتباهات اساسی در طراحی برخی مناطق میشود. بسیاری از مبارزات بازی، در محیط بزرگتری رخ میدهند و به این خاطر، دوربین دورتر از حالت عادی میشود. در این حین، بسیاری از این مناطق، دارای ترکیب رنگی خاصی هستند که به وضوح مشابه رنگ و لعاب شخصیت اصلی است. همچنین جلوههای ویژه که گاهی بیش از اندازه مورد استفاده قرار گرفتهاند، یک صحنه شلوغ و پر از جزئیات غیر ضروری را به تصویر کشیدهاند. ترکیب این موارد، در چنین مواقعی موجب گم شدن شخصیت اصلی در مبارزه میگردد و گاهی خود را در نزدیکترین حد فاصل به باس فایت مییابد. این مشکلات چنان شدید است که بازیکن گاهی مجبور به دستکاری تنظیمات رنگی نمایشگر خود برای رد کردن ابن مناطق میشود!
از کلاسیک تا متال
موسیقی را میتوان تنها بخشی دانست که Shadow Labyrinth از آن سربلد بیرون میآید. این بخش به شکلی خلاقانه، ریشههای بازی در دنیای کلاسیک پک-من را با حال و هوای یک اثر مترویدوانیا ترکیب میکند. هنگامی که توقع دارید تا با یک موسیقی مشابه دیگر مواجه شوید، Shadow Labyrinth با تغییر ناگهانی سبک به الکترونیک یا متال، شما را غافلگیر میسازد. استفاده از سبکهای گسترده موسیقی -به طور مثال، موسیقیهای اتمسفریک برای گشت و گذار و ریتمهای تندتر برای لحظات پرتنش- تجربهی مناسب و دلچسبی را ارائه میکنند. افکتهای صوتی نیز به خوبی طراحی شده و کاملا به ریشههای بازی پایبند هستند. حتی گزینهای برای تغییر کامل جلوههای صوتی به نسخه کلاسیک در تنظیمات بازی گنجانده شده است.