در میان بازیهای ترسناک مستقل که سالانه منتشر میشوند، کمتر بازیای میتواند با برترینهای این ژانر رقابت کند و در میان سیل عظیمی از عناوین AAA دیده شود. استودیو The Gang تلاش کرده تا با ترکیب چند سبک مختلف و قرار دادن بازیکن در نقش یک دختر نابینا تجربه متفاوتی در این ژانر ارائه دهد. در ادامه با کریتیک لنز همراه باشید تا این بازی را زیر ذرهبین ببریم و تمامی جوانب آن را بررسی کنیم.
این نقد بر اساس نسخه مخصوص منتقدین، و پس از ۶ ساعت تجربه بازی در پلتفرم PC انجام شده است.
دور از دید همگان
در بازی Out of Sight، کنترل دختربچهای به نام Sophie (سوفی) در اختیار بازیکن قرار میگیرد. سوفی با یک چشمبند چشمانش را بسته و میگوید که مدتهاست که دیگر نمیتواند چیزی را ببیند. در شروع بازی، خرس عروسکی سوفی که همانطور که انتظار دارید، Teddie (تدی) نام دارد، قابلیت بینایی پیدا میکند و سوفی میتواند از طریق چشمان تدی دنیای بیرون را ببینید. در مواقعی شما به عنوان بازیکن باید تدی را در دستانتان بگیرید که در این حالت، بازی تبدیل به یک تجربه اول شخص میشود و در مواقعی دیگر باید تدی را در جایی قرار دهید و از طریق یک دوربین ثابت، حرکتهای سوفی را کنترل کنید که تجربهای مشابه با Resident Evil های کلاسیک ایجاد میکند. این جابهجایی میان دو زاویه دوربین یکی از مکانیکهای کلیدی بازی است که تا پایان باید چندین بار از آن استفاده کنید.
زندگی از نگاه یک خرس عروسکی
میتوان گفت این بازی، دو سبک Platformer (پلتفرمر) و Walking Simulator (شبیهساز راه رفتن) را به طور همزمان در خود گنجانده است. طراحی معماهای بازی به گونهای است که در ابتدا بسیار ساده هستند و هرچه جلوتر میروند پیچیدهتر میشوند. برای اینکه متوجه شوید هر معما باید چگونه حل شود، لازم است تا چندین بار بین این دو زاویه دوربین جابهجا شوید. در هر اتاقی که وارد آن میشوید معمولا یک یا دو جای مختلف برای قرار دادن تدی وجود دارد و گاهی اوقات نیز اهرمی وجود دارد که بتوانید تدی را روی یک میله جابهجا کنید و از زوایای مختلفی سوفی رو ببینید تا متوجه شوید باید او را به کدام سمت هدایت کنید و کدام پلتفرمها را جابهجا کنید تا راه بالا رفتن از آنها هموار شود. در بخشهای ابتدایی با کمی فکر کردن میتوانید متوجه شوید که معما باید چگونه حل شود. اما هرچه جلوتر میروید درگیری شما با معماها بیشتر میشود و تعدادی از آنها واقعا پیچیده هستند. هرچند این پیچیدگی معمولا بسیار هوشمندانهست و در هنگامی که آن معما را پشت سر میگذارید، احساس باهوش بودن به شما دست میدهد. این معماها از تنوع خوبی نیز برخورداد هستند و استفاده از تدی برای تغییر زاویه دوربین کمک شایانی به این موضوع کرده است. در بسیاری از مواقع شما صرفا باید تدی را در جایی قرار دهید و به وسیله اهرمها او را حرکت دهید تا محیط اطراف را بررسی کنید و وسیلهای که دنبال آن هستید را پیدا کنید. پس از آن میتوانید به این فکر کنید که باید چه پلتفرمی را در چه جایی قرار دهید که بتوانید سوفی را به همان جایی که با تدی دیدهاید ببرید و آیتم مورد نیاز برای حل معما را بردارید.
با وجود اینکه اکثریت معماهای بازی طراحی استانداردی دارند، اما یکی دو مورد از آنها هستند که به نظر میآید سازندگان به اندازه کافی برای آنها وقت نگذاشتهاند و توسط افراد مختلف تست نشدهاست تا متوجه ایرادات آن شوند. به طور مثال در یکی از معماها، شما لازم است تا یک تخته چوبی را از یک طرف میز هل دهید تا مسیر رد شدن از بین آن دو میز برای شما باز شود و این چیزی است که چندین بار در بازی انجام میدهید، اما در اینجا چیزی به این تخته گیر میکند و لازم است تا از زاویه دیگر جلوی این مانع بروید و آن را از بین ببرید. اما مشکل اینجاست که محل قرارگیری تدی در این بخش ثابت است و اصلا مشخص نمیشوند پلتفرم دیگری در این اتاق وجود دارد که میتوان از آن بالا رفت و ممکن است شما چند دقیقه دور خودتان بچرخید تا بالاخره متوجه حضور آن پلتفرم شوید. بنابراین میتوان گفت که این قابلیت تغییر زاویه دوربین، در برخی مواقع به دلیل عدم بررسیهای سازندگان گاهی به ضرر بازیکن تمام میشود و نمیتوان همیشه از آن به عنوان یک ویژگی مثبت یاد کرد.
در حالتی که تدی را در دستان خود میگیرید، بازی کمی حس و حال ترسناکتری به خود میگیرد و طراحی صداهای بازی نیز به گونهای است که بیشتر به فضاسازی و اتمسفر ترسناک آن کمک میکند. سوفی در یک عمارت بسیار بزرگ زندانی شده است و ظاهرا او تنها کسی نیست در اینجا گیر افتاده است. به نظر میآید بچههای زیادی در این مکان زندانی شدهاند و بسیاری از آنها نتوانستند زنده بمانند. در طول بازی روح بچههای دیگر با شما حرف میزنند و در مواقعی به کمکتان میآیند. حضور این روحها جزو معدود عوامل نسبتا ترسناکی است که در بازی حس میشود. اما با توجه به فضای کودکانه به نظر میآید که سازندگان نمیخواستند تا این بازی بیش از اندازه ترسناک شود و سعی شده تا چیزی مشابه با انیمیشنهایی مانند Coraline باشد. خوشبختانه روند گیمپلی در هر دو حالت به گونهای است که هیچوقت احساس کند بودن به بازیکن دست نمیدهد و شما در یک مدت طولانی مجبور نمیشوید صرفا در محیط راه بروید و پشت سرهم با چند Jump Scare مواجه شوید. چیزی که این روزها در بسیاری از عناوین ترسناک واکینگ سیم دیده میشود.
عمارت چند طبقه
داستان بازی Out of Sight تماما در یک عمارت جریان دارد (باز هم مشابه با Resident Evil). طراحی این عمارت به لحاظ بصری زیباست و تا حد ممکن سعی شده از المانهای مختلف در آن استفاده شود که به شکلگیری اتمسفر بازی کمک کند. با توجه به داستان بازی، سعی شده تا از رنگهای خنثی استفاده شود و فقط آیتمهایی که بازیکن میتواند با آنها تعامل داشته باشد، با رنگهای زرد و صورتی تفکیک شدهاند تا حکم یک راهنما را داشته باشند. به طور کلی، در این عمارت شما باید قفل درها را باز کنید و به طبقات بالایی عمارت دست پیدا کنید. گاهی نیز لازم است تا از طریق دریچههای کوچک تعبیه شده در میان دیوارهای ساختمان، دور از دید کسانی که شما را زندانی کردهاند قرار بگیرید و از آن طریق مسیر خود را پیش بگیرید.
در این عمارت، علاوه بر سوفی فقط دو شخصیت دیگر حضور دارند. یکی مادر جنا که صاحب این عمارت است و زندانی شدن بچهها برای رسیدن به اهداف این شخص است. دیگری آقای کلیتون که خدمتکار مادر جنا است و از دستورات او برای دنبال کردن سوفی پیروی میکند. شاید بتوان گفت شنیدن دیالوگهای این سه شخصیت اصلی تنها بخش جذاب داستان این بازی است. برخلاف عناوینی مانند Little Nightmares که بدون هیچگونه دیالوگ و روایت مستقیم سعی میکنند تا یک دنیای غنی و پر جزئیات بسازند که بتوان هرکدام از شخصیتهای آن را به گونهای تحلیل کرد و یک برداشت زیبا از داستان آن داشت، در اینجا چندان با روایت خاصی طرف نیستیم و اگر همین صداپیشههای شخصیتها نیز وجود نداشتند، بازی به لحاظ داستانی یک تجربه خشک و بی روح میشد.
یکی دیگر از ایراداتی که در اواخر بازی به چشم میآید، تکراری شدن محیطهای بازی است. با وجود اینکه در این بازی به ندرت به اتاقهای تکراری بازمیگردیم، اما در چند مرحله آخر، طراحی محیطها به گونهای است که انگار اینجا همان اتاقهای قبلی است. در صورتی که شما اکنون در طبقه دیگری هستید. این موضوع کمی توی ذوق میزند و نشان میدهد که بازی پتانسیل طولانی شدن را نداشته است و بهتر بود حدود ۲۰ درصد از آن حذف شود و یا حداقل بیشتر روی تنوع آن کار شود.
دنبال بازی و قایم موشک
در این بازی، شما نباید دائما به حل کردن معماها و راه رفتن در محیط بپردازید، در بسیاری از مواقع آقای کلیتون به دنبال سوفی راه میافتد و لازم است که از دست آن فرار کنید و بتوانید همزمان از موانعی که سر راهتان قرار میگیرد عبور کنید. این ماموریتهای فرار نیز تنوع نسبتا خوبی دارند و هر بار تدی در یک جا قرار میگیرد تا زاویههای دوربین مختلفی در این مراحل ایجاد شود. با وجود اینکه این فرارها، جزو بخشهای هیجانانگیز بازی محسوب میشوند، اما عدم وجود Checkpoint در بسیاری از آنها باعث میشود تا کمی طاقت فرسا شوند.
علاوه بر ماموریتهای فرار، بسیاری از مواقع شما صرفا باید از دید آقای کلیتون و مادر جنا مخفی شوید و این بخشها اغلب طراحی خوب و استانداردی دارند. گاهی لازم است تا همزمان با حرکت کردن پلتفرمها از دید این افراد دور بمانید و گاهی نیز باید در هنگام فکر کردن برای حل معماها حواستان به حضور آنها باشد و سعی کنید تا صدای زیادی تولید نکنید و در معرض دید آنها قرار نگیرید. این مراحل یکی از معدود بخشهای بازی است که میتواند باعث ایجاد استرس در بازیکن شود و حس و حال بازیهای ترسناک را به طور کامل منتقل کند.
سوفی هرگز تسلیم نمیشود
در این دنیای تاریک سوفی، تدی تنها امید او برای فرار از این مکان است و گاهی بازی برای اینکه حس ترس و اضطراب بیشتری ایجاد کند، تدی را از سوفی دور میکند. این موضوع هم به لحاظ طراحی مراحل و هم به لحاظ روایت داستانی توانسته کمک کننده باشد. دور بودن از تدی چالشهای گیمپلی را بیشتر میکند و در نهایت برگرداندن او باعث عمیقتر شدن رابطه میان این دو میشود. متاسفانه بازی وقت کافی برای شخصیتپردازی شخصیتهای منفی داستان نمیگذارد و سعی میکند تا همه چیز را صرفا در مرحله پایانی توضیح دهد که با بازیکن اجازه نمیدهد تا فرصت کافی برای ارتباط با آنها را پیدا کند و حتی پاسخ خیلی از سوالات در نهایت داده نمیشود.