گزارش سال ۱۴۰۳ بازار منتشر شد

گزارش سال ۱۴۰۳ بازار منتشر شد

بازی؛ پرطرفدارترین کلیدواژه جستجو در بازار: ارتباط عمیق با نسل زد در بزرگترین فروشگاه اندروید ایران

این روزها اگر از هر گیمری بپرسید، متوجه می‌شوید که موبایل، پادشاه بلامنازع دنیای بازی شده است. در دسترس بودن، ارزان بودن، دسترسی راحت‌تر به اینترنت و عدم وابستگی به سخت افزار از جمله مواردی است که باعث رشد موبایل گیمینگ در دنیا شده است. اما در ایران، این حکمرانی با یک تفاوت عمده همراه است؛ اینجا میدان نبرد، با چالش‌ها و فرصت‌های منحصربه‌فردی تعریف می‌شود. گزارش سال ۱۴۰۳ بازار، با تحلیل دقیق آمارهای بزرگترین اپ‌استور ایرانی و رفتار بیش از ۵۰ میلیون کاربر فعال ماهانه آن، نه تنها تسلط مطلق موبایل را در صنعت بازی‌های ویدیویی تأیید را می‌کند، بلکه با رونمایی از آمار خیره‌کننده نصب و به‌روزرسانی بازی‌ها، به خوبی نشان میدهد که این صنعت در سال ۱۴۰۳ بیشتر مورد توجه کاربران ایرانی قرار گرفته است.

برای درک عمق تحولات گیمینگ در سال ۱۴۰۳، باید نگاهی تاریخی به این مقوله داشته باشیم. گزارش در ابتدای توضیحات خود به طور دقیق تایم‌لاین جهانی گیم را ترسیم می‌کند: از تولد موبایل‌های هوشمند در ۲۰۰۶ و ظهور بازی‌های ساده مانند Angry Birds، تا پیشرفت ابزارهایی مانند Flutter در ۲۰۱۵ که توسعه بازی‌های موبایل را آسان‌تر کرد، و همگرایی هوش مصنوعی از ۲۰۲۱ که بازی‌ها را تعاملی‌تر کرد. در ایران، بازار از سال ۱۳۸۹ نقش کلیدی ایفا کرد – زمانی که کاربران برای دانلود بازی‌ها با تحریم‌های گوگل پلی دست و پنجه نرم می‌کردند، بازار به عنوان اولین پلتفرم محلی، فضایی امن فراهم کرد و بازی‌های ایرانی را به کاربران رساند. بازار در گزارش سال خود تأکید می‌کند که بازار با تمرکز روی بازی‌های موبایل، از دوران اولیه (با بازی‌های ساده دوبعدی) به عصر Esport رسیده ، جایی که بازار با برگزاری لجندز لیگ (بزرگترین تورنمنت بازی موبایل در ایران) و مجله بازار (با محتوای به‌روز گیم، فیلم و انیمه)، نسل Z را هدف قرار داده است.

گزارش سال ۱۴۰۳ بازار از طلوع عصر طلایی بازی موبایل در ایران در سالیان اخیر حکایت دارد؛ جایی که با وجود تمامی چالش‌های سخت‌افزاری و پرداختی، جامعه گیمرهای ایرانی با نصب ۱۶۲ میلیون بازی موبایل فقط در دسته‌بندی اکشن، رکوردی تاریخی را ثبت کردند.  این گزارش همچنین از نقش بازار در میزبانی از جامعه گیمینگ ایران و نسل زد، از طریق برگزاری تورنمنت‌های بازی موبایل و ایجاد رسانه‌های تخصصی خبر میدهد.

در این گزارش تاکید شده موبایل، پردرآمدترین و پرمخاطب‌ترین پلتفرم بازی در جهان است. در سال ۲۰۲۴، بازی‌های موبایل و تبلت با سهمی نزدیک به ۵۰ درصد از کل درآمد صنعت بازی جهان، جایگاهی بالاتر از کامپیوتر و کنسول به دست آوردند. همچنین ۷۹ درصد از گیمرها با موبایل بازی می‌کنند و ۱۵ درصد از آنها به طور هم‌زمان روی چندین پلتفرم فعال هستند. این آمار نشان می‌دهد که کاربران جهانی، موبایل را به عنوان ابزار اصلی سرگرمی خود پذیرفته‌اند و این، فرصتی طلایی برای استودیوهای بازی‌سازی و سرمایه‌گذاران است.

اکشن و تفننی؛ محبوب‌ترین ژانرهای سال ۱۴۰۳

بر اساس گزارش سال ۱۴۰۳ بازار، ژانرها و بازی‌های محبوب در میان کاربران ایرانی به وضوح مشخص شده‌اند. در بخش جستجو، واژه «بازی» با ۶۷ میلیون بار جستجو، پرطرفدارترین کلیدواژه در سال ۱۴۰۳ بوده است. پس از آن، عباراتی مانند «بازی دخترانه» با حدود ۲۸ میلیون جستجو و «ماشین بازی» با حدود ۲۲ میلیون جستجو ، نشان‌دهنده علاقه کاربران به ژانرهای خاص هستند. این آمار نشان می‌دهد که کاربران بیشتر به دنبال ژانرهای مورد علاقه خود می‌گردند تا نام یک بازی مشخص.

در میان بازی‌های خاص، «ماینکرافت» با ۲۷ میلیون جستجو و «کالاف دیوتی» با ۱۵ میلیون جستجو، پرطرفدارترین بازی‌های سال بوده‌اند. در بخش نصب، دو ژانر «اکشن» و «تفننی» با ۱۶۲ و ۱۴۳ میلیون نصب، بیشترین تعداد نصب را به خود اختصاص داده‌اند. پس از آن‌ها، ژانرهای «رانندگی» و «امتیازی» در رتبه‌های بعدی قرار دارند.

در میان پرنصب‌ترین بازی‌ها، رقابت تنگاتنگی میان عناوین خارجی و داخلی وجود دارد. بازی چندنفره Stickman Party با ۷.۲ میلیون نصب، در صدر جدول قرار گرفت، اما دو بازی ایرانی، کلاچ و آمیرزا، با    ۵.۱ و ۴.۵ میلیون نصب، توانستند به ترتیب در جایگاه‌های دوم و چهارم قرار گیرند. این موفقیت نشان‌دهنده پتانسیل بالای بازی‌سازان داخلی در تولید محتوای باکیفیت و جذاب برای مخاطب بومی است. همچنین، بازی‌های محبوب جهانی مانند ماینکرافت و کالاف دیوتی نیز با میلیون‌ها جستجو و نصب، جایگاه خود را در میان کاربران ایرانی حفظ کرده‌اند.

اگرچه آمار رشد خیره‌کننده است، اما با نگاهی عمیق‌تر می‌توان دریافت گزارش به چالش‌های پنهان نیز اشاره دارد. در نقشه رقابت بازی‌ها، دسته‌بندی‌هایی مانند «اکشن» و «ورزشی» دارای تمرکز درآمدی نامتوازن هستند، به این معنی که بخش عمده درآمد در اختیار تعداد محدودی از بازیگران کلیدی است. این موضوع می‌تواند ورود بازی‌سازان کوچک به این ژانرها را دشوار کند.

با این حال، دسته‌بندی «تفننی» با توزیع درآمدی یکنواخت و تقاضای بالا، فرصت‌های بیشتری را برای ورود و رشد فراهم می‌کند. این تحلیل دقیق به بازی‌سازان کمک می‌کند تا با هوشمندی، ژانر مناسب خود را انتخاب کرده و منابع خود را به درستی هدایت کنند. در نهایت، با توجه به رشد بی‌وقفه این صنعت و پویایی جامعه گیمرهای ایرانی، آینده‌ی روشنی در انتظار بازی‌سازانی است که بتوانند با نوآوری و درک عمیق از بازار، محتوای خلاقانه و باکیفیت تولید کنند.

برای نسل گیمر

گزارش بازار به درستی بر اهمیت «نسل زد» به عنوان نیروی محرک اصلی صنعت بازی تأکید کرده است. این نسل که تقریباً ۹۰ درصدشان به نوعی بازی می‌کنند، به دنبال تجربه‌های عمیق‌تر و تعاملی‌تری هستند. بازار با درک این نیاز، فعالیت‌های خود را فراتر از یک اپ‌استور ساده برده است. راه‌اندازی رسانه‌هایی مانند مجله بازار و بازار استریت، و همچنین برگزاری رویدادهای بزرگ Esport تحت عنوان «بازار لجندز لیگ»، نشان‌دهنده تلاش این پلتفرم برای ایجاد یک اکوسیستم جامع است که تمامی جنبه‌های مورد علاقه نسل جوان را در بر می‌گیرد. . بازار لجندز لیگ، به عنوان بزرگ‌ترین تورنمنت بازی موبایل ایران، رویدادهای منظمی برگزار کرده که هزاران گیمر جوان را جذب کرده – این لیگ، با تمرکز روی بازی‌ رقابتی و محبوب کالاف دیوتی موبایل فضایی برای رقابت حرفه‌ای ایجاد کرده و به اقتصاد گیمینگ (مانند جوایز و اسپانسرشیپ) کمک کرده. گزارش توضیح می‌دهد که این تورنمنت‌ها بخشی از استراتژی بازار برای ارتباط عمیق با نسل Z است، که بخشی از کاربران بازار را تشکیل می‌دهند و به محتوای تعاملی مانند Esport علاقه دارند.

این رویکرد، بازار را از یک فروشگاه صرف به یک مرجع معتبر برای محتوای گیمینگ تبدیل کرده است. این حرکت نه تنها به جذب مخاطب جدید کمک می‌کند، بلکه با فراهم کردن بستر مناسب، به بازی‌سازان برای دیده شدن و ارتباط مؤثر با جامعه هدف خود یاری می‌رساند. این یک مدل کسب‌وکار موفق است که از دل نیازهای بازار بومی متولد شده و می‌تواند الگویی برای دیگر بازیگران اکوسیستم باشد. علاوه بر لیگی که بازار برگزار می‌کند، مجله بازار به عنوان یک رسانه جدی در صنعت گیم ایران رشد کرده؛ با محتوای به‌روز درباره بازی‌ها، فیلم‌ها، سریال‌ها و انیمه‌ها این مجله کاربران جوان را نگه می‌دارد. کانال‌های اینستاگرام و یوتیوب بازار استریت نیز مستقیماً به گیمرهای جوان می‌پردازد، با ویدیوهای آموزشی، لایوهای گیم‌پلی و بحث‌های ترند روز در شبکه‌های اجتماعی.

سخت‌افزار ضعیف، مانع تجربه بازی‌های پرچمدار

با این حال، این گزارش چالش‌های عمده‌ای را نیز عریان میکند. علی‌رغم نصب میلیونی بازی‌های پرچمداری مانند «کالاف دیوتی موبایل»، بسیاری از کاربران به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری (نداشتن گوشی‌های قدرتمند چرا که بر اساس این گزارش بیش از نیمی از گوشی کاربران در رده‌بندی اقتصادی قرار می‌گیرد) نمی‌توانند تجربه مطلوبی از این بازی‌ها داشته باشند. از سوی دیگر، محدودیت‌های بین‌المللی و تحریم‌ها، امکان خرید کاربران ایرانی در این صنعت را دشوار کرده است. اینجاست که نقش بازار به عنوان یک پلتفرم بومی که امکان دانلود راحت و پرداخت بومی را برای برخی بازی‌ها فراهم می‌کند، بیش از هر زمان دیگری حیاتی می‌شود.

موفقیت بازی‌های ایرانی، نشانه بلوغ بازار داخلی

نکته درخشان دیگر، حضور موفق بازی‌های ساخت ایران در جمع پرطرفدارترین‌هاست. بازی‌هایی مثل آمیرزا اثبات کردند که با وجود سلطه سنگین عناوین بین‌المللی، استودیوهای ایرانی نیز می‌توانند با کیفیت و جذابیت، سهمی از این بازار بزرگ را تصاحب کنند و گیمر ایرانی از بازی داخلی باکیفیت استقبال می‌کند. این موفقیت، نویدبخش آینده‌ا‌ی روشن برای توسعه بازی‌های بومی ایرانی است.  با این حال نباید فراموش کرد سالیان سال است که برندهای قدیمی ایرانی در بازی‌ها می‌تازند و IP جدید و محبوبی از سوی سازندگان ایرانی ارائه نشده است. به‌نظر می‌رسد فضای بازیسازی برای تیم‌های ایرانی چالش‌هایی دارد و پاسخگویی به نیاز کاربران جدید را پیچیده کرده است.

از دنیای بازی تا انیمه؛ بازار سرگرمی نسل Z را تکمیل کرد

گزارش سال بازار همچنین به بازگشت سرویس ویدیویی بازار اشاره می‌کند که با افزودن فیلم‌ها، سریال‌ها و انیمیشن‌ها (ایرانی و خارجی)، زنجیره سرگرمی را کامل کرده است. این سرویس دارای بخش‌های سریال‌های پرطرفدار ایرانی و خارجی، فیلم‌های سینمایی در ژانرهای مختلف، انیمیشن و… است. هدف از این سرویس تکمیل سبد دیجیتال برای کاربران است. این بازگشت، در سال ۱۴۰۳، رشد محتوای تصویری را افزایش داد و بازار را به یک پلتفرم چندرسانه‌ای تبدیل کرد.

این گزارش نشان می‌دهد گیمرها جامعه‌ای متشکل از نسلی هوشمند و آگاه هستند و تنها به دنبال سرگرمی نیستند، بلکه پلتفرم‌هایی می‌خواهند که نیازهایشان را به صورت جامع پوشش دهد. گزارش سال ۱۴۰۳ بازار یک پیام روشن دارد: جامعه گیمینگ ایران زنده، پویا و مشتاق است. نسل جوان به بازی به عنوان یک رسانه سرگرمی و تعامل اجتماعی نگاه می‎کند.


نظر شما دررابطه‌با این موضوع چیست؟ نظرات خود را با کریتیک‌لنز به اشتراک بگذارید.

به این نوشته امتیاز بدهید