خالق Dishonored و بنیان‌گذار استودیوی Arkane مدل تجاری Game Pass را آسیب‌زا و غیرپایدار خواند

خالق Dishonored و بنیان‌گذار استودیوی Arkane مدل تجاری Game Pass را آسیب‌زا و غیرپایدار خواند

به گزارش کریتیک‌لنز, Raphaël Colantonio، بنیان‌گذار استودیوی Arkane و کارگردان خلاق بازی‌های مشهوری مانند Dishonored و Prey، اخیراً با انتشار پستی در شبکه‌های اجتماعی به شدت از سرویس Game Pass مایکروسافت انتقاد کرده و آن را «مدلی غیرپایدار و آسیب‌زننده» برای صنعت بازی توصیف کرده است.

کولانتونیو در ادامه موجی از واکنش‌ها به اخراج‌های گسترده اخیر در ایکس‌باکس و استودیوهای وابسته، نوشت:

«چرا کسی درباره فیل در اتاق حرف نمی‌زند؟»

وقتی کاربران از او خواستند منظورش را توضیح دهد، پاسخ صریحی داد:

«فکر می‌کنم Game Pass مدلی غیرپایدار است که در طول یک دهه گذشته به‌طور فزاینده‌ای به صنعت آسیب زده. این مدل با پول بی‌پایان مایکروسافت پشتیبانی می‌شود، اما در نهایت واقعیت خودش را تحمیل خواهد کرد. Game Pass نمی‌تواند همزمان با سایر مدل‌های تجاری همزیستی داشته باشد؛ یا همه را از بین می‌برد، یا خودش کنار می‌رود.»

ساعتی بعد، مایکل دوس (Michael Douse)، مدیر  استودیوی Larian (سازنده Baldur’s Gate 3)، نیز در تأیید حرف‌های کولانتونیو گفت:

«این سؤال که “چه می‌شود وقتی آن همه پول تمام شود؟” مهم‌ترین دغدغه اقتصادی در میان همکاران من است. این ایده که منابع مالی بی‌پایان برای همیشه وجود دارد، هیچ‌وقت منطقی نبود.»

هر دو به مشکل «کاهش فروش» یا به‌اصطلاح cannibalization اشاره کردند، که در آن فروش مستقیم بازی‌ها قربانی عرضه در Game Pass می‌شود. وقتی یک بازی به‌طور انحصاری از طریق Game Pass منتشر می‌شود، بازیکنان عملاً آن را نمی‌خرند و تنها مبلغی که توسعه‌دهنده دریافت می‌کند، از سوی مایکروسافت برای حضور در فهرست Game Pass است. دوس تأکید کرد که این مدل ممکن است برای تیم‌های کوچک گزینه‌ای برای کاهش ریسک باشد، اما مزایای آن به همین‌جا ختم می‌شود.

او همچنین اظهار داشت که مدل مدیریت Sony Lifecycle Management برای تیم‌های توسعه‌دهنده بسیار مناسب‌تر است. در نهایت، کولانتونیو پیشنهاد کرد که Game Pass تنها باید مختص بازی‌های قدیمی و back catalogue باشد؛ در این صورت، می‌تواند بدون آسیب زدن به مدل‌های فروش سنتی، نقش مکمل را ایفا کند.

به این نوشته امتیاز بدهید