تقریباً یک ماه پس از انتشار Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2، کارگردان خلاق و رئیس پیشین استودیوی The Chinese Room، یعنی دم دن پینچبک (Dan Pinchbeck)، در یک مصاحبه ویدویی با یوتیوبری به نام Cat Burton راجع به مرحله توسعه بازی مذکور سخن گفت.
جالبترین اطلاعاتی که در دسترس قرار گرفت، این بود که پینچبک قصد نداشت تا این اثر را Bloodlines 2 بنامد. همانطور که احتمالاً به یاد داشته باشید، استودیوی The Chinese Room پس از اینکه شرکت Paradox Interactive همکاری خود را با سازنده اصلی دنباله بازی، یعنی Hardsuit Labs قطع کرد، به میدان آمد و اثر را از لغوشدن نجات داد. به همین دلیل، آنها بودجه یا زمان مورد نیاز را نداشتند تا یک دنباله درخور به طرفداران ارائه دهند. ظاهراً این پینچبک بود که تصمیم گرفت به دلیل محدودیتهایی که توسعهدهندگان داشتند، این اثر بیشتر شبیه Dishonered باشد.
ما یه سری جلسات داشتیم که توش فقط فکر میکردیم چطور کاری کنیم که نام بازی رو Bloodlines 2 نذارن. انگار مهمترین کاری که میتونستیم انجام بدیم همین بود، اینکه بهشون بگیم این Bloodlines 2 نیست. نمیشه Bloodlines 2 ساخت. زمانی کافی وجود نداره. بودجه کافی وجود نداره. Bloodlines 1 تو یه دوره خاصی از صنعت بازیسازی منتشر شد، زمانی که میتونستی یه بازی خیلی جاهطلبانهای که پر از باگ و نقص بود رو منتشر کنی، اما چون جاهطلبی اون خیلی هیجانانگیز بود، مردم جذبش میشدن. خیلی از اون بازیها حالا آثار کالت شدن، اما وقتی واقعاً میشکافیشون و بررسیشون میکنی، میبینی که بازیای خوبی نبودن. ایدهاشون عالی بود، بازیکنان هم دوستش داشتن، اما دیگه نمیشه این کار رو کرد.
پس تلاش برای بازسازی اون جادوی خاص در یه شرایط کاملاً متفاوت، از همون اول کار اشتباهی به نظر میرسید. هیچکس راضی نمیشد. نه اونهایی که عاشق نسخه اول Bloodlines بودن، چون چیزی که میخواستن رو نمیگرفتن؛ نه اونهایی که اصلاً نسخه اول رو نمیشناختن، چون اونا هم با یه بازی ناقص طرف میشدن؛ بازیای که با عجله و بودجهی کم ساخته شده بود و هیچوقت نمیتونست واقعاً Bloodlines 2 باشه.
پس با این دید پیش رفتیم که چه کاری میتونیم با بودجهای که در دسترس هست انجام بدیم و در اون زمان، رفتم و گفتم: «نمیتونیم Bloodlines 2 بسازیم، نمیتونیم چیزی در حد Skyrom بسازیم، اما میتونیم یه چیزی شبیه Dishonored بسازیم.»
تصمیم گرفتیم روی پروژهای کار کنیم که نه یک نقشآفرینی کامل باشه و نه دنیای باز، اما در عوض تمرکز بالایی داشته باشه، به اسطورهشناسی وفادار بمونه، تجربهای هیجانانگیز ارائه بده، و در نهایت یک عنوان از Bloodlines رو به بازار عرضه کنیم. بعدش هم شروع کردیم به صحبت درباره اینکه اگر این پروژه موفق بشه، نسخه بزرگ بعدی Bloodlines چه شکلی میتونه باشه.
از نظر تئوری، این استراتژی منطقی است. باوجوداین، متأسفانه به نظر نمیرسد که این بازی فروش کافی داشته باشد تا ساخت یک دنباله بزرگتر و بهتر را تضمین کند. بر اساس برآوردهایی که از دادههای SteamDB به دست آمده، تنها بین 130 هزار تا 300 هزار کپی از این اثر فروخته شده است.
نظر شما دررابطهبا این موضوع چیست؟ نظرات خود را با کریتیکلنز به اشتراک بگذارید.
