هر چند که مضمون جنگ جهانی را در عناوین مختلف بارها دیدیم اما سبک شبیه ساز تانک به ندرت در میان آنها بوده است. بازی Call to Arms: Elite Panzer آمده است تا فرماندهی تانکهای زرهی را در نبردهای تاریخی به شکلی ملموستر و پیچیدهتر به مخاطب ارائه دهد. ارائه این بازی به صورت دسترسی زودهنگام (Early Access) باعث شده تا توسعه دهندگان فرصت کافی برای شنیدن بازخوردها را داشته باشند. در این مقاله قصد داریم به بررسی تجربه این نسخه بپردازیم و ببینیم که این نسخه تا چه حد میتواند انتظارات را برآورده کند. با ما در کریتیکلنز همراه باشید.
«وعده وعیدهای جوخه زرهی»
بازی Call to Arms: Elite Panzer جدیدترین ساختهی استودیوی آلمانی Digitalmindsoft است؛ همان تیمی که پیشتر با مجموعهی شناختهشدهی Men of War و همچنین نسخهی اصلی Call to Arms (محصول ۲۰۱۸) شناخته میشدند. اینبار برخلاف رویه گذشته که بر سبک استراتژیک متمرکز بودند به سراغ یک شبیه ساز رفتند؛ عنوانی که بجای فرماندهی کلان نیروها، به سراغ کنترل یک تانک در دل نبردهای سهمگین جنگ جهانی دوم رفته است. البته توسعه دهندگان این عنوان متفاوت، از طریق ارائه بازی به صورت دسترسی زودهنگام در پلتفرم استیم به سراغ یک ریسک کنترل شده رفتند، چرا که با اینکار تعامل نزدیک با تجربه کنندگان خواهد داشت و نقاط و ضعف و قوت خود را شناسایی کرده و هسته بازی را با آزمون و خطا شکل میدهند.
تانک سردرگم
بازی Call to Arms: Elite Panzer در جریان جنگ جهانی دوم و از جانب متحدین و کشور آلمان روایت میشود. برخلاف بسیاری از بازیهای تاریخی، اینجا با یک خط داستانی بلند و پیوسته روبهرو نیستیم؛ روایت بیشتر بر پایه مجموعهای از مأموریتهای کوتاه و الهامگرفته از نبردهای واقعی مانند وقایع نورماندی شکل گرفته است و تلاش میکنند بازیکن را در قالب یک خدمه تانک در دل اتفاقات قرار دهند. هر چند در بدو ورود به بازی، پیغامی مبنی بر امکان تجربه کامل داستان ظاهر میشود اما با مراجعه به بخش انتخاب مراحل میبینیم که بخشی از آنها در حالت به زودی قرار دارند. همچنین یک بخش هم مختص برای دارندگان ویژه (Deluxe) در نظر گرفته شده است که برای عنوانی که هنوز در حالت دسترسی زودهنگام است کمی عجیب به نظر میرسد. در حال حاضر بخش داستانی بازی دارای 3 سناریو اصلی و یک سناریو مربوط به دارندگان نسخه Deluxe است همچنین یک حالت چالشی هم در نظر گرفته شده است که ارتباط مستقیمی با داستان بازی ندارد و به نوعی حالت تجربه آزاد محسوب میشود. در هر سناریو تعدادی مرحله وجود دارد که برخی در دسترس و برخی در آینده اضافه خواهند شد. اما به طور کلی داستان هر سناریو به صورت جداگانه است و البته این نکته را هم اضافه کنم که وقتی صحبت از داستان میکنیم، نباید تصوری از یک داستان بزرگ و روایتی پیوسته را داشته باشید؛ درواقع منظور از داستانها مجموعهای مأموریتهای مشخصی است که با یک بهانه پیش پا افتاده به یکدیگر متصل شده است و تشکیل یک مرحله داستانی را داده است. به عنوان مثال در اولین مرحله قرار است تا زخمیها را از یک منطقه خارج کنند و بازیکن موظف است مأموریتهایی مانند دفاع از منطقه، پاک سازی اطراف منطقه و در نهایت اسکورت کردن را بر عهده بگیرد. این منوال در سایر مراحل هم تکرار میشود. به عبارت سادهتر، در بازی Call to Arms: Elite Panzer شاهد حضور یک پس زمینه داستانی ساده هستیم که در خدمت گیمپلی بازی است.
البته همانطور که اشاره شد، اعضای گروه تانک سوار که کنترل آن را بر عهده داریم ثابت هستند اما در نسخه فعلی، آنطور که باید این اعضا در روند بازی پررنگ نیستند. شاید بخش عمده این مسئله را عدم تعامل صوتی درست با بازیکن دانست اما در کنار آن دیالوگهای مطرح شده بین آنها هم چندان چنگی به دل نمیزند. در حال حاضر بعد از به روزرسانیهای اولیه، توسعه دهندگان سیستم صداگذاری دیالوگها از طریق هوش مصنوعی را به بازی اضافه کردند. در این به روزرسانی صحبتهای مطرح شده بین شخصیتها که پیش از این تنها از طریق یک نوشته کوچک در گوشهای از تصویر انجام میشد، به صورت صوتی نیز شنیده میشود اما این تعاملها و طرز صحبتها از طریق هوش مصنوعی اعمال شده و هنوز با لحن انسانی فاصله قابل توجهی دارد. با توجه به بازخوردهای ارائه شده، تیم توسعه دهنده قول بازطراحی مجدد بخش صوتی، به ویژه بحث دیالوگها و تعامل شخصیتها با یکدیگر را داده است. حاال باید منتظر ماند و دید که در نسخه نهایی این موضوع به طور کامل بازسازی خواهد شد یا اینکه صرفا اصلاحاتی روی آن انجام خواهد شد.
شلیک به هدف اشتباه
یکی از مهمترین وعدههایی که بازی Call to Arms: Elite Panzer داده بود، گیمپلی دقیق و شبیه سازی شده از مبارزات تانکها در جنگ جهانی دوم است. این موضوع در نسخه فعلی تا حدودی عمل شده و ما شاهد جزئیات جالبی در مبارزات هستیم. به عنوان مثال زاویه برخورد توپها بر میزان اثر گذاری موثر است یا مهمات مختلف که هر یک کاربرد متفاوتی بر روی دشمنان دارد. ظرفیت متفاوت تانکها بر اساس جسه و کارایی هم از جزئیات جالب توجه در نسخه فعلی است. علاوه بر این کنترل تانکها هم خوب از کار در آمده است؛ امکانات و تسلط بر کنترل تانکها نه سادگی بیش از حدی دارد که همانند یک بازی آرکید باشد و نه پیچیدگی بسیار زیاد که شاهد صدها جزئیات ریز و درشت باشیم که در نهایت منجر به فرار و از دست دادن بازیکن بشود. سرعت مانور و حرکت تانکها متناسب با جسه تانک انتخابی در آغاز هر مرحله است و البته که جزئیات تمامی تانکها نیز متناسب با تجهیزات جنگ جهانی دوم است. دوربین دید تانکها قابل کنترل بین حالت اول شخص و سوم شخص با چند حالت دور تا نزدیک است؛ این امر تسلط بازیکن بر تانک را بیش از پیش تقویت میکند. اما موارد دیگری وجود دارد که نیازمند بازبینی و رفع مشکلات توسط تیم توسعه است در غیر این صورت آسیب جدی به بازی وارد خواهد شد.
شاید مهمترین موردی که نیاز به بازبینی دارد، بخش فنی بازی است. باگهای موجود در نسخه دسترسی زودهنگام فراتر از حد معمول و در حد و اندازه نسخه آلفا از بازی است. به عنوان مثال امکان دارد حین بازی دوربین قفل شود و عملا امکان حرکت به اطراف را از دست بدهید. یا ممکن است به طور مستقیم به دشمن شلیک کنید اما گلوله از آن بگذرد. گاهی اوقات هم منطقی بین نوع شلیک و جهت شلیک با صدمه وارد شده وجود ندارد؛ به عنوان مثال انفجار توپها به اندازه کافی بر روی نیروهای پیاده نظام اثر بخش ندارند و معمولا برای بیشترین خروجی باید از تیربار موجود در تانک استفاده کرد. علاوه بر این مشکلات، هوش مصنوعی دشمنان هم اصلا در جایگاه مناسبی نیست به طوری که پیاده نظام دشمن در میان میدان نبرد با خیال آسوده در حال حرکت است یا کاورگیریهای افتضاح آنها که تمام بدن آنها برای شلیک گلوله آماده است. بخش نیروهای خودی نیز چنگی به دل نمیزند. هر چند نیروهای پیاده نظام در کاور گیری و شلیک به اهداف عملکرد بهتری به دشمنان دارند اما وضعیت در بخش زرهی و سواره نظام اصلا جالب نیست. سیستم فرماندهی به همرزمان زرهی محدودیتهای زیادی دارد و در مواردی که دستور به همراهی با خود میدهید نیز هم تأخیر فراوانی مشاهده میشود. همچنین سیستم سلامتی و تعمیر هم مشکلات زیادی دارد. وضعیت سلامتی در حال حاضر تنها از شدت رنگ محیط قابل شناسایی است و این موضوع در زمان درگیریهای شدید امکان تصمیم درست در عقب نشینی یا ادامه حمله را از مخاطب صلب میکند. سیستم تعمیر نیز تنها در زمانی که تانک در حالت آرام و بیکار قرار گرفته، قابل استفاده است. به طور کلی مشکلات زیادی در بخش گیمپلی وجود دارد اما خوشبختانه همه این موارد امکان اصلاح و تکمیل را دارند و با توجه به صفحات بازخوردها در پلتفرم استیم، تیم توسعه دهنده قول حل کردن آنها را در ادامه مسیر تکمیل بازی داده است. در غیر اینصورت خالی بودن سرورهای بازی در نسخه نهایی مانند نسخه فعلی که عملا هیچ بازیکنی را پیدا نمیکنید دور از انتظار نیست.
هنر استراتژیک
در زمینه بصری هم Call to Arms: Elite Panzer عملکردی در حد و اندازه نسخه آزمایشی دارد. بازی از طریق موتور گرافیکی Unreal Engine 5 توسعه داده شده است و از این رو جزئیات مدلها دقیق و کامل به نظر میرسند. نورپردازیها و سایه زنیها هم در سطح قابل قبولی است اما شاید بهترین بخش آن را افکتهای انفجاری، مه و دود که در محیطهای مختلف وجود دارند، دانست. این موضوع در فضاسازی و نگهداشت مخاطب اثر بخشی قوی دارد. همچنین توسعه دهندگان در انتخاب طیف رنگی محیطی به نحوی عملکردند که به خوبی حس و حال محیطهای طبیعی اروپا را تداعی میکند. البته با این حال اگر طراحیهای محیطی و نحوه چینش مدلها را در محیط نگاه کنیم ناخودآگاه طراحیهای محیطی عناوین استراتژیک تداعی میشود که این امر احتمالا از پیشینه استدیو Digitalmindsoft ناشی میشود. این موضوع در مراحل ابتدایی بیش از پیش خود را نشان داده و حین حرکت در محیط حس مصنوعی بودن چیدمان اجزاء شدیدا خودنمایی میکند. همچنین نبود نقاط کافی برای کاور گیری جهت تعمیر و برگشت به جنگ که آن هم ناشی از زمینهای مسطح سبک استراتژیک است و عملا مهر تأیید دیگری بر این فرضیه است. باگهای موجود در بازی را هم اضافه کنید که شاید بدترین آنها گیر کردن نیروهای زرهی دشمن در مناطق مختلف و امکان شلیک به شما از پشت بوتهها و درختهای بلند بدون آنکه شما انها را ببینید است. این موضوع در غیاب شروع دوباره از چک پوینت (Checkpoint) قطعا هر فردی را عصبی خواهد کرد.
متأسفانه نسخه فعلی بازی را میتوان بسیار سنگین دانست، چرا که برای اجرای آن نیاز به قطعات قدرتمند خواهید داشت و این درحالی است که خبری از تکنولوژیهای جدید مانند ریتریسینگ یا ارتقاء کیفی مانند DLSS یا FSR نیست. هر چند این موضوع در اغلب بازیهای ساخته شده به وسیله موتور گرافیکی Unreal Engine 5 متأسفانه دیده میشود اما اغلب آنها حداقل از نظر کیفی و استفاده از تکنولوژیهای روز بسیار جلوتر هستند؛ به هر حال این عدم بهینه بودن در نسخه دسترسی زودهنگام قابل درک است اما برای اینکه طیف بیشتری از مخاطبین بتوانند آن را تجربه کنند باید هر چه سریعتر بهینه سازیهایی هر چند کوچک اما موثر انجام شوند.
در بحث موسیقیهای متن هم بازی جای کار دارد. البته که موسیقیهای فعلی هم بد نیستند اما نیاز به اصلاحاتی و ایجاد تنوع بیشتر در آن دیده میشود. موسیقی متن پویا متناسب با شرایط بازی میتواند لذت را دو چندان کند و گام موثری بر جذب و نگهداشت بازیکن داشته باشد، به خصوص که این بازی ظاهرا حساب ویژهای بر حالت چند نفره باز کرده و احتمالا اگر همه چیز درست پیش برود در آینده میتواند مخاطبان زیادی را به خود جلب کرده و آن را حفظ کند. خوشبختانه توسعه دهندگان به طور کلی بازخوردهای بخش صوتی را که شامل دیالوگها، صداهای محیطی و البته موسیقی متنها است به عنوان یکی از مهمترین اهداف قرار داده و قول یک تحول بزرگ را برای آن دادند.
سخن پایانی
بازی Call to Arms: Elite Panzer در نسخه دسترسی زودهنگام نشان داد که توسعه دهندگان مصمم به ایجاد تحولی بزرگ در ساختههای خود هستند و در اولین قدم هم عملکرد بدی نداشتند اما هنوز فاصله زیادی تا ارائه یک بازی جذاب و کم نقص دارند. شاید مهمترین نقطه مثبتی که در این تصمیم وجود دارد، ارائه بازی به صورت دسترسی زودهنگام و دنبال کردن مستقیم بازخورد مخاطبین و اهمیت دادن به آنها است. اگر مشکلات مطرح شده توسط تجربه کنندگان به خوبی دنبال شود میتوان امیدوار بود که در نسخه نهایی شاهد عنوانی پربار و جذاب خواهیم بود در غیر اینصورت احتمال شکست بازی در نسخه نهایی بالا خواهد بود.










