استودیوی FromSoftware از نحوه برخورد سونی در طول توسعه Demon’s Souls راضی نبود

استودیوی FromSoftware از نحوه برخورد سونی در طول توسعه Demon’s Souls راضی نبود

رئیس سابق استودیوهای جهانی سرگرمی‌های تعاملی سونی، یعنی شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida) چرایی همکاری استودیوی FromSoftware با Bandai Namco را بر سر نشر بازی Dark Souls فاش کرده است. در مصاحبه‌ای با پادکست Sacred Symbols، او بیان کرد که FromSoftware از نحوه مدیریت Demon’s Souls سونی رضایت نداشت.

طبق گفته یوشیدا، سونی تمایل خود را به کار بر سر دنباله‌ای برای Demon’s Souls با استودیوی مذکور نشان داد. به‌جای آن، فرام‌سافتور تصمیم گرفت تا با شرکت Bandai Namco همکاری کند که در نهایت تبدیل به Dark Souls شد.

FromSoftware درحال کار روی دنباله بود، اما بسیار از نحوه رفتار سونی با آن‌ها ناامید شده بودند. ما می‌خواستیم تا دوباره با آن‌ها همکاری کنیم، اما رد کردند.

سپس یوشیدا به صحبت از هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) پرداخت:

ما احترام بسیاری برای میازاکی قائل هستیم و توانستیم تا دوباره با آن‌ها کار کنیم. Bloodborne یکی از بهترین بازی‌های او است.

در مصاحبه‌های پیشین، یوشیدا قبول کرد که تصور می‌کرد Demon’s Souls بر اساس زمانی که با یک بیلد پیش از عرضه گذرانده بود، بازی بدی باشد. یوشیدا در مصاحبه‌ای در سال 2012 با رسانه Game Informer گفته بود:

با تجربه من از Demon’s Souls و زمانی که به پایان ساخت نزدیک بود، نزدیک به دو ساعت آن را بازی کردم و پس از دو ساعت، همچنان در ابتدای بازی بودم. من گفتم: «این آشغال است. این به‌طور غیرقابل‌باوری بازی بدی است.» بنابراین، آن را کنار گذاشتم.

یوشیدا راجع به کمک Atlus و Bandai Namco به موفقیت عرضه Demon’s Souls حتی خارج از ژاپن صحبت کرد، عنوانی که توسط خود سونی منتشر شده بود.

خوشبختانه، ناشرهای تردپارتی، Atlus در آمریکای شمالی و Namco در اروپا [وارد عمل شدند] و خارج از ژاپن بسیار موفق بود. قطعاً ما از منظر نشر اشتباه کردیم، به‌خصوص بخش مدیریت استودیو. نتوانستیم تا ارزش محصولی که می‌ساختیم را بدانیم.

پس از ترک شرکت، یوشیدا اطلاعات بسیاری را از دوران خود با سونی به اشتراک گذاشته است. او درمورد منحل‌شدن Japan Studio نیز به دلیل ناپدیدشدن مقایس کوچک‌تر عناوین AA در بازار سخن گفت و این که این بازی‌ها دیگر از بین رفته‌اند.

بیش‌تر ای‌پی‌هایی که Japan Studio داشت، در گروه AA قرار داشتند و در بازار، اوضاع برای این گونه عناوین سخت شد. برای مثال، پس از Gravity Rush 2، کیچیرو تویاما (کارگردان) سعی کرد که به ایده‌ای برسد، اما نتوانست برای هیچ کدام از ایده‌های خود چراغ سبز دریافت کند، باوجوداین‌که بسیار جالب بودند.

او همچنین از چگونگی تغییر موقعیت خود از رهبری استودیوهای فرست‌پارتی به کار با توسعه‌دهندگان مستقل و کمک به آوردن بازی‌هایشان به کنسول سونی گفت و بیان کرد: «خب، چاره‌ای نداشتم.» زیرا تنها گزینه دیگر او ترک شرکت بود.

یوشیدا در ژانویه سال جاری میلادی، پلی‌استیشن را پس از 31 سال ترک کرد. او به‌عنوان تهیه‌کننده اجرایی عناوینی مانند The Legend of Dragoon ،Ape Escape و Gran Turismo شناخته می‌شود.

غیر از این، به گفته هیدتاکا میازاکی، استودیوی FromSoftware پروژه‌های مختلفی از سبک‌های متفاوت در دست ساخت دارد.


نظر شما دررابطه‌با این موضوع چیست؟ نظرات خود را با کریتیک‌لنز به اشتراک بگذارید.

به این نوشته امتیاز بدهید